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[edit] Le curve IPO e le chiavi IPO

[edit] Le curve IPO

La Finestra IPO.

Ora andiamo a vedere esattamente cosa avviene. La prima Schermata (Screen) preimpostata nel file di start-up di Blender è eccellente per questo. Lo si attiva con CTRL-LEFTARROW. Sulla destra si vede la finestra delle IPO. Ovviamente si può trasformare qualunque finestra in una finestra IPO con la voce del menù del Tipo di finestra di pertinenza, ma è più pratico avere sia una finestra 3D che una IPO contemporaneamente. Questa mostra tutte le curve IPO, i canali utilizzati e quelli disponibili. Una finestra IPO si può ingrandire o rimpicciolire o traslare proprio come qualsiasi Finestra Blender.

Oltre ai canali standard, che si possono impostare tramite I, si hanno delle opzioni delta, come dLocX. Questi canali consentono di assegnare una modifica relativa e sono utilizzati prevalentemente per controllare più oggetti con la stessa IPO. Inoltre, è possibile lavorare su 'livelli' [layers] di animazione. In questo modo si possono effettuare dei lavori delicati senza dover disegnare delle curve complicate.

Ciascuna curva può essere selezionata individualmente con RMB. Inoltre, le modalità Traslazione e Dimensionamento operano proprio come nella finestra 3D. Le IPO si possono selezionare cliccando sul pulsante del colore alla destra della colonna dei nomi dei canali. Cliccando il nome del canale IPO in effetti si nasconde/mostra la curva relativa. Selezionando tutte le curve (A) e spostandole a destra (G), si può spostare l'intera animazione nel tempo.

Ogni curva può essere posta in Modo Edit singolarmente, o collettivamente. Si selezionano le curve e si preme TAB. Appaiono i singoli vertici e le maniglie della curva. Le maniglie [handles] di Bézier sono codificate, come nell'Oggetto Curva:

  • Maniglia Libera (nera). Questa può essere usata in qualsiasi modo si vuole. Hotkey: H (scambia tra Libera ed Allineata).
  • Maniglia Allineata (rosa [altrove indicata con viola]). Queste maniglie giacciono sempre su una linea retta. Hotkey: H (scambia tra Libera ed Allineata).
  • Maniglia Vettore (verde). Entrambe le parti di una maniglia puntano alla maniglia precedente o alla successiva. Hotkey: V.
  • Maniglia Automatica (gialla). Questa maniglia ha una lunghezza ed una direzione completamente automatiche. Hotkey: SHIFT-HKEY.

Le maniglie possono essere spostate selezionandone prima il vertice centrale con RMB. Con questo si selezionano anche gli altri due vertici. Con RMB premuto e spostando si entra immediatamente in Modo Traslazione [Grab]. Le maniglie possono essere ruotate selezionandone l'estremità di uno dei vertici e quindi trascinandole tenendo premuto RMB e spostandosi.

Appena si ruotano le maniglie, automaticamente cambia il tipo:

  • La maniglia Automatica diventa Allineata [da Gialla a Rosa].
  • La maniglia Vettore diventa Libera [da Verde a Nera].

In una curva vengono poste per default le maniglie "Auto". La prima e l'ultima maniglia Auto si spostano sempre orizzontalmente, per creare un'interpolazione fluida.

Le curve IPO hanno un'importante caratteristica che le distingue dalle normali curve: è impossibile avere più di un segmento di curva orizzontalmente. Anelli e cerchi in una IPO non hanno senso essendo ambigui. Una IPO può avere 1 solo valore nello stesso momento. Questo viene rilevato automaticamente nella finestra IPO. Spostando orizzontalmente delle porzioni di Curva IPO, si vedranno i vertici selezionati spostarsi 'attraverso' la curva. Questo consente di duplicare tratti di curva (SHIFT-D) e spostarli in un'altra porzione di tempo.

È importante indicare come una curva IPO debba essere letta all'esterno [prima e dopo] della curva stessa. Per questo ci sono quattro opzioni nel sub-menù Curve>>Extend Mode nella testata della Finestra IPO (Opzioni per l'estensione della IPO.).

