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La 3D window è dove si eseguono la maggior parte della modellazione degli oggetti 3D e la creazione della scena che li racchiude. Blender possiede una vasta gamma di strumenti e opzioni per supportare in modo efficace il vostro lavoro con il mouse, tastiera e tastierino numerico. Il vostro monitor "piatto e bidimensionale" è la viewport attraverso il mondo 3D, che a dire il vero è anche la parte più ricca di features opzioni e strumenti di Blender ma NON ABBIATE TIMORE! La maggior parte di "noi umani del 3D" non utilizzerà proprio tutte le funzioni di Blender, proprio come giornalmente non usiamo il nostro intero vocabolario. Quindi calma prendiamocela comoda, un pò alla volta sperimenteremo come e cosa fare.


[edit] Header della finestra 3D

Partiamo dalla finestra 3D, essa è composta da un'area di lavoro (workspace) e da un header. L'intestazione o header appunto, viene visualizzata nella parte superiore o inferiore dell'area di lavoro, ma può anche essere nascosta se lo desiderate. L'header mostra un menù e la modalità attualmente in uso, come illustrato nell'immagine di seguito.

[edit] Opzioni menù View

Questo menu a tenda fornisce opzioni per controllare la visualizzazione dell'area di lavoro, esaminiamone le principali opzioni:

  • Space Handler Scripts - Questo sottomenù evidenzia scripts aggiuntivi riguardanti la finestra 3D, di default il menù è vuoto per integrare gli script scelti, l'utente dovrà compilarli di proprio pugno o scaricare quelli voluti dalla rete, a riguardo si consiglia la lettura del capitolo estendere Blender.Estendere Blender
  • Play Back Animation - Questa opzione riproduce l'animazione dal fotogramma corrente.
  • Maximize Window - Questa voce permette di estendere la 3D View Window di Blender a tutta l'area di lavoro, una volta selezionata questa voce di menu cambierà da Maximize Window in Tile Window, selezionando ancora questa opzione la 3D View di Blender tornerà più piccola facendo spazio ai vari pannelli. Questa voce si riferisce alla finestra 3D in cui la spuntiamo, se per esempio la nostra area di lavoro e splittata (divisa) in più finestre, selezionando Maximize window nella finestra di riferimento, avremo l'effetto di espandere SOLO la finestra in cui abbiamo selezionato l'opzione.

Una rapida scorciatoia da tastiera(shortcut) ci viene incontro, utilizzando Ctrl e Ctrl tenendo il puntatore nella finestra che ci interessa, avremo l'effetto di Maximize/Tile nella stessa maniera della selezione da menù, ma più velocemente. In aggiunta allo shortcut appena descritto si potrà utilizzare anche Shift Spaceesso risulta particolarmente comodo quando si utilizza un Laptop.

  • View All - Questo comando ingrandisce la vista 3D per comprendere tutti gli oggetti nella scena attuale.
  • View Selected - Questo comando ingrandisce la vista 3D per comprendere tutti gli oggetti SELEZIONATI.
  • Set Clipping Border - Questo comando permette di definire una porzione "ritagliata" appositamente per limitare la visualizzazione 3D solo ad una porzione di spazio 3D, per maggiori dettagli si rimanda alla sezione La vista 3D.
  • Align View - Questa opzione (shotcut C), sposta la vista centrandola sulla posizione del cursore. Shift-Center (shortcut Shift C), centra la vista e zoomma fuori in modo da poter vedere TUTTI gli oggetti (objects) nella scena.

E' anche possibile modificare il vostro punto di vista attraverso la telecamera, e centrarla sul cursore. Al posto del cursore, è possibile centrare la visualizzazione su l'oggetto selezionato (shortcut keypad *).

  • View Navigation - Questo sottomenu contiene i comandi per la rotazione e la vista panoramica.

L'utilizzo di questi comandi attraverso il menu non è troppo comodo, tuttavia Blender viene in nostro aiuto con gli onnipresenti shortcuts elencati accanto al comando specifico. La FLYMODE sposta la vista attraverso lo spazio 3D liberamente, utilizzare i tasti indicati per muoversi nello spazio 3D (keypad NumPad +/NumPad -) oppure molto più comodamente tenere premuto  MMB Image:Template-MMB.png muovendo il vostro mouse... potrete visualizzare lo spazio 3D liberamente! E' importante fare pratica con quest'ultima caratteristica di Blender in quanto fondamentale per la modellazione di mesh.

  • Global /Local View - Questa opzione del menù VIEW mostra tutti gli oggetti 3D nella scena. LOCAL VIEW visualizza solo gli oggetti selezionati, GLOBAL ovviamente tutti, per alternare le due viste shotcut NumPad /.

