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[edit] Il Motore Fisico
Questa parte del pannello Materiale del Mondo determina il tipo di regole fisiche che governano la scena, e la gravità della situazione (perdonate, non ho resistito al gioco di parole). In base al motore fisico selezionato, Blender muoverà automaticamente gli Attori verso il basso (-z), senza alcun calcolo da parte vostra. Dopo che avrete posizionato gli Attori ed i loro movimenti come meglio credete, potrete quindi memorizzare (bake) i movimenti calcolati in determinate curve IPO (si veda Logic->Actor->Dynamic per più informazioni).
Physics: Blender offre i seguenti tipi di motori fisici: Sumo, Bullet, e None (nessuno).
- Bullet: Questo motore calcola oggetti reali che volano e che collidono con altri oggetti reali. Gli oggetti in collisione trasferiscono il momento agli oggetti colpiti.
- Sumo: il motore fisico dei lottatori di sumo simula corpi che rimbalzano tra di loro fino a quando non vengono buttati fuori dal ring!
- None: nessun uso di motore fisico. Gli oggetti non sono influenzati dalla gravità e possono volare in uno spazio virtuale. Gli oggetti in movimento restano in movimento.
Gravity: Si usa questo controllo per regolare l'accelerazione di gravità , usando come unità i metri/secondi/secondi, di questo mondo. Ogni oggetto che è un attore ha una barra numerica per la massa e la dimensione (si veda la sezione Materiali). In combinazione con la frequenza di fotogrammi (si veda la sezione del Render), Blender usa questa informazione per calcolare quanto velocemente l'oggetto dovrà accelerare verso il 'basso' (o 'in tondo' in un mondo circolare).
Redirects to fix
- Manual.it/PartVI/Stelle → Doc:IT/Manual/World/Stars
- Manual.it/PartVII → Doc:IT/Manual/Animation/Basic







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