Opzioni per l'estensione della IPO.

L'effetto per ciascuna di queste può essere apprezzato nella Le IPO prolungate..

Le IPO prolungate.

Da sinistra a destra:

  • Modo di estensione Costante (Extend mode Constant): Le estremità delle curve IPO vengono estrapolate continuamente (orizzontalmente). Questo è il funzionamento di default.
  • Modo di estensione Estrapolata (Extend mode Extrapolation): Le estremità delle curve IPO continuano nella direzione finale.
  • Modo di estensione Ciclico (Extend mode Cyclic): Tutta la curva IPO viene ciclicamente ripetuta.
  • Modo di estensione ad Estrapolazione Ciclica (Extend Mode Cyclic Extrapolation): Tutta la curva IPO viene ciclicamente estrapolata.

Oltre alle Béziers,, ci sono altri due possibili tipi di curve IPO. Per selezionarle si usa il comando T, ed il menù che appare, o la voce del sotto-menù Curve>>Interpolation Mode per selezionarla. L'interpolazione della Curva IPO selezionata può essere impostata a:

  • Constant (costante) - dopo ogni vertice della curva, questo valore resta costante. Non viene effettuata alcuna interpolazione.
  • Linear (lineare) - avviene un'interpolazione lineare tra i vertici.
  • Bezier (Bezier) - l'interpolazione fluida standard.

Le curve IPO non devono necessariamente essere impostate creando Fotogrammi Chiave. Esse si possono anche disegnare 'a mano'. Si usa il comando CTRL-LMB. Queste sono le regole:

  • Non c'è ancora un blocco IPO (in questa finestra) ed è stato selezionato un canale:viene creato un nuovo blocco IPO con la prima curva IPO con un vertice posizionato dove si è cliccato col mouse.
  • C'è già un blocco IPO, ed è stato selezionato un canale senza una curva IPO: viene aggiunta una curva IPO con un vertice.
  • C'è già un blocco IPO, ed è stato selezionato un canale con una curva IPO esistente: viene aggiunto un nuovo punto alla curva IPO selezionata.

Questo non è possibile se ci sono più curve IPO selezionate o in modo Edit.

Far ruotare un oggetto

Questo è il metodo migliore per indicare rapidamente l'asse di rotazione: Si seleziona l'oggetto; nella Finestra IPO, si preme uno dei canali "Rot" e si usa CTRL-LMB per inserire due punti. Se l'asse di rotazione deve essere continuo, si deve usare la voce del Menù Curve>>Extend Mode>>Extrapolation.


Uno svantaggio nel lavorare con le Curve di Moto è la limitata libertà delle trasformazioni. Con le Curve di Moto si può lavorare molto intuitivamente, ma solo se tale moto può basarsi sugli assi XYZ. Per una posizione, questo è rilevante, ma per dimensionamento e rotazione sono disponibili delle descrizioni matematiche migliori: le matrici (3x3 numeri) per il dimensionamento ed i quaternioni (4 numeri) per la rotazione. Anche queste possono essere elaborate nei canali, ma possono portare a delle situazioni confuse e matematicamente complicate.

La limitazione del dimensionamento a tre numeri XYZ è ovvia, ma questo lo limita ad una distorsione rettangolare. Un dimensionamento diagonale come la 'inclinazione' [shearing] è impossibile. Questo si può risolvere semplicemente lavorando nelle gerarchie. Un Genitore dimensionato in modo non-uniforme influenzerà la rotazione di un Figlio 'inclinato' [shear].

La limitazione a tre numeri XYZ delle rotazioni è meno intuitiva. Questa, chiamata rotazione di Eulero, non è uniforme -la stessa rotazione può essere espressa con differenti numeri- ed ha il fastidioso effetto che non è possibile ruotare da una posizione ad un'altra, l'infausto gimbal lock. Lavorando con diverse Chiavi di Rotazione, l'utente può improvvisamente imbattersi in delle interpolazioni inaspettate, o può concludere che è impossibile forzare un particolare asse di rotazione quando si effettuano delle modifiche manuali. Anche qui, una soluzione migliore consiste nel lavorare con le gerarchie. Un Genitore assegnerà sempre l'asse di rotazione specificato al Figlio. (È utile sapere che le rotazioni X, Y e Z vengono calcolate dopo le altre. La curva che riguarda il canale RotX, determina sempre l'asse di rotazione X).