Può accadere piuttosto spesso, se si è nuovi in Blender che un gruppo di oggetti nella scena sparisca misteriosamente, NON ALLARMATEVI! provate a disattivare visualizzazione locale.

  • Orthographic, Perspective - Cambia la proiezione della finestra 3D. Per maggiori info consultare La vista 3D
  • Cameras - Questo sottomenù elenca tutte le camera della scena. Selezionando la prima opzione dall'alto si può settare l'oggetto come camera (in modo da poter vedere il punto di vista da quell'oggetto) la seconda selezione più in basso seleziona semplicemente la camera della scena.
  • Side, Front, Top - Questa funzioni del menù riportano la vista in quelle di default, rispettivamente lato, fronte, alto.

Si fa notare che è più comodo gestire le viste, fondamentali nella modellazione, con l'apposito tastierino numerico.Quindi rispettivamente avremo delle shortcuts di questo tipo: Ctrl-NumPad 3lato, Ctrl-NumPad 1 frontale, Ctrl-NumPad 7e vista alto, molto importante far pratica con queste viste fondamentali.

  • Camera - Passa da qualsiasi vista in vista CAMERA
  • User - Passa da qualsiasi vista a vista USER (prospettiva)
  • Background Image... - E' una features importante e molto utilizzata. Questo comando commuta l'immagine di sfondo della finestra 3D e permette di caricare e selezionare un'immagine da visualizzare sullo sfondo della stessa, si possono regolare vari parametri come ad esempio dimensione e posizione. Questo è utile se si dispone di una foto (per esempio un volto) che si desidera modellare, la foto di background fornirà un riferimento utile su cui "ricalcare" la modellazione avendo così aiuto su proporzioni e forme. Questo tipo di modellazione si definisce modellazione da blueprint ed è molto diffuso.Ogni finestra 3D anche se con diversi split(suddivisioni in altre finestre) è indipendente e quindi può montare o no un immagine in background, come sono indipendenti gli assi cartesiani della finestra, che si riferiscono esclusivamente a quest'ultima e non ha tutta la scena.

Se l'immagine è troppo grande basta scalarla e usare i valori di offset in ogni riquadro per posizionare l'immagine come voluto. Ma possiamo caricare solo immagini in background in Blender? No! Oltre ai più comuni formati immagine(jpg,png,etc.) possono essere caricati anche dei filmati (AVI o sequenze) o anche un rendering da un'altra scena etc. Per i filmati attivare l' Auto Refresh e Blender visualizzerà automaticamente il corretto frame del filmato riferito a quello da accoppiare nell'animazione.

Use Lo-Res Proxy:
Per migliorare le prestazioni del PC quando si utilizzano le immagini di sfondo, potrebbe essere necessario usare proxies lower-resolution. Se per esempio la risoluzione del monitor è di 800 × 600, l'immagine di sfondo senza zoom a schermo pieno dovrebbe essere la medesima.



  • View Properties... - Questo comando attiva e disattiva la scheda Visualizza Proprietà, essa consente di attivare o disattivare la griglia e regolare la sua spaziatura, regolare lo zoom della camera, o passare ad assi specifici (x,y,z)visualizzare e modificare la posizione specifica del cursore 3D, bloccare la visualizzazione 3D in modo che punti su direzioni o oggetti specifici bones comprese.
  • Render Preview... - Questo comando attiva il pannello di anteprima di rendering, che mostra una vista relativa di come l'oggetto apparirà nel rendering.
  • Onion Skinning/Ghosting - Selezionando la modalità di visualizzazione dei fotogrammi chiave (keyframes)con shortcut K nella finestra IPO, e successivamente premendo ancora K nella finestra 3D, visualizzerete le posizioni delle keyframes (oggetti,armature, etc.).

La posizione dell'oggetto nel fotogramma corrente viene visualizzato come una linea verde nella Finestra IPO, e come l'oggetto nella visualizzazione 3D. Il fotogramma selezionato nella Finestra IPO viene visualizzato in giallo, come il contorno dell'oggetto nella visualizzazione 3D, contribuendo ulteriormente a visualizzare l'animazione. Tutte le altre posizioni delle keyframes ghost, sono evidenziate come un contorno nero nella 3D view. Consultare la sezione Armature per maggiori dettagli.

