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[edit] Pivot

Mode: Object e Edit modes

Menu: Nell' header della 3D vew

Pivot Point modes.


Il PIVOT è il punto dello spazio intorno al quale gira tutto,tutte le scalature, le rotazioni e tutte le trasformazioni mirror sono centrate tenendo come primo riferimento il PIVOT. È possibile scegliere tra cinque diverse modalità generali per il vostro pivot, che possono essere scelti da un elenco a tendina NELL' HEADER sotto la finestra 3D, come si vede qui in (Pivot Point modi). Cercate sempre di scegliere il pivot giusto per effettuare le vostre operazioni, poichè esso è la "prefazione" all' operazione che state per effetuare. Per esempio se volete ruotare una mesh la domanda sarà "COME voglio farlo? in base al suo centro? o forse intorno alla posizione del pivot?etc. questo semplificherà al massimo tutte le operazioni base come anche scalatura etc. Andiamo quindi ad esaminare i tipi di PIVOT che Blender fornisce

[edit] Pivot Active Vert/Edge/Face

Mode: Object and Edit modes

Hotkey: Alt.

L'elemento si intende essere un vertice, un lato o una faccia.Questo pivot permette di eseguire un operazione in riferimento appunto ad un ELEMENTO ATTIVO. Vediamo cosa accade sia in OBJECT che in EDIT mode, utilizzando il seguete pivot.

[edit] In Object mode

Rotazione intorno all'oggetto attivo.

Quello che accade in OBJECT MODE è semplice, l'operazione di rotazione o scalatura verrà effettuata attorno al centro dell'oggetto attivo.Come si può evincere dall'illustrazione (Rotazione intorno all'oggetto attivo), dove il centro dell'oggetto attivo, dove il centro della clessidra è l'unica cosa a rimenere ancora ferma, mentre il resto(colore marrò) è in rotazione.


[edit] In Edit Mode

Può apparire molto complicato utilizzare il pivot ACTIVE ELEMENT in Edit mode, ma non lo è se si conoscono a priori alcune regole base:

  • Il pivot point è sempre la mediana dell' elemento attivo.
  • Le trasformazioni avvengono riferite al elemento selezionato attivo.

Per esempio, se in edit mode selezioniamo 2 vertici di esso, e poi scaliamo premendo S si noterà che il PRIMO vertice selezionato, si muoverà secondo la posizione del secondo.Darà riferimento al secondo selezionato, perchè in un ottica Blender di Padre/figlio il PRIMO vertice selezionato(figlio) sarà quello che "obbedirà" alla posizione del primo. Stessa cosa per edges e faces, il primo prenderà la sua trasformazione tenendo conto del SECONDO selezionato.(è come dire il secondo è in realtà il "capo").

[edit] Pivot Individual Center

Modalità: Object and Edit modes

Combinazione di tasti: Ctrl.


[edit] In Object mode

Rotation around the individual centers.

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