Fortunatamente, Blender calcola tutto internamente con le matrici ed i quaternioni. Così le gerarchie funzionano normalmente, ed il Modo Rotazione fa quello che ci si aspetta da esso. Solo le IPO sono una limitazione qui, ma in questo caso la facilità d'uso prevale su una poco intuitiva purezza matematica.

[edit] Chiavi IPO

Il modo più semplice di lavorare con le curve di moto consiste nel convertirle in Chiavi IPO. Torniamo nella situazione dell'esempio precedente: abbiamo indicato due posizioni in un oggetto IPO nel frame 1 e nel frame 31 con I. Alla destra dello schermo, si può vedere una finestra IPO. Impostiamo il frame corrente a 21 (La Finestra IPO.).

La Finestra IPO.

Mentre il cursore del mouse è sulla finestra 3D si preme K. Ora avverranno due cose:

  • La finestra IPO cambia in modo Chiave IPO.
  • All'oggetto selezionato viene assegnato l'opzione "DrawKey" (Disegna Chiave).

Ciascuna delle due azioni ha un diverso significato.

  • Ora la finestra IPO disegna linee verticali attraverso tutti i vertici di tutte le curve IPO visibili (ora le IPO sono nere). I vertici con lo stesso valore di 'frame' sono collegati a linee verticali. Le linee verticali (le "Chiavi IPO") possono essere selezionate, spostate e duplicate, proprio come i vertici in Modo Edit. Le Chiavi IPO si possono spostare solo orizzontalmente.
  • L'oggetto non solo appare nella sua attuale posizione ma appaiono anche degli oggetti 'fantasma' in tutte le posizioni delle Chiavi. Inoltre per essere in grado di visualizzare le posizioni Chiave dell'oggetto, queste si possono modificare anche nella finestra 3D. In questo esempio, si usa il modo Traslazione [Grab] sull'oggetto per cambiare le Chiavi IPO selezionate.

Di seguito ci sono delle istruzioni per utilizzare la potenza del sistema:

  • Si può usare solo RMB per selezionate le Chiavi IPO nella finestra IPO. La Selezione Delimitata [Border], e l'estensione della selezione, qui non sono abilitate. Si selezionano tutte le Chiavi IPO per trasformare tutto il sistema di animazione nella finestra 3D.
  • Il comando "Insert Key" riguarda sempre tutti gli oggetti selezionati. Le Chiavi IPO per più oggetti possono essere trasformate simultaneamente nella finestra 3D. Si usa il comando SHIFT-K: Show and select all keys per trasformare una completa animazione di un gruppo di oggetti tutto in una volta.
  • Si usano i comandi PAGEUP e PAGEDOWN per selezionare le chiavi precedenti e le successive nella finestra 3D.
  • Si possono creare le Chiavi IPO con qualsiasi combinazione di canali. Escludendo consapevolmente certi canali, si può forzare una situazione in cui le modifiche alle posizioni chiave nella finestra 3D possono essere compiute solo ai valori specificati dai canali visibili. Per esempio, con il solo canale LocX selezionato, le chiavi si possono spostare solo nella direzione X.
  • Ciascuna Chiave IPO è composta da vertici che hanno esattamente lo stesso valore di fotogramma. Se i vertici vengono spostati manualmente, si possono avere un gran numero di chiavi, ciascuna con una sola curva. In questo caso, si usa il comando J ("Join") per unire le Chiavi IPO selezionate. È possibile anche assegnare i vertici delle Chiavi IPO selezionate per tutte le curve visibili: si usa I nella finestra IPO e si sceglie "Selected keys".
  • L'opzione DrawKey ed il modo Chiave IPO possono essere attivati e disattivati in modo indipendente. Si usa il pulsante EditButtons->DrawKey per disattivare questa opzione o l'oggetto. Si può attivare o disattivare il modo Chiave IPO da sé con K nella finestra IPO. Solo K nella finestra 3D attiva e disattiva sia il modo DrawKey che IPOKey.