[edit] Opzioni menù Select

  • Grouped - Blender ha diversi modi di raggruppare oggetti, questo comando consente di variare i criteri di selezioni di oggetti a seconda come sono raggruppati esaminiamo le opzioni nel dettaglio, ricordando che i comandi seppur riferiti al singola possono essere applicati su più oggetti:
    • Children - Questa opzione consente di selezionare tutti gli oggetti figli e relativi figli (children) di un oggetto.
    • Immediate Children - Questo comando seleziona , a differenza del precedente, SOLO i figli diretti di un oggetto(object).
    • Parent - Seleziona tutti i parenti di un oggetto.
    • Siblings (Shared Parent) - Questo comando seleziona tutti gli oggetti che hanno condiviso il genitore di un oggetto.
    • Objects of Same Type - Seleziona tutti gli oggetti della stesso tipo (lamp, mesh, camera, etc.)
    • Objects on Shared Layers - Questo comando seleziona tutti gli oggetti sullo stesso layer dell'oggetto selezionato.
    • Objects in Same Group - Questo comando seleziona tutti gli oggetti dei gruppi a cui l'oggetto designato appartiene.
    • Objects Hooks - Questo comando seleziona tutti gli oggetti che si comportano come Ganci.
  • Linked - Questo submenù contiene opzioni che consentono una selezione secondo dati (Ipo curves, Materiali, Textures).
    • Object Ipo - Questo comando seleziona tutti gli oggetti che condividono le curve IPO dell'oggetto selezionato, ovviamente vale anche per più di un oggetto, come tutti i comandi descritti in questa pagina.
    • ObData - Questo comando seleziona tutti gli oggetti che condividono la ObData dell'oggetto o degli oggetti selezionati.
    • Material - Questo comando seleziona tutti gli oggetti che condividono il materiale dell'oggetto selezionato.
    • Texture - Questo comando seleziona tutti gli oggetti che condividono le textures dell'oggetto selezionato.
  • Select All By Type - Questo sottomenù contiene i comandi che consentono di selezionare tutti gli oggetti di un certo tipo (Mesh, Camera, lamps, ecc).
  • Select All By Layer - Questo sottomenù contiene i comandi che consentono di selezionare tutti gli oggetti ma in un layer specifico.
  • Inverse - Particolarmente utile in presenza di numerosi oggetti, questo comando inverte la selezione (seleziona tutti gli oggetti deselezionata e deseleziona tutti gli oggetti selezionati).
  • Select/Deselect All - Deseleziona tutto se esiste una selezione, e seleziona tutto se non esiste una selezione.
  • Border Select - Questo comando permette di selezionare gli oggetti utilizzando il tradizionale rettangolo che la maggior parte dei programmi utilizzano. Dopo aver premuto lo shortcut B o utilizzando questo menù, cliccare su  LMB Image:Template-LMB.png e trascinare il mouse diagonalmente attraverso il workspace della finestra 3D.Quando si rilascia il ((MB | L)), tutti gli oggetti che sono stati parzialmente o totalmente all'interno della casella saranno selezionati.

[edit] Opzioni menù Object

Questo menù opera su oggetti nel suo complesso.Molte opzioni di oggetti attivi si basano in realtà su ancora altri oggetti. Si seleziona un oggetto semplicemente premendo  RMB Image:Template-RMB.png su di esso (in object mode) o Shift RMB Image:Template-RMB.png per una selezione multipla, poi si potrà richiamare il menù delle opzioni desiderato. Se si volesse lavorare su più di due oggetti (objects) basterà fare clic Shift RMB Image:Template-RMB.png su tutti gli oggetti, l'ultimo oggetto selezionato sarà l'oggetto attivo. Per verificare questo basterà selezionare come descritto più oggetti (separati) in object mode e poi passare in edit, si noterà che l'ultima selezione sarà quella attiva. Esaminiamo il menù OBJECT nell'header in basso della vostra finestra lavoro dunque:

  • Scripts - Spazio riservato a script appositamente compilati per soddisfare varie esigenze.Per approfondire consultare sezione Estendere Blender.
  • Move to Layer - Gli oggetti possono essere organizzati in 20 livelli in Blender, al fine di evitare confusione.

Questa opzione permette di muovere oggetti (di qualsiasi tipo) da un layer all'altro. Essendo una funzione fondamentale in Blender sarà molto più facile e veloce usare il solito shortcut, quindi in questo caso (in OBJECT MODE)selezioneremo l'oggetto desiderato con il mouse  RMB Image:Template-RMB.pngquindi premeremo il tasto M e all' apparizione della finestrella POPUP dei layer, selezioneremo quello in cui vogliamo si trasferisca l'oggetto. Notare bene, se il layer dove avete spostato l'oggetto non è selezionato vedrete l'oggetto scomparire, NON TEMETE! Esso è su un altro layer e si renderà visibile alla successiva selezione di quest'ultimo.

