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[edit] Aggiungere un’armatura

Modalità: Object Mode / Edit Mode (Armature)

Combinazione di tasti: Shift A

Menu: Add → Armature

[edit] Descrizione

Le Armature sono simili a scheletri articolati, che vi permettono di creare pose e deformare le geometrie che li avviluppano. Un’armatura è costituita da una serie di ossa (bones) connesse l’una all’altra tramite affiliazione o vincolamento. Le armature vengono utilizzate il più delle volte per l’animazione di un personaggio, come uno scheletro manipolabile per mettere in posa un personaggio, ma possono essere utili anche in altre situazioni.

Un’armatura è simile a qualsiasi altro tipo di oggetto:

  • Ha un centro, una posizione, una rotazione e un fattore di scala
  • Ha un ObData che può essere modificato
  • Può essere collegata ad altre scene, e gli stessi dati dell’armatura possono essere riutilizzati su molteplici oggetti
  • Tutte le animazioni che realizzate in modalità oggetto saranno applicate solo all’oggetto, non ai contenuti dell’armatura (come le ossa)

Un’armatura ha 3 modalità. Potete passare dall’una all’altra usando il menu a tendina nella 3Dview o usando il tasto Tab per cambiare fra la modalità di Armature Edit Mode e la Object Mode. Quando siete in Object Mode, potete cambiare la Pose Mode a on o off con Ctrl Tab . Invece di essere una modalità esplicita che esclude tutte le altre, la Pose Mode è uno stato dell’armatura che potete cambiare a on o off. Cosi’ quando siete in Pose Mode, rimanete ancora in Object Mode (potete selezionare un altro oggetto, contrariamente all’ Edit Mode)

[edit] Opzioni

Menu a tendina delle modalità
Object Mode
La vostra armatura è simile a qualsiasi altro oggetto; voi potete muoverla per tutta la scena, scalarla, ruotarla e modificare le opzioni nella finestra dei pulsanti dell’oggetto (F7)
Edit Mode
La vostra armatura è in quello che noi chiamiamo posizione di riposo: potete muovere, aggiungere e cancellare le ossa che contiene
Pose Mode
La vostra armatura è pronta ad essere animata: ciascun osso può essere mosso, scalato o ruotato relativamente alla posizione di riposo definita in Edit Mode. I vincoli possono essere applicati, potete mettere in posa il vostro personaggio, aggiungere chiavi e animare il comportamento supplementare dell’osso

[edit] Armature Datablock

(blocco di dati dell’armatura)

Modalità: Object Mode / Edit Mode (Armature)

Pannello: Contesto editing → Link and Materials

[edit] Descrizione

Le Armature sono composte da un Oggetto e da un Armature datablock. Questi possono essere manipolati nello stesso modo degli altri oggetti.

[edit] Opzioni

Pannello Armatura
AR
Rinomina l’ Armature datablock. Il menu a tendina è un modo veloce per selezionare quale Armature datablock volete collegare a questo oggetto armatura. Potete tenere più di una versione per lo stesso personaggio. Utile quando volete ottenere uno speciale movimento in una prova dove potete attivare un’armatura per scopi speciali.
F
Assegna un falso utente all’armatura. Di nuovo, se avete più di un’armatura per il vostro personaggio, è una buona idea attivare il pulsante Fake (Falso) e come se il vostro Armature datablock non fosse usato (collegato), non verrà salvato nei vostri files .blend. Potete sempre fare gruppi di falsi assegnamenti di armature prendo il Datablock browser (Shift F4), andare indietro di un livello (…) per vedere la radice del vostro progetto, e quindi andare nell’ Armature data block, slezionare tutte le armature che volete tenere e premere la F.
OB
Rinomina il vostro oggetto armatura in qualcosa di più figo e utile che Armatura, Armatura.001, etc …

[edit] Armature Display Options

(opzioni di visualizzazione dell’ armatura)

Modalità: Object Mode / Edit Mode (Armature)

Pannello: Contesto editing → Armature

[edit] Descrizione

Sono disponibili vari metodi per controllare come le armature vengono mostrate nella 3D view. Da notare anche che ci sono alcune specifiche opzioni e caratteristiche che sono relazionate alla modalità di visualizzazione nella quale siete.

