From BlenderWiki
Altro sui Nodi
Value
Immette un valore scalare.
- Value
- Valore in uscita.
RGB
Immette un colore RGB.
- Color
- Colore RGB in uscita.
Geometry
Informazioni geometriche sul punto di shading corrente. Tutte le coordinate vettore sin in World Space. Per gli shader volume, solo la posiizone e il vettore entrante sono disponibili.
- Position
- Posizionte del punto di shading.
- Normal
- Shading normale alla superficie(include smooth normals e bump mapping).
- Tangent
- Tangente alla the superficie.
- True Normal
- Geometria o normale piana della superficie.
- Incoming
- Vettore che punta nella direzione da cui è visto il punto di shading.
- Parametric
- Coordinate parametriche del pundo di shading sulla superficie.
- Backfacing
- 1.0 se la faccia è vista dal retro, 0.0 se è vista frontalmente.
Coordinate Texture
Coordinate della texture comunemente usate, tipicamente utilizzate come ingresso per il Vector di ingresso per i nodi della texture.
- Generated
- Coordinate della texture generate automaticamente dalla posizione dei vertici della mesh senza deformazione, tenendole attaccate alla superficie durante l'animazione. I valori vanno da 0.0 a 1.0 oltre il rettangolo di selezione della mesh non deformata.
- UV
- Coordinate UV della texture dal livello UV render attivo.
- Object
- Coordinate della posizione nello spazio dell'oggetto.
- Camera
- Coordinate della posizione nello spazio della camera.
- Window
- Posizione del punto di shading sullo schermo, i valori vanno da 0.0 a 1.0 da sinistra a destrae dal basso all'alto del render.
- Reflection
- Vettore nella direzione di una riflessione nitide, tipicamente utilizzato per le mappe ambiente.
Attribute
Recupera gli attributi associati all'oggetto o alla mesh. Correntemente le mappe UV e i livelli dei vertex color possono essere recuperati in questa maniera mediante il loro nome, con i livelli e gli attributi previsti da aggiungere. Anche gli attributi interni come P (position), N (normal), Ng (geometric normal) possono essere raggiunti in questo modo, anche se i nodi sono un modo più conveniente per fare questo.
- Name
- Nome dell'attributo.
- Color output
- Colore RGB interpolato dall'atributo.
- Vector output
- Vettore XYZ interpolato dall'attributo.
- Fac output
- Valore scalare interpolato dall'attributo.
Mapping
Trasforma una coordinata, tipicamente usata per modificare le coordinate della texture.
- Translation
- Vettore di traslazione.
- Rotation
- Rotazione del vettore lungo gli assi XYZ.
- Scale
- Scala il vettore.
- Vector input
- Vettore da trasformare.
- Vector ouput
- Vettore trasformato.
Layer Weight
Pesi in uscita in genere utilizzato per shader stratificati con il nodo Mix Shader.
- Blend input
- Combinazione del primo e del secondo shader.
- Fresnel output
- Peso dieletrrico fresnel, utile per esempio per livellare uno shader diffuso e glossy per creare un materiale plastico. Questo è come il nodo Fresnel, eccetto che l'ingresso di questo nodo è nel più conveniente intervallo da 0.0 a 1.0.
- Facing ouput
- Peso che si fonde dal primo al secondo shader come la superfice va dal vedente al visto con un angolo radente.
Fresnel
Fresnel dielettriico, calcola quanta luce viene rifratta attraverso e quanto viene riflessa da uno strato. Il peso risultante può essere usato per livellare lo shader con un nodo Mix Shader. Dipende dall'angolo tra la superficie normale e la direzione di visualizzazione.
- IOR input
- Indice di rifrazione del materiale in ingresso.
- Fresnel output
- Peso fresnel, indica la probabilità con cui la luce viene riflessa anziché passare attraverso.
Light Path
Nodo per trovare da quale tipo di raggi lo shader è stato eseguito, particolarmente utile per trucchi non basati fisicamente. Più informazioni sul significato di ogni tipo lo sitrove nella documentazione del Light Paths.
- Is Camera Ray output
- 1.0 se lo shading è eseguito per un raggio camera, 0.0 altrimenti.
- Is Shadow Ray output
- 1.0 se lo shading è eseguito per un raggio shadow, 0.0 altrimenti.
- Is Diffuse Ray output
- 1.0 se lo shading è eseguito per un raggio diffuse, 0.0 altrimenti.
- Is Glossy Ray output
- 1.0 se lo shading è eseguito per un raggio glossy, 0.0 altrimenti.
- Is Singular Ray output
- 1.0 se lo shading è eseguito per un raggio singular, 0.0 altrimenti.
- Is Reflection Ray output
- 1.0 se lo shading è eseguito per un raggio reflection, 0.0 altrimenti.
- Is Transmission Ray output
- 1.0 se lo shading è eseguito per un raggio transmission, 0.0 altrimenti.