  • Convert Object Type - Questa opzione applica i Modificatori di una o più mesh.
  • Join Objects - unisce più oggetti selezionati in un singolo oggetto.
  • Boolean Operation - Questo sottomenu consente di eseguire le operazioni su un oggetto attivo basate su oggetti precedentemente selezionati.
  • Constraints - È possibile vincolare un oggetto basato su un altro oggetto, come un cane al guinzaglio. Ci sono vari tipi "constaints"(vincolo)a cui possiamo assoggettare l'oggetto attivo, essi possono, a seconda della scelta effettuata nel sottomenù, riguardare location, rotazione,etc.
  • Track - Il track(tracciatura) tra due oggetti costringerà l'oggetto tracciato a reagire automaticamente secondo precisi canoni da noi impostati.

Per esempio molto diffuso è la creazione di un TRACK tra un oggetto e la camera che lo dovrà inquadrare, in questo modo la camera terra "sott'occhio" sempre l'oggetto tracciato evitando perdite di tempo nel direzionare la camera sull'oggetto manualmente. Selezionare l'oggetto figlio che dovrà eseguire la tracciatura (camera nel nostro esempio) poi il genitore l'oggetto, usare lo shortcut Ctrl T e trackTo constraint muovendo la camera ora essa seguirà il nostro oggetto.

  • Group - Un metodo arbitrario e libero di creare gruppi di oggetti secondo le vostre esigenze.
  • Parent - Utilizzare questo menu per designare l'oggetto attivo, come la madre di uno o più oggetti figlio. i movimenti della parentela saranno vincolati all'oggetto genitore.
  • Copy Attributes - In questa opzione tutti gli oggetti selezionati potranno copiare gli attributi dell'oggetto attivo.
  • Make Local - Se un oggetto è stato linkato (collegato) da un'altra scena, questo comando esegue una copia locale di esso per la scena attuale.
  • Make Single User - Esegue una copia locale e assegna una copia della mesh multi-utente per l'oggetto selezionato.
  • Make Links - Crea un link degli oggetti a scene IPO o altro.
  • Delete - Semplicemente..cancella a selezione, oggetti o parte di essi e non solo più veloce lo shortcut X.
  • Duplicate Linked - Consente di creare una copia dell'oggetto, ma linka la mesh come multi-user, quindi se si cambia uno (come una gamba di un tavolo), tutte le altre gambe cambiano con essa.
  • Duplicate - Duplica un oggetto mantenendo TUTTE le caratteristiche dell'originale (materiali,textures etc.) shotcut più veloce Ctrl A, funziona anche in EDIT MODE a selezione.
  • Insert Keyframe - Registra la posizione corrente, la rotazione, etc. (qualunque cosa scegliete) dell'oggetto in quel dato fotogramma. Utilizzare questo parametro per impostare l'animazione di base.
  • Snap - Questo menù consente di spostare l'oggetto selezionato sul cursore o griglia (grid) assieme ad altre comode funzioni.
  • Mirror - Molto importante nella modellazione poligonale esegue il mirror di un oggetto consultare sezione Mirror del manuale per approfondimento.
  • Transform Properties - Premendo N si apre un popup che fornisce le informazioni fondamentali dell'oggetto attivo: posizione, rotazione, scala, dimensione etc.

[edit] Lista Modalità

Blender opera in diverse modalità, lavorando in objects mode su oggetti nel complesso o in edit mode con la possibilità che consente di modificare la forma specifica e le caratteristiche del dato oggetto. Con lo Sculpt mode il cursore si trasforma in uno scalpello capace di "scolpire" letteralmente la mesh. Il vostro cursore si trasformerà addirittura in un pennello invece nel Weight Paint, nel Paint di Texturese nel Vertex Paint.

Importante
Dalla versione 2.49 di Blender, la modalità UV FACE SELECT è stata abolita, tutte le operazioni UV si eseguono direttamente in EDIT MODE!!!.


[edit] Selettore Rotazione

Quando si ruota o si scala un oggetto o gruppo di vertici(vertex) / lati(edges) / facce (faces), si consiglia di adattare il PIVOT nello spazio 3D. Utilizzando questo selettore, è possibile modificare la risposta del pivot alle nostre operazioni, selezionando un centro individuale(individual center), un oggetto 3D (3D object), una operazione per esempio di rotazione sarà influenzata da questa scelta. Consultare manipolatori per ulteriori informazioni.

