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[edit] Aggiungere una Camera

Modalità: Object Mode

Combinazione di tasti: Space add camera

Menu: Add → Camera

In Object Mode premere Space e Add-->Camera blender aggiungerà una camera nella posizione del cursore 3D.La nuova camera sarà parallela alla vista corrente.

[edit] Modificare la Camera Attiva

Modalità: Object Mode

Combinazione di tasti: Ctrl NUM0

Si definisce CAMERA ATTIVA quella camera attualmente selezionata e addetta al rendering della scena.Per rendere ATTIVA una camera selezionarla Ctrl NUM0, (in questo modo si passa nache in vista camera). La camera attiva si riconosce per il triangolino PIENO posto su di essa, si noti nell'immagine seguente, il triangolino PIENO(nero) indica la camera attiva.

Active Camera
Attenzione!
Per poter renderizzare un immagine è necessario avere almeno una camera attiva in scena, altrimenti non si avrà alcuna immagine in rendering

.


[edit] Allineare la camera alla vista 3D

Modalità: Object Mode

Combinazione di tasti: Alt Ctrl NUM0

Il comando sposta la telecamera selezionata allineandola con il punto di vista che si ha in finestra 3D al momento. Seleziona una camera, quindi muoversi in vista 3D nella posizione desiderata. Ora premere Alt Ctrl NUM0 la camera si allinearà alla vista passando in camera view.

[edit] Settaggi della Camera

Camera panel
Camera
Camera View

La camera è visibile ma non influisce in una scena, non è mai renderizzata, non ha alcun materiale etc. Tuttavia, essa è un oggetto! E come tale è fornito di pannelli e comandi per la modifica di alcune impostazioni, esse si rendono visibili alla selezione della camera. Esamineremo ora i comandi del pannello CAMERA che appariranno una volta selezionata.

Nota
L'aggiunta di una camera o la sua selezione avviene SEMPRE in OBJECT MODE se non selezionata dal menù a tendina.


  • Lens - Rappresenta la lente in mm, più o meno come quella di una vera macchina fotografica. Se Orthographic è selezionato, infuenzerà la variabile Scale.
  • DoFDist - (Deep Of Field)Profondità di campo cioè distanza dal punto focale. E'indicata come una croce gialla (si sposta a seconda del valore immesso nel pannello apposito) sulla linea di vista della camera, abbinata all'uso dei Nodipuò dare ottimi e versatili effetti.
  • Orthographic - Disabilita la modalità ortografica nel rendering.
  • Clipping Start/End - fissa i limiti del clipping. Solo gli oggetti entro i limiti dei valori START ed END entrano nel rendering. Se il pulsante Limits nel pannello CAMERA è abilitato, il punto di START e quello di END saranno visualizzati in finestra come due puntini gialli, come in figura sotto lettera C, la croce gialla invece sarà l'origine della camera.
  • Shift X/Y - Modifica i valori X/Y della viewport della camera.
  • Limits - Visualizza in finestra 3D tramite una linea, la distanza e la direzione che copre il fuoco della camera (START/END),tutto quello fuori non sarà visualizzato lettere A e B nell'immagine allegata.
  • Mist - Permette la visualizzazione del livello settato della MIST (nebbia) che però si setta e attiva attraverso il pannello World Panel F8.
  • Name - Permette di vedere o no il nome della camera, D nell'immagine allegata.
  • Title Safe - Abilita/disabilita la zona safe del titolo camera.
  • Passepartout Alpha - Permette di oscurare (per una maggiore attenzione) tutta la zona AL DI FUORI dell'inquadratura della camera, funziona solo in CAMERA VIEW, si può regolare il valoreAlpha (trasparenza) tramite il settaggio alpha immediatamente sotto al pulsante passepartout.
  • Size - Regola la dimensione della camera, ATTENZIONE! Questo non influisce sull' inquadratura della camera, ma SOLO sulla camera vista come oggetto, solo per una migliore visualizzazione dell'iconcina camera. Si può anche scalare tramite i tasti S.
Nota

Ricordiamo che esistono molti settaggi in Blender di tipo START/END, ovviamente non tutti riguadano per forza la camera, ma lo start/end riguarda anche altri settaggi che riguardano altro. Parlando in generale si può dire però che lo start/end riguarda sempre lo stesso tipo di funzione pur riferendosi a parametri diversi, per esempio lo START della camera esiste anche per il settaggio della nebbia (mist) che è tutt'altro pannello. La funzione è la stessa ma il contesto è un altro.


[edit] Movimenti della Camera

Per passare in qualsiasi momento in vista camera basta utilizzare lo shortcut (NumPad 0), la vista si sposterà in vista camera che vi consente di vedere quello che vede la camera.


[edit] Puntare la camera

PremereShift F per entrare nella modalità camera Fly Mode, muovendo il mouse senza pigiare alcun pulsante farete comodamente "volare" la camera nella direzione voluta, con  MMB Image:Template-MMB.png regoleremo il moto avanti indietro. La posizione della stessa però rimarra invariata dopo il fly e con il tasto  RMB Image:Template-RMB.png termineremo il fly.

[edit] Funzioni di Roll, Pitch, Dolly, and Track

Per eseguire questi movimenti di camera, la fotocamera deve prima essere selezionata come oggetto attivo tramite mouse. Dopo, le operazioni che potrete effettuare, non differiscono da quelle dei comuni objects Blender, come già detto la camera è un comune oggetto!! Per apprendere tali operazioni con maggiore padronanza consultare la sezione Modellazione.


  • Roll: - Premere R per attivare la rotazione della camera, essa come già detto in precedenza può essere vincolata agli assi locali/globali (premendo più semplicemente X,Y,o Z durante l'operazione di rotazione).
  • Pitch: - Esegue il vincolo agli assi appena descritto, è più rapido farlo tramite shortcut.
  • Dolly: -(Carrello) per eseguire un dolly con la camera premere G poi  MMB Image:Template-MMB.png e  LMB Image:Template-LMB.png per terminare l'operazione.

Inquadrare una scena è molto importante per un corretto rendering, si consiglia di prendere molta confidenza con i comandi camera e i suoi shortcut, perchè essi potranno semplificarvi la vita non di poco.

























Redirects to fix

  • Object Mode → Manual/PartII/ObjectMode