From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Strumenti per Spigoli e Facce

Il menu Loop/Cut.

Un punto chiave nella modellazione è la necessità di aggiungere vertici in certe zone della mesh, e ciò è spesso inteso nel senso di spezzare o aggiungere spigoli in una data regione. Molti strumenti per gli spigoli sono raggruppati in un menu che è collegato al pulsante K (Il menu Loop/Cut.), ed inoltre ogni singolo strumento ha il proprio tasto specifico.

Selezione di Spigolo/Faccia

Le Modalitá di selezione

In EditMode ci sono alcuni modi di selezionare gli Spigoli o le Facce; implicitamente, esplicitamente, in modo consequenziale (looping) o per regione.

Implicitamente significa che si descrive un elemento più complesso usando elementi meno complessi. Per esempio, per descrivere uno spigolo avete bisogno di specificare due vertici e per descrivere una faccia avete bisogno di specificare tre o più vertici ovvero tre o più spigoli.

Il modo consequenziale (looping) è un processo di selezione degli spigoli e delle facce basato su di un algoritmo che valuta come questi si relazionano tra di loro.

Per regione (region) è uno strumento che permette la selezione di spigoli e facce in base all'intersezione con una regione circolare 2D.

Selezione Esplicita dello Spigolo

Per selezionare uno spigolo si usa Edge select mode e RMB Template-RMB.png. Per selezionare spigoli aggiuntivi si usa ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png.

Selezione Implicita dello Spigolo

Selezione Implicita dello Spigolo.

L'altro modo di selezionare uno spigolo (Edge) è di selezionare i due vertici che delimitano lo spigolo interessato. Si indica quale spigolo selezionando i suoi vertici alle estremità. Per selezionare in modo implicito uno Spigolo si usa la modalità di selezione dei vertici (Le Modalità di selezione) in combinazione con RMB Template-RMB.png e/o ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png. (Selezione Implicita dello Spigolo) illustra uno spigolo selezionato su di un cubo usando i vertici --il cubo a sinistra. Mentre il cubo a destra illustra cosa appare quando si passa alla modalità di selezione degli spigoli.

Selezione Esplicita della Faccia

Per selezionare una faccia si usa Modalità di selezione della Faccia (Le Modalità di selezione) e RMB Template-RMB.png. Per selezionare ulteriori facce si usa ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png.

Selezione Implicita della Faccia

Selezione Implicita della Faccia.

Ci sono diversi modi di selezionare facce implicitamente. Il primo è quello di selezionare quattro vertici che delimitano la faccia interessata. Si indica quale faccia selezionando i suoi vertici alle estremità. Per selezionare una faccia in modo implicito si usa o Vertex select mode o Edge select mode; si vedano (Le Modalità di selezione) in combinazione con RMB Template-RMB.png e/o ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png. (Selezione Implicita della Faccia) mostra una faccia selezionata su di un cubo usando i vertici --nel caso del cubo di sinistra. Il cubo di destra è ciò che si vede passando alla modalità di selezione delle facce.

Si può anche selezionare in modo implicito una o più facce selezionando gli spigoli che circondano la faccia interessata. Ciò determinerà lo stesso risultato di selezionarne i vertici.

Selezione degli spigoli consecutivi (looping)

Si possono selezionare gli spigoli anche usando lo strumento di selezione delle sequenze di spigoli AltRMB Template-RMB.png in una qualunque delle modalità di selezionei (Le Modalità di selezione). Questo selezionerà una riga di spigoli che sono connessi in una linea, da un'estremità all'altra. L'algoritmo di selezione è il seguente:

  • Per prima cosa controlla se l'elemento selezionato si connette a soli 3 altri spigoli.
  • Se lo spigolo in questione è già stato aggiunto alla lista, la selezione termina.
  • Dei 3 spigoli che si connettono a quello attuale, quelli che condividono una faccia con lo spigolo in questione vengono esclusi e lo spigolo rimanente viene aggiunto alla lista e viene reso lo spigolo da analizzare.
Selezione degli spigoli di Longitudine/Latitudine.