[edit] Selettori di trasformazione (manipolatori)

Questi selettori manuali anche presenti in altri soft 3D e non, consentono di ruotare o spostare oggetti da "afferrare" (cliccando con il mouse) e muovendo il mouse negli assi 3D, ricordiamo che ogni asse è diferenziato per colore BLU(asseZ) ROSSO(asseX) VERDE (asseY). Fare clic sull'icona (nell'header in basso la manina con l'indice!) per attivare il manipolatore (3D manupulator), l'oggetto che è posto nella 3d window ora avrà il manipolatore attorno al suo centro, come si può notare il manipolatore ha tre frecce colorate che rappresentano gli assi sopra descritti. Le icone accanto alla "manina" descrivono 3 tipi di manipolatori secondo l'operazione che si deve eseguire, triangolo per operazioni di traslazione, cerchietto verde per rotazioni e quadratino blu per scalare una mesh. Esaminiamo il manipolatore per rotazioni per esempio(cerchetto verde), osservando il manipolatore noteremo i 3 colori sopra descritti ma anche dei cerchi. Per attivare gli asse di rotazione basterà cliccare su uno di essi con  LMB Image:Template-LMB.png, e spostando il mouse avremo la rotazione riferita all'asse selezionato. Possiamo inoltre personalizzare le dimensioni del manipolatore dalle user preferences di Blender, il sistema di funzionamento è identico anche per tutti gli altri manipolatori, che si possono anche attivare contemporameamente utilizzando lo shortcut Shift LMB Image:Template-LMB.png, ricordiamo inoltre che le operazioni di scale, rotate etc. potremo riferirle sia al sistema di assi globale (global) sia al sistema locale della mesh (local).

[edit] Selettore Layer

Il selettore Layer è ampiamente descritto in sezione dedicata I Layers.

[edit] Pulsante Render(this window)

Il pulsande RENDER THIS WINDOW è posto all'estrema destra del manipolatore (header in basso la finestra 3D), di preciso l'ultimo button sulla destra dell'header. Esso una volta premuto renderizza una copia OPENGL di tutta la finestra 3D, è esattamente ciò che si vede meno la griglia, assi, ecc, mostra solo gli oggetti e la scena che li contiene. Utilizza lo stesso DrawMode della finestra 3D quindi risulta molto versatile per creare dei render wire delle vostre mesh. Ctrl LMB Image:Template-LMB.png oppure Shift LMB Image:Template-LMB.png permettono di renderizzare un animazione nella vista 3D (ottimo anche se usato come "anteprima" per capire come viene su una scena), l'animazione verrà salvata nella cartella di default PIC contesto SCENA(F10)pannello FORMAT, e il pannello OUTPUT alla sua estrema sinistra per i settaggi di rito (percorsi etc.).

[edit] Utilizzare la Finestra 3D

[edit] Descrizione

La window di Blender è come una finestra che affaccia su un mondo 3D. Per orientarvi nel suo spazio dovrete per forza riferirvi ai già trattati ASSI CARTESIANI (Asse Z altezza BLU, Asse X destra sinistra ROSSO, Asse Y profondità VERDE), Blender da un aiuto con il MINIAXIS un piccolo riquadro in basso a sinistra (i piccoli assi) che mostra il riferimento della posizione degli assi nello spazio 3D in quel dato momento (se non lo vedete per attivare la funzione PREFERENCES-->VIEW&CONTROL-->MINI-AXIS). Le viste ortogonali "normali" (frontali, laterali o in alto)sono selezionabili con il tastierino numerico,e mostrano la griglia di default, ogni riga della griglia corrisponde ad una unità di blender (BU). La BU è un'unità di misura arbitraria, non è riferita ad una misurazione specifica fosse in cm. o mm. ma è volutamente tenuta libera per potersi adattare alle vostre diverse esigenze. Se si sta modellando qualcosa dal "mondo reale", è possibile così impostare (nella vostra mente) una misura del BU da qualsiasi unità di misura riferita al sistema metrico del vostro paese o alle esigente di scala desiderate. Se si è per esempio un ingegnere del CERN svizzero, allora forse Angstrom sarà la vostra misura in Blender, come un architetto tedesco potrebbe riferire la sua unità BU(Blender Unit) semplicemente al millimetro o centimetro.

Prima di addentrarci rivediamo brevemente alcune funzioni base della finestra 3D. In questo spazio 3D(in object mode), l'oggetto attivo è evidenziato in rosa. Il cursore è un cerchio rosso-bianco con una croce portata, e cliccando  LMB Image:Template-LMB.png potrete spostare il cursone nello spazio 3D(3D!non 2D ricordate di pensare tridimensionalmente!!)potrete anche usare il pulsante Snap per aiutarvi in alcune operazioni nello spazio 3D, lo snap generico e riferito ad una mesh lo trovate in sezione Snap sulla Mesh.

