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Altro sui Nodi

Value

Immette un valore scalare.

Value
Valore in uscita.

RGB

Immette un colore RGB.

Color
Colore RGB in uscita.

Geometry

Informazioni geometriche sul punto di shading corrente. Tutte le coordinate vettore sin in World Space. Per gli shader volume, solo la posiizone e il vettore entrante sono disponibili.

Position
Posizionte del punto di shading.
Normal
Shading normale alla superficie(include smooth normals e bump mapping).
Tangent
Tangente alla the superficie.
True Normal
Geometria o normale piana della superficie.
Incoming
Vettore che punta nella direzione da cui è visto il punto di shading.
Parametric
Coordinate parametriche del pundo di shading sulla superficie.
Backfacing
1.0 se la faccia è vista dal retro, 0.0 se è vista frontalmente.

Coordinate Texture

Coordinate della texture comunemente usate, tipicamente utilizzate come ingresso per il Vector di ingresso per i nodi della texture.

Generated
Coordinate della texture generate automaticamente dalla posizione dei vertici della mesh senza deformazione, tenendole attaccate alla superficie durante l'animazione. I valori vanno da 0.0 a 1.0 oltre il rettangolo di selezione della mesh non deformata.
UV
Coordinate UV della texture dal livello UV render attivo.
Object
Coordinate della posizione nello spazio dell'oggetto.
Camera
Coordinate della posizione nello spazio della camera.
Window
Posizione del punto di shading sullo schermo, i valori vanno da 0.0 a 1.0 da sinistra a destrae dal basso all'alto del render.
Reflection
Vettore nella direzione di una riflessione nitide, tipicamente utilizzato per le mappe ambiente.

Attribute

Recupera gli attributi associati all'oggetto o alla mesh. Correntemente le mappe UV e i livelli dei vertex color possono essere recuperati in questa maniera mediante il loro nome, con i livelli e gli attributi previsti da aggiungere. Anche gli attributi interni come P (position), N (normal), Ng (geometric normal) possono essere raggiunti in questo modo, anche se i nodi sono un modo più conveniente per fare questo.

Name
Nome dell'attributo.
Color output
Colore RGB interpolato dall'atributo.
Vector output
Vettore XYZ interpolato dall'attributo.
Fac output
Valore scalare interpolato dall'attributo.

Mapping

Trasforma una coordinata, tipicamente usata per modificare le coordinate della texture.

Translation
Vettore di traslazione.
Rotation
Rotazione del vettore lungo gli assi XYZ.
Scale
Scala il vettore.
Vector input
Vettore da trasformare.
Vector ouput
Vettore trasformato.

Layer Weight

Pesi in uscita in genere utilizzato per shader stratificati con il nodo Mix Shader.

Blend input
Combinazione del primo e del secondo shader.
Fresnel output
Peso dieletrrico fresnel, utile per esempio per livellare uno shader diffuso e glossy per creare un materiale plastico. Questo è come il nodo Fresnel, eccetto che l'ingresso di questo nodo è nel più conveniente intervallo da 0.0 a 1.0.
Facing ouput
Peso che si fonde dal primo al secondo shader come la superfice va dal vedente al visto con un angolo radente.

Fresnel

Fresnel dielettriico, calcola quanta luce viene rifratta attraverso e quanto viene riflessa da uno strato. Il peso risultante può essere usato per livellare lo shader con un nodo Mix Shader. Dipende dall'angolo tra la superficie normale e la direzione di visualizzazione.

IOR input
Indice di rifrazione del materiale in ingresso.
Fresnel output
Peso fresnel, indica la probabilità con cui la luce viene riflessa anziché passare attraverso.

Light Path

Nodo per trovare da quale tipo di raggi lo shader è stato eseguito, particolarmente utile per trucchi non basati fisicamente. Più informazioni sul significato di ogni tipo lo sitrove nella documentazione del Light Paths.

Is Camera Ray output
1.0 se lo shading è eseguito per un raggio camera, 0.0 altrimenti.
Is Shadow Ray output
1.0 se lo shading è eseguito per un raggio shadow, 0.0 altrimenti.
Is Diffuse Ray output
1.0 se lo shading è eseguito per un raggio diffuse, 0.0 altrimenti.
Is Glossy Ray output
1.0 se lo shading è eseguito per un raggio glossy, 0.0 altrimenti.
Is Singular Ray output
1.0 se lo shading è eseguito per un raggio singular, 0.0 altrimenti.
Is Reflection Ray output
1.0 se lo shading è eseguito per un raggio reflection, 0.0 altrimenti.
Is Transmission Ray output
1.0 se lo shading è eseguito per un raggio transmission, 0.0 altrimenti.