[edit] Opzioni

Pannello Armatura
X-Ray
Lo stesso come nel contesto oggetto, vi permette di vedere l’armatura nella scena attraverso qualsiasi cosa, solida o no. E’ utile per vedere dove le ossa sono nel vostro personaggio cosi’ potete selezionarle.
Display Options

Molto simile agli Object Layers, un elemento di un’ armatura (un osso, per esempio) può esistere in uno o più layers. Per lavorare solo sulle ossa di interesse, selezionate quali layers visualizzare e sgombrare la vostra view.

Octahedron
Questa è la vista di default. Niente di eccitante eccetto il fatto che avete una buona idea della rotazione delle ossa.
Stick
Questa modalità di visualizzazione è realmente utile quando avete un sacco di ossa nella vostra view. Vi permette di “sgombrare” un po’ lo schermo. Esso disegna le ossa come minuscoli bastoncini.
B-Bones
E’ piu’ una caratteristica che una modalità di visualizzazione. E’ utile per visualizzare l’effetto che ottenete quando attivate i B-bones (Bezier-Bones). Ciascuna giuntura tra due ossa agisce come un manico ricurvo e vi permette di ottenere pose estremamente ricurve. E’ spiegata ulteriormente nella sezione di messa in posa delle armature.
Envelope
Anche questa è più una caratteristica che una modalità di visualizzazione. Usando gli envelopes (involucri) potrete deformare tutti i vertici in prossimità delle ossa, piuttosto che dover esplicitamente definire e dipingere con il peso gruppi di vertici. In questo caso la visualizzazione sarà utile per mettere a punto il vostro rig, mostrandovi quale parte della mesh un osso muoverà. E’ possibile interattivamente cambiare la zona di influenza in questa modalità di visualizzazione. La zona è comunque visibile solo in EditMode o in PoseMode.
Octahedron
Stick
B-Bones
Envelope
Draw Axes
Draw Axes
Per disegnare gli assi su ciascun osso dell’armatura quando siete in Editmode del PoseMode. Comodo quando volete sapere dove siete e quali assi usare per esempio in un vincolo. Nota mentale: Y è su, Z è la profondità e X è il lato, contrariamente all’oggetto per il quale Z è su, Y è profondità e X è il lato.(Draw Axes)
Draw names
Draw names
Questo vi permette di vedere i nomi delle ossa qualunque sia la modalità in cui siete. E’ utile anch’esso per modificare le vostre armature, creare dipendenze padre-figlio o aggiungere vincoli. (Draw names)
Ghost
Ghost
Mostra un “fantasma” trasparente dell’armatura N frames prima e dopo l’istante corrente. Questo funziona solo quando quando avete un’azione collegata all’armatura, come potremo vedere nella sezione Posing Armatures.(Ghost)
Step
L’intervallo di frames fra istanze fantasma.

[edit] Deformazione armatura

Modalità: Object Mode / Edit Mode (Armature)

Pannello: Contesto editing → Armature

[edit] Descrizione

Le armature possono deformare le mesh o attraverso una relazione di affiliazione o attraverso modificatori. Ci sono varie opzioni per effettuare un controllo su questo.

[edit] Opzioni

Pannello Armatura
Vertex Groups e Envelopes
Questi due pulsanti vi permettono di scegliere se volete che l’armatura deformi il vostro personaggio usando il Vertex Groups e/o gli Envelopes. Questi sono usati quando l’armatura è deformante attraverso una relazione di affiliazione. Se state usando un modificatore di armatura, questi controlli sono disponibili attraverso il modificatore nel pannello dei modificatori.
Rest Position
Questo mostra il personaggio come appena creato (come definito in EditMode), non saranno applicate azioni all’armatura cosi’ potete facilmente effettuare le modifiche nel mezzo dell’animazione.
Delay Deform
Questo era utile prima, quando il vecchio sistema era veramente lento. Quello che fa e’ che quando eseguite una manipolazione sul rig, esso aspetta fino a che finite di aggiornare la view.

translator Andcamp 21:09, 23 July 2009 (UTC)







Redirects to fix

  • Manual.it/PartIX/Introduzione → Doc:IT/Manual/Animation/Armatures
  • Manual/Editing Armatures → Doc:Manual/Animation/Armatures/Editing