Per selezionare un oggetto in object mode come già detto si usa  RMB Image:Template-RMB.png, per selezioni multiple (più oggetti) useremo Shift RMB Image:Template-RMB.png, ricordiamo che l'ultima selezione è quella attiva al momento.

[edit] Edit Mode

Entrare in modalità EDIT utilizzate il selettore di modo, o semplicemente premete Tab sulla vostra tastiera, noterete che l'oggetto selezionato cambierà in una versione dettagliata e modificabile per ogni vertice.In EDIT MODE entrerete in una modalità incredibile, che vi permette di lavorare e modificare una mesh (oggetto) con gli splendidi strumenti che Blender mette a disposizione per creare da un semplice cubo(o primitiva) tutto quello che la vostra fantasia può raggiungere..con pazienza e molta pratica! Gli strumenti li esamineremo al setaccio nella sezione modellazione!(se ne vedranno delle belle!)per alternare la modalità OBJECT ed EDIT mode, basta agire sempre sullo shortcut Tab, abbiamo imparato a selezionare le modalità principali di Blender, nei paragrafi successivi andremo ad esaminarle con maggiore perizia.

[edit] Toolbox della finestra 3D (Popup Menu)

Il menù dei toolbox è uno dei più usati e importanti di Blender, il modo più veloce di richiamarlo è lo shortcut spacenella finestra 3D, si può anche usare il mouse, LMB Image:Template-LMB.png oppure  RMB Image:Template-RMB.png premuto per un secondo, analizxziamo il menù nel dettalgio delle sue voci:

[edit] Add

Add aggiunge un oggetto (sia una mesh o lamp o camera etc.) alla vostra scena, ci sono due modi per arrivare alla voce add (menù toolbox):

  • Fare clic sulla voce "Add" nel menu dell'header sopra la finestra 3D.
  • O più rapidamente shortcut space nella finestra 3D.

L'oggetto una volta aggiunto, sarà posizionato dove si trova il cursore 3D, se aggiungete una mesh in EDIT MODE essa apparirà giustamente in EDIT selezionata e pronta per la modifica, aggiungendola invece in OBJECT MODE apparirà come oggetto e bisognerà ovviamente passare in edit mode per poterla modificare. Un'altra cosa importante da sapere è che se aggiungete una seconda mesh(due cubi per esempio)in EDIT MODE la seconda mesh,comunque sia posizionata, farà parte della prima mesh, come oggetto unico. Per avere due oggetti separati dovremo aggiungere la nostra seconda mesh in OBJECT MODE e potremo selezionarla separatamente dalla prima come oggetto indipendente. E' possibile impostare la posizione del cursore 3D in diversi modi:

  •  LMB Image:Template-LMB.pngFare click in una finestra 3D, e il cursore si sposterà in quel punto. Per posizionare il cursore nello spazio 3D esattamente (ricordate di pensare in 3D!!), si dovrà scegliere la sua posizione in due finestre che hanno diversi punti di vista, per esempio nella vista dall'alto NumPad 7 stabilire la posizione XY, e poi di nuovo in una vista frontale NumPad 1 per stabilire la posizione Z, così si avrà un posizionamento perfetto in TUTTE le coordinate 3D compresa profondità(Y) e altezza (Z).
  • Usare il pannellino delle TRASFORM PROPERTIES per farlo, selezionare la mesh interessata al cambiamento, premere lo shortcut da tastiera N, e immettere un valore numerico (per la posizione è corrispondente a voce LOC: coordinate nello spazio).
  • Selezionare un oggetto il cui centro è dove si desidera che il cursore 3D sia, e voceShift SNAP THE CURSOR-->SELECTION, e il cursore si posizionerà automaticamente nell'origine(all'inizio corrisponde al centro) dell'oggetto selezionato.

Blender supporta molte differenti primitive(mesh di default tipo cube), che possono essere aggiunte alla scena.Attenzione!! come già detto precedentemente ricordiamo che: se si aggiunge un oggetto (mesh) in modalità Object, esso è aggiunto come un oggetto distinto dalle altre mesh. Se si aggiunge invece un oggetto in modalità EDIT, questa primitiva sarà aggiunta e farà parte degli altri oggetti, formando così un oggetto composto da più primitive. Per esempio, se avete un cubo in scena (mesh o primitiva) e ne aggiungete un altro in modalità EDIT, esso farà parte del primo cubo come oggetto unico. Abbiamo parlato di MESH o PRIMITIVE andiamo ad elencare ora che cosa il menù ADD shortcut Space nella 3D window, ci permette di aggiungere alla scena:

  • Mesh - questo sottomenu consente di aggiungere mesh poligonali alla scena. La scimmia (Suzanne)se vi chiedete a cosa serva, è molto utile per scopi di testing (sperimentazione di nuovi materiali, pellicce, ecc).
  • Curve - Questo sottomenu consente di aggiungere curve o percorsi(paths) alla scena, esse sono utili per la modellazione di oggetti curvi (montagne russe, gambe di mobili fantasy, etc) o creare curve follow utili per far seguire percorsi prestabiliti ad oggetti animati, ma queste cose le esamineremo più in la!
  • Surface - Consente invece di aggiungere oggetti NURBS (Non Uniform Rational B-Splines) alla scena (curve, cilindri etc.).
  • Meta - Aggiunge oggetti META alla scena. Un object META, è un oggetto generato tramite algoritmo,e sono molto utili per gli effetti speciali perchè al contatto tra due oggetti META, le loro superfici interagiscono in maniera molto interessante.
  • Text - Aggiunge un TESTO alla vostra scena, contiene molte opzioni che consentono di diversificarlo e lavorarlo a fantasia.
  • Empty - Una empty è come dice la parola un VUOTO, essa non ha una funzione specifica e non viene renderizzata, una EMPTY tuttavia è versatilissima perchè si può definire un "punto di riferimento 3D" su cui è possibile vincolare funzioni di altre mesh, per esempio si può dire ad una mesh in Blender di ruotare rispetto a un riferimento EMPTY,o usarlo come hook,o ancora legarlo ad una camera di seguire (detto trakkare dalla funzione TRACK TO CONSTRAIN), un empty può regolare anche varie funzioni di un Array, insomma è il prezzemolo di ogni minestra ed è utile in tantissimi campi.
  • Group - Consente di aggiungere copie di qualsiasi Gruppiabbiate nella scena.Questo è molto utile se si dispone di interi oggetti raggruppati, come si può facilmente aggiungere copie di essi.
  • Camera - Aggiunge una camera alla vostra scena, si ricorda che per effettuare un rendering si ha bisogno di almeno una camera presente in scena.
  • Lamp - Permette di aggiungere una luce o più nella vostra scena.Blender ha vari tipi di luce, si raccomanda uno studio approfondito sull'illuminazione perchè essa è fondamentale per rendering di un certo livello, per approfondire consultare il capitolo Illuminazione.
  • Armature - Questa voce aggiunge un armatura (o scheletro) alla vostra scena, l'armatura riguarda un uso avanzato di Blender che vedremo più avanti, per ora basti sapere che l'armatura permette di animare braccia gambe etc. gli usi sono svariati.
  • Lattice - Questo comando aggiunge un Lattice alla vostra scena. Questa di per se non aggiunge nulla di visibile(il lattice non viene renderizzato) ma permette di deformare e piegare qualsiasi oggetto presente nella scena, (ottimo per creare tubature etc. senza usare le curve che alla versione 2.49 di Blender non sono implementate troppo bene). Per farlo funzionare bisogna aggiungere il Modificatore Latticeall'oggetto da "deformare".È quindi possibile collocare il lattice intorno all'oggetto da modificare (come una gabbia che lo contiene) deformandolo e dandogli dettaglio con un altro modificatore: Il Subsurf.

[edit] Edit

  • Enter Editmode - Questo comando vi permette di entrare nel cuore della modellazione 3D di Blender: l'EDIT MODE, questa fondamentale modalità di Blender infatti permette di plasmare e modificare oggetti agendo su vertici(vertex),lati(edges) e facce(faces) di uno specifico oggetto piuttoso che manipolare l'intera mesh.
  • Duplicate - Consente di duplicare qualsiasi oggetto (anche luci, camera etc.) shortcut Shift D.
  • Duplicate Linked - fa un duplicato dell'oggetto selezionato, ma anche di tutti i dati ad esso attribuiti (ipo etc.).
  • Delete - Cancella l'oggetto selezionato o parte di esso(se selezionato) molto più veloce lo shortcut X.
  • Object Keys - Questo comando contiene opzioni relative ai keyframes di animazione consultare il paragrafo Keyframes
    • Show/Hide - Il comando alterna mostrando la versione wireframe dei fotogrammi chiave per l'oggetto selezionato. Questo è molto utile, in quanto consente di visualizzare il percorso dell'oggetto selezionato.
    • Select Next - Seleziona il successivo oggetto, o keyframe.
    • Select Prev - Seleziona invece il precedente.
Nota
Lo shortcut per cambiare rapidamente il modo operante in Blender (edit/object mode) è il tasto TAB

[edit] Select

Il menù select del toolbox è lo stesso di quello in finestra 3D quindi consultare paragrafo "Opzioni menù Select" sopra in questa stessa pagina.

