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[edit] Modificare le armature

Modalità: Edit Mode (Armature)

Pannello: Contesto editing → Armature

[edit] Descrizione

Le armature sono costituite da ossa. Modificando quindi un’ armatura in Edit Mode si potra’ manipolare le ossa nella loro posizione di riposo di default.

[edit] Opzioni

Edit panel: Bones.
BO:
Rinomina il vostro osso.

Child of
Child of
Menu a tendina: vi permette di scegliere quale osso sarà il genitore dell’osso corrente. Effettuato ciò, apparirà un piccolo pulsante “co” che significa connesso. Questo stabilirà la relazione fra le vostre ossa. Se lo affiliate ad un altro osso, esso farà ogni cosa che il padre farà: ruotare, muoversi e scalare. Apparirà una linea tratteggiata tra il padre e il figlio. Se selezionate “co” (connesso), la base del figlio si attaccherà alla punta del padre, formando una catena di ossa simile alle 2 ossa nel vostro braccio. (Child of)
Segmented Bone
Segm
Questa è l’opzione per usare le B-bones. Settando a qualche valore maggiore di 1, taglierà il vostro osso in molti piccoli segmenti e li deformerà seguendo una curva di bezier. Si esibirà comunque realmente in una catena di ossa. Vedere la differenza nell’esempio fra 1 segmento (a destra) e 3 segmenti (a sinistra) ciascuno. (Sono tornato nella modalità Oggetto per vedere l’effetto). (Segmented Bone)
Envelope
Dist
Questa è l’area d’influenza dell’osso. Può essere visualizzata usando la modalità di visualizzazione Envelope. Noi generalmente non toccheremo questo campo dal momento che c’e’ un più facile e veloce modo per cambiare questa opzione: abilitare la modalità di disegno Envelope e selezionare un osso. Usando quindi Alt S, potete scalare la zona d’influenza. Meglio: potete fare ciò su molteplici ossa e farlo sia in EditMode che in PoseMode. (Envelope)
Weight
Weight
Questo vi da la libertà di dire se quest’ osso influirà più o meno sulla geometria. Per esempio, se avete 2 ossa funzionanti con envelope e intersecantesi , potete dire quale di queste ha più potere abbassando il peso dell’osso che non volete usare di più. Se entrambe le ossa hanno lo stesso peso (tipo 1:1) influenzeranno in pari modo la geometria. Ma se ne avete settato uno a 0.5, l’altro con valore 1 influenzerà di più. Per esempio, nell’immagine a destra, 2 ossa usando l’influenza envelope provano a muovere la stessa geometria: i 2 sulla sinistra hanno lo stesso peso, potete vedere che la geometria non si è mossa, sulla destra una delle ossa ha valore 0.5 cosi’ l’osso con peso 1 vince la gara di tiro!(Weight)
Hinge
Hinge (cardine)
Questo dice all’osso di rimanere immobile in una catena. Esso non deve copiare la rotazione e la scalatura del genitore. Utile per rig meccanico, vorrei dire, dal momento che potete animare la rotazione dell’osso cardine senza doverlo correggere a causa della rotazione del genitore. (Hinge)
Deform
Questo vi permette di dire se volete che l’osso deformi. E’ simile al settaggio del peso a zero, eccetto per il fatto che è un modo più veloce. Utile quando usate un osso come un bersaglio o un controllore, per esempio se volete usare un osso assieme ad altre ossa.
Mult
Per deformare una geometria potete usare un gruppo di vertici e/o un Envelope. Il fatto che possiate mischiare entrambi i modi diventa interessante quando potete usarne uno per mettere meglio a punto l’altro. Si può usarlo come envelope dappertutto, ma mettendo a posto i punti difficili manualmente con il gruppo di vertici (vertex group).

Sarà mostrato più in dettaglio nella sezione di Skinning.

Hide
Questa opzione vi permette di nascondere l’osso. Potete usarla per nascondere le ossa inutili quando provate a vedere cosa state facendo o per ottenere un rig funzionale per un animatore quando ogni cosa è stata fatta. Una specie di “nascondi l’inutile”. Per esempio, quando animate non vi è necessaria tutta l’intera catena di ossa della gamba, ma solo i controllori.