[edit] Altre applicazioni delle Curve IPO

Ci sono diverse altre applicazioni delle IPO oltre l'animazione del movimento di un Oggetto.

I Pulsanti del Menù IPO Type nella testata [header] (La finestra IPO.) permettono la selezione del tipo di Blocco IPO, quello attivo è l'Oggetto IPO appena descritto finora, ma ci sono IPO del Materiale, IPO del Mondo [World], IPO dei Vertici Chiave, IPO dei Vincoli e IPO di Sequenza. Non tutte le voci sono sempre presenti, dipende dal contesto. Il blocco di Curva IPO appare se l'oggetto selezionato è una curva ma non una Mesh, appare solo la IPO Lampada, se l'oggetto selezionato è una lampada.

La finestra IPO.

La IPO del Materiale è un modo per animare un Materiale. Proprio come per gli oggetti, le Curve IPO possono essere usate per indicare le 'posizioni chiave' per i Materiali. Col mouse nella Pulsantiera, il comando I richiama un menù con le voci per le diverse variabili del Materiale. Se si è in un Blocco IPO di Materiale, Lampada o World allora appare un piccolo Pulsante Numerico subito dopo il Menù del tipo di IPO nella barra degli strumenti della Finestra IPO. Questo indica quale sia il canale della texture attivo. Con le Curve IPO si può controllare la mappatura per tutti gli 8 canali!

A rigor di termini, con le textures sono possibili altre due animazioni. Dato che gli Oggetti possono dare le coordinate su altri oggetti (In Blender ogni oggetto può essere usato come una sorgente di coordinate di texture. Per fare ciò, si deve selezionare l'opzione "Object" nei pulsanti verdi "Coordinates input" e vi si deve digitare il nome dell'oggetto. Viene quindi eseguita una trasformazione inversa sulla coordinata globale del rendering per ottenere la coordinata locale dell'oggetto) è possibile animare la texture semplicemente animando la posizione, dimensione e rotazione dell'oggetto.

Inoltre, in ciascun fotogramma, si può fare in modo che Blender carichi un'altra Immagine (numerata) come mappa di texture invece di averne una fissa. È anche possibile usare, per questo, file di filmati SGI o AVI.

[edit] La IPO del Tempo

Con la curva IPO del Tempo si può manipolare il tempo dell'animazione degli oggetti senza cambiare l'animazione o le altre IPO. Infatti, viene cambiata la mappatura del tempo di animazione nel tempo di animazione globale (La IPO del tempo lineare).

La IPO del tempo lineare

Per afferrare questo concetto, si fa una semplice animazione, con Fotogrammi Chiave di un oggetto in movimento, da una posizione ad un'altra in, diciamo, 50 frames. Quindi si seleziona il canale Time e si crea una IPO del Tempo nella Finestra IPO che va dal punto (1,1) al punto (50,50). Usando N ed immettendo i valori numericamente è semplice impostare il punto iniziale e finale di una IPO.

Nei frames dove la pendenza della IPO del Tempo è positiva, l'oggetto avanza nella sua animazione. La velocità dipende dal valore della pendenza. Una pendenza maggiore di 1 accelererà l'animazione base. Una pendenza più piccola di 1 la rallenterà. Una pendenza di 1 significa nessuna variazione all'animazione, valori negativi della pendenza consentiranno di invertire l'animazione.

La IPO del Tempo è interessante specialmente per i sistemi di particelle, consentendo di "congelare" le particelle di animarle o di animarle in modo che siano assorbite da un oggetto anziché emesse. Altre possibilità consistono nell'inserire pause o rallentare il moto dell'animazione.

IPO del Tempo multiple

Per effettuare un totale rallentamento si deve copiare la IPO del Tempo per ciascun sistema di animazione. Ma fermando solo delle animazioni, e continuando ad animare il resto, per esempio, la telecamera può dare degli effetti molto belli (come quelli sbalorditivi usati nel film "The Matrix")