[edit] Transform

Continuando ad esaminare la finestra popup del Toolbox degli strumenti di Blender diamo un occhio a TRASFORM e alle sue opzioni:

  • Grab/Move - Questo comando permette di afferrare(grab) liberamente (spostare / translare) l'oggetto selezionato.
  • Rotate - Ruota un oggetto attorno all'asse Z(di default), ricordiamo l'uso dei manipolatori che agevolano anche le operazioni di rotazione Manipolatori.
  • Rotate on Axis - Permette di ruotare un oggetto riferito ad uno specifico asse (X,Y) ricordiamo che l'operazione di rotazione si può vincolare ad un asse più semplicemente con lo shortcut apposito(r per ruotare e tasto X,Y,Z per vincolare).
  • Scale - Questo comando effettua operazioni di scalatura shortcut S
  • Scale on Axis - Vincola la scalatura a un asse specifico, anche qui vale lo stesso procedimento e shortcut descritto nella voce rotate on axis.
  • ObData to Center - Sposta una Mesh/Curve Points/etc. in modo che essa sia centrata con l'esatta origine dell'oggetto.
  • Center New - Questo comando sposta il centro dell'oggetto al centro dell' object data.
  • Center Cursor - Muove il centro dell'oggetto sulla collocazione del cursore 3D.
  • Properties - Attiva\disattiva il pannellino delle TRANSORM PROPERTIES meglio lo shortcut Na selezione.
  • Mirror - Effettua una copia speculare di una selezione o oggetto relativa agli assi scelti.Il mirror consente trasformazione, così con questo potente strumento è possibile modellare metà oggetto l'altra metà reagirà "a specchio" in tempo reale mentre la modellate.
  • Snap - il sottomenu contiene i comandi che ti permettono di spostare o allineare il cursore 3D o una selezione, alla griglia o a tutte le altre opzioni del suo sottomenù sotto.
    • Selection -> Grid - Sposta la selezione al più vicino punto della griglia.
    • Selection -> Cursor - Sposta la selezione alla posizione del cursore 3D.
    • Cursor -> Grid - Sposta il cursore al punto griglia più vicino, utile se non si stà riuscendo a piazzare il cursore nella posizione desiderata con precisione.
    • Cursor -> Selection - Centra il cursore sull'oggetto selezionato.
    • Selection -> Center - Questo comando centra l'oggetto selezionato al centro di un secondo oggetto selezionato. Ciò è particolarmente utile in modalità edit, in quanto consente di spostare vertici, spigoli, facce subito al centro dell'oggetto su cui stai lavorando.
  • Clear/Apply - Applica o annulla operazioni di trasformazione della mesh (scalatura,rotazione etc.)
    • Clear Location - Elimina la location nello spazio 3D dell'oggetto selezionato portandola a 0,0,0.
    • Clear Rotation - Elimina la rotazione data all'oggetto ripristinandola a 0.
    • Clear Scale - Elimina la scalatura dell'oggetto riportandolo alle dimensioni di default.
    • Apply Scale/Rotation - Applica scalature e rotazioni impostate.
    • Apply Deformation - Applica una deformazione
    • Make Duplicates Real - Rende reale una deformazione o duplicati, per esempio in caso di array avremo copie non reali dell'oggetto madre, questo comando rende il modificatore reale quindi tutti gli oggetti dell'array saranno veri a tutti gli effetti.

[edit] Render

L'ultima opzione del menu dei toolbox di Blender(ricordiamo shortcut Space in finestra 3d) è RENDER esaminiamo il sottomenù:

  • Passepartout - la sua selezione commuta l'opzione Passepartout della camera selezionata. Quando è attivata, si scurisce l'area intorno alla fotocamera, permettendo di concentrarsi solo sul settore della scena che la camera inquadrerà e di conseguenza quindi concentrarsi SOLO su quello che entra nel nostro rendering.
  • Set Border - Questa opzione permette di trascinare per selezionare un'area specifica nella finestra 3D, questa area sarà l'unica ad essere renderizzata.Molto utile se si vuole vedere un rendering di dettagli in una scena "pesante" questo comando permette di renderizzare solo una piccola specifica area del rendering.
  • Render - Renderizza la scena corrente lo shortcut è F12
  • Anim - Con Blender è anche possibile creare animazioni e questo comando renderizza un animazione creata, shortcut Ctrl F12.
  • Preview - Questo alterna il pannello popup di anteprima Render, che visualizza l'anteprima rendering (non-antialias) di qualsiasi parte della scena su cui viene posto.