Questa opzione è valida per entrambi gli EditMode e PoseMode. E’ possibile nascondere direttamente le ossa nella 3Dview selezionando le ossa da nascondere e premendo H. Potete far tornare tutte le ossa visibili con Alt H.

[edit] Selezionare le ossa

Modalità: Edit Mode (Armature)

Combinazione di tasti:  RMB Image:Template-RMB.png

Menu: Select → Select/Deselect All, Select → Border Select

[edit] Descrizione

Bone parts

Le ossa in modalità Edit consistono di una sommità (la fine del puntamento a) e di una radice (la fine del puntamento da) che possono essere mosse indipendentemente. Cliccando con il tasto destro del mouse  RMB Image:Template-RMB.png sulla sommità o sulla radice seleziona l’uno o l’altro, cliccando invece sul corpo dell’osso si seleziona l’osso intero. Selezionando sia la sommità che la radice si seleziona implicitamente l’intero osso.

L seleziona la catena di ossa connesse che al momento si trova sotto il puntatore del mouse

P seleziona l’osso genitore di ossa selezionate. E’ utile quando si sta usando un 3DView in modalità fullscreen, cosi’ non è richiesta una vista Outliner per permettere di selezionare l’osso (le ossa) padre. Questo funziona anche in modalità Pose.

[edit] Aggiungere e Cancellare le ossa

Modalità: Edit Mode (Armature)

Combinazione di tasti: Shift A, E, Shift D

Menu: Armature → Extrude, Armature → Duplicate

[edit] Descrizione

In modalità Edit, potete aggiungere un nuovo osso nella posizione corrente del cursore attraverso la voce di menu Add (Shift A).

Premendo E si estrude un nuovo osso da una radice o da una sommità selezionata. Questo creerà un osso connesso all’originale, dove la radice del nuovo osso seguirà la sommità dell’originale. Potete anche usare Ctrl LMB Image:Template-LMB.png per estrudere un nuovo osso. Estruderà fino a dove avete cliccato.

Shift D duplica le ossa selezionate. Deve essere selezionato un osso intero, non solo la radice o la sommità.

X cancella le ossa selezionate.


[edit] Settare interattivamente la rotazione (su se stesso) dell’osso

Modalità: Edit Mode (Armature)

Combinazione di tasti: Ctrl R

[edit] Descrizione

Settare manualmente il valore di rotazione delle ossa è sempre stato un lavoraccio. Qualche volta, specialmente nei rig più complessi, può essere necessario assegnare manualmente i valori di rotazione. Tuttavia, l’aggiustamento del valore di rotazione poteva essere fatto solo per un osso alla volta, ed era difficile valutare qual’era il giusto ammontare.

Ora c’e’ una nuovo strumento/modalità di trasformazione in EditMode. Potete infatti selezionare piu’ ossa e settare il loro valore di rotazione interattivamente. Esso agisce in modo simile alla rotazione delle ossa attorno agli assi y locali in PoseMode. Per un miglior riscontro, si raccomanda di commutare a Draw Axes l’armatura in questione.

Potete accedere a questo strumento premendo Ctrl R.


[edit] Suddividere

Modalità: Edit Mode (Armature)

Combinazione di tasti: W

Menu: Armature → Subdivide

[edit] Descrizione

Potete suddividere un osso (Before/After subdivision) con il menu W. Il menu fornisce le seguenti opzioni:

  • Subdivide – questa semplicemente divide l’osso in due ossa, come mostrato nella figura sotto.
  • Subdivide Multi – questa opzione vi fornisce un pop-up che domanda il numero di tagli. E’ di default l’ultimo valore usato. Se volete cambiare un osso in cinque, richiederanno 4 tagli. Usate i triangoli su entrambi i lati per incrementare/decrementare il campo, o cliccate sul campo e inserite il numero che desiderate voi. Premete il pulsante OK quando avete completato l’operazione.
  • Flip Left-Right Names – Blender proverà ad aiutarvi a nominare le ossa assumendo una simmetria sinistra/destra. Qualche volta esso da destra e sinistra mischiate, quindi usate questa opzione solo quando sapete che cosa andrà a succedere, cosi’ non dovrete rinominare manualmente le ossa.
Prima della suddivisione
Dopo la suddivisione

