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[edit] VII - ANIMAZIONE

Gli oggetti possono essere animati in molti modi. Possono essere animati come Oggetti, si può cambiare la posizione, l'orientamento o la dimensione nel tempo; si possono animare deformandoli; se ne possono animare i vertici o i punti di controllo; oppure possono essere animati tramite delle complesse e flessibili interazioni con uno speciale tipo di oggetto: l'Armatura. In questo capitolo parleremo del primo caso, ma gli elementi forniti qui sono veramente vitali per comprendere anche i capitoli successivi.

Nel software di animazione per spostare un oggetto 3D vengono, normalmente, usati tre metodi:

  • Fotogrammi chiave [Key frames] Per ciascuna unità di tempo (fotogrammi o frames), vengono salvate tutte le posizioni. Un'animazione viene creata estrapolando fluidamente un oggetto attraverso i fotogrammi. Il vantaggio di tale metodo è che consente di lavorare con unità visualizzate chiaramente. L'animatore può lavorare da una posizione alla successiva e può cambiare le posizioni precedenti, o spostarle nel tempo.
  • Curve di moto [Motion Curves] Per ciascuna componente XYZ della posizione, rotazione o dimensione si possono creare delle curve. Queste formano i grafici del movimento, col tempo orizzontalmente ed il valore posto verticalmente. Il vantaggio di questo metodo è che fornisce un controllo preciso del movimento risultante.
  • Percorso [Path] Viene disegnata una curva nello spazio 3D, e l'Oggetto viene costretto a seguirla secondo una data funzione nel tempo della posizione lungo il percorso.

In Blender i primi due metodi sono totalmente integrati in uno solo, il sistema IPO (InterPOlation). Fondamentalmente, il sistema IPO consiste in curve di moto standard. La semplice pressione di un pulsante cambia il sistema da IPO a Fotogrammi Chiave, senza conversione, e senza cambiare i risultati. L'utente può lavorare con Fotogrammi Chiave, cambiare in Curve di Moto, e tornare ancora indietro, con qualsiasi modo produca il risultato migliore e soddisfi le preferenze dell'utente.

Anche il sistema IPO ha delle rilevanti implicazioni nelle animazioni dei Percorsi.

[edit] Capitoli





[edit] Subpages

  1. Deformation
  2.    Absolute Shape Keys
  3.    Lattice
  4.    Shape Keys
  5. Moving objects on a Path
  6.    Creating an Ipo
  7.    Ipo Curves and Keyframes
  8.    Ipo Types
  9.    Timeline


Redirects to fix

  • Manual.it/PartVI → Doc:IT/Manual/World
  • Manual.it/PartVII/Blocchi IPO → Doc:IT/Manual/Animation/Basic/Tools/Ipo Types
  • Manual.it/PartVII/Curve IPO e Chiavi IPO → Doc:IT/Manual/Animation/Basic/Tools/Ipo Curves and Keyframes
  • Manual.it/PartVII/Fotogrammi Chiave → Doc:IT/Manual/Animation/Basic/Tools/Creating an Ipo
  • Manual.it/PartVII/Seguire un Percorso → Doc:IT/Manual/Animation/Basic/Moving objects on a Path
  • Manual.it/PartVIII → Doc:IT/Manual/Animation/Basic/Deformation