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[edit] Animazione di personaggi usando un sistema di armature
Come abbiamo visto in La tua prima animazione in 30+30 minuti Parte II, Blender usa le armature per l’animazione di personaggi. Un’armatura, una volta associata alla mesh del vostro personaggio, è proprio come uno scheletro il quale ci permetterà di definire un certo numero di pose per il nostro personaggio lungo la timeline della nostra animazione. Un’armatura è costruita su un numero arbitrario di ossa. La dimensione, la posizione e l’orientamento è a vostra discrezione, e in questo capitolo troverete quali differenti situazioni richiederanno una particolare configurazione di ossa perché il vostro personaggio funzioni correttamente.
Animando la vostra armatura, troverete che quello è il miglior modo per organizzare alcune pose in quelle cose chiamate azione, le quali sono più o meno la stessa cosa che nel mondo reale. Quando noi camminiamo, possiamo immaginare che passiamo attraverso varie pose istantanee come se fossimo nei fotogrammi di un filmato; il completo processo della camminata è infine un’azione.
Ma ci sono azioni e azioni. Come un animatore, avrete la necessità di acquisire la capacità di saper come suddividere qualsiasi movimento naturale, o azione, in alcune azioni elementari che saranno più facili da gestire. Lavorando con azioni più semplici fa risparmiare tempo e lavoro (e perché no, anche soldi!) dato che si possono riutilizzare.
Una volta che avete realizzato le vostre prime azioni, sarete capaci di combinarle usando il potente editor di Animazione Non Lineare (o NLA) di Blender, dando al vostro personaggio un aspetto da essere vivente e movimenti naturali.
In questo capitolo scopriremo ogni singolo dettaglio sulle funzionalità di Blender relativo alle Armature, alle Azioni e all’ editor NLA. Inoltre vedremo varie configurazioni di armature in modo da fornirvi un punto di partenza per le vostre idee e creazioni. Rilassatevi e divertitevi.
[edit] Capitoli
- L'oggetto armatura
- Modificare le armature
- Posing Armatures
- Inverse Kinematics
- Mesh Skin Weighting
- The Action Editor
- Non Linear Animation
translator Andcamp 21:11, 23 July 2009 (UTC)
[edit] Subpages
Redirects to fix
- Manual.it/PartVIII/Weight Paint → Doc:IT/Manual/Modelling/Meshes/Weight Paint
- Manual/Armature Objects → Doc:Manual/Animation/Armatures/Object mode
- Manual/Editing Armatures → Doc:Manual/Animation/Armatures/Editing
- Manual/Inverse Kinematics → Doc:Manual/Animation/Armatures/Inverse Kinematics
- Manual/Mesh Skin Weighting → Doc:Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting
- Manual/Non Linear Animation → Doc:Manual/Animation/Armatures/Non Linear Animation
- Manual/Posing Armatures → Doc:Manual/Animation/Armatures/Posing
- Manual/The Action Editor → Doc:Manual/Animation/Armatures/The Action Editor








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