[edit] Specchiamento rispetto all'asse X degli strumenti di editing

Modalità: Edit Mode (Armature)

Pannello: Editing Context → Armature

[edit] Descrizione

Lo specchiamento rispetto all’asse X replica le modifiche ad un lato dell’armatura specchiate sull’altro lato. Questo funziona su molti strumenti di editing dell’armatura di Blender, includendo manipolazioni tali il movimento, la rotazione, la scalatura, per estrudere e suddividere. E’ un modo pulito per fare metà del lavoro.

L’asse dello specchiamento è X cosi’ si riflette sinistra < -- > destra nella vista frontale (NumPad 1) e il centro è il centro dell’oggetto armatura.

[edit] Commutare i nomi 'sinistra' e 'destra' dell’osso

Modalità: Edit Mode (Armature)

Combinazione di tasti: W

Menu: Armature → Flip Left & Right Names

[edit] Descrizione

Blender può commutare i marcatori “sinistra” o “destra” nei nomi dell’osso. Questo può essere utile se avete costruito metà di un rig simmetrico (segnato come se fosse un lato sinistro o destro) ,e duplicato e specchiato, e cercate di aggiornare i nomi per il nuovo lato. Blender cambierà il testo nei nomi delle ossa in accordo alle seguenti convenzioni di denominazione.

[edit] Convenzioni di denominazione

Un esempio di denominazione di ossa “sinistra/destra” in un semplice rig

Le convenzioni di denominazione in Blender non sono solo utili per voi per trovare il giusto osso, ma anche per dire a Blender quando due di loro sono corrispondenti.


Nel caso il vostro rig possa essere specchiato nel mezzo (per esempio: è bilateralmente simmetrico), è utile attaccarsi ad una convenzione di denominazione sinistra-destra. Questa vi permetterà di usare qualche strumento che probabilmente vi farà risparmiare tempo e fatica.

  • Primo, dovreste dare alle vostre ossa dei nomi significativi. Cioe’ gamba(leg), braccio(arm), dito(finger), dietro(back), piede(foot), etc ...
  • Se avete un osso che ha una copia sull’altro lato (una coppia), come un braccio(arm), dategli uno dei seguenti separatori ...
    • Separatori sinistra/destra (left/right L/R) possono essere o in seconda posizione (L_calfbone S_polpaccio) o penultima (calfbone.R polpaccio.D) (n.d.t. esempi al contrario?)
    • Se c’e’ una lettera minuscola o maiuscola L, R, left or right Blender gestisce correttamente il corrispondente. Per una lista di separatori vedere sotto. Sceglietene uno e restategli il più fedele possibile in fase di rigging, vi ripagherà. Per esempio:
Lefthand -> Righthand
L Hand.005 -> R Hand
hand.r -> hand.l
Foot-l -> Foot-r
pelvis LEFT -> pelvis RIGHT
  • Blender prima di gestire un’armatura, per lo specchiamento o per la commutazione, rimuove l’estenzione numerica, se c’e’ (es: .001)
  • Potete copiare un osso chiamato bla.L e commutandolo sopra usando W >> flip name. Blender nominerà la copia bla.L.001 e commutando il nome vi tornerà bla.R. Anche le estensioni come .001 sono preservate.

Possibili separatori per le estensioni Left-Right:

  • spazio " "
  • punto "."
  • meno "-"
  • underscore "_"
  • Se nessun “cambiamento” e’ ancora stato fatto, esso fa dei tentativi se un nome comincia o finisce con left o right, case insensitive. Esso rimpiazza questo, non badando al separatore.

translator Andcamp 21:13, 23 July 2009 (UTC)







Redirects to fix

  • Manual.it/PartIX/Introduzione → Doc:IT/Manual/Animation/Armatures
  • Manual/Editing Armatures → Doc:Manual/Animation/Armatures/Editing