Un esempio è facilmente illustrato in (Selezione degli spigoli di Longitudine/Latitudine.) La sfera di sinistra mostra uno spigolo che è stato selezionato longitudinalmente. Si noti come la sequenza di spigoli sia aperta. Ciò avviene perchè l'algoritmo giunge ai vertici ai poli e termina perchè ai poli convergono più di 3 ulteriori spigoli. Comunque, la sfera di destra mostra uno spigolo che è stato selezionato nel senso della latitudine, formando una sequenza chiusa di spigoli. Ciò avviene perchè l'algoritmo ritorna al primo spigolo da cui aveva iniziato.

Si possono aggiungere altri spigoli con ⇧ ShiftAltRMB Template-RMB.png.

Selezione di facce consecutive (looping)

È anche possibile usare un algoritmo di consecutività leggermente diverso basato sulle facce usando CtrlAltRMB Template-RMB.png. Questo selezionerà una riga di facce che sono connesse in linea retta lungo i loro spigoli opposti. L'algoritmo è il seguente:

  • Una sequenza di facce è costituita da due sequenze adiacenti di spigoli.
  • Si estende solo verso facce quadrilatere.
  • Termina quando incontra una faccia triangolare (e le due sequenze di spigoli di contorno terminano in uno).


Alt a confronto con Ctrl-Alt

(Alt a confronto con Ctrl-Alt) mostra un esempio dei due differenti algoritmi. È stato selezionato lo stesso spigolo ma vengono generati due differenti "gruppi di spigoli". Uno durante l'elaborazione considera gli spigoli, mentre l'altro le facce.

Alt a confronto di Ctrl-Alt in modalità di selezione dei vertici

Le differenze negli algoritmi diventano più evidenti quando si è in modalità di selezione dei vertici (Vertex select mode), si veda (Alt a confronto di Ctrl-Alt in modalità di selezione dei vertici). Gli spigoli selezionati nella griglia denominata "Alt-RMB" sono il risultato dell'uso dell'algoritmo per gli spigoli AltRMB Template-RMB.png a confronto con l'algoritmo per le facce CtrlAltRMB Template-RMB.png. La griglia di destra mostra chiaramente che sono state usate le facce per influenzare la generazione della selezione risultante.

Gli algoritmi sono pesantemente influenzati dalla modalità di selezione nella quale ci si trova (Le Modalità di selezione). Ricordarsi che il risultato si basa sulla modalità di selezione ma l'algoritmo è controllato da quale combinazione di tasti viene usata; AltRMB Template-RMB.png o CtrlAltRMB Template-RMB.png.

Alt a confronto con Ctrl-Alt in modalità di selezione dei vertici.

Qui c'è un esempio di selezione di uno spigolo denominato "E" nel senso della latitudine essendo in modalità di selezione dei vertici (Vertex select mode); lo spigolo è cerchiato in bianco. Come potete vedere i due algoritmi producono risultati completamente differenti. La sfera di sinistra ha i vertici selezionati in base all'algoritmo degli spigoli. La sfera di destra ha i vertici selezionati secondo l'algoritmo basato sulle facce. Si noti che in entrambi i casi i risultati generati dall'algoritmo sono vertici perchè si è in modalità di selezione dei vertici. E se si passa alla modalità di selezione delle facce si potranno vedere le facce corrispondenti. Si noti che l'area circondata dai vertici è disegnata in un colore traslucido per indicare le facce potenzialmente coinvolte dai vertici selezionati.

Comunque, essendo stati in modalità di selezione degli spigoli i risultati generati dovrebbero essere gli spigoli selezionati e se si passa alla modalità di selezione delle facce potreste non vedere alcuna faccia selezionata. Fare attenzione a quale modalità di selezione sia attiva quando si applicano i due tipi di algoritmo.

Selezione di Spigoli e Facce tramite Regione

Gli Spigoli e le Facce --come anche i Vertici-- possono anche venir selezionati con una regione circolare 2D. Questo strumento di selezione può venir attivato con B, B. Ovvero premendo due volte consecutivamente il tasto B. Passando in questa modalità il cursore diventa una croce con un cerchio 2d che la circonda ed esso agirà in relazione a quale sia l'attuale Modalità di selezione. Il Cliccare o trascinare con LMB Template-LMB.png quando degli elementi si trovano nel cerchio provoca la selezione di tali elementi.

Selezione per regione circolare.

(Selezione per regione circolare) è un esempio di come si selezionano degli spigoli mentre si è in Modalità di selezione degli spigoli. Non appena uno spigolo viene intercettato dal cerchio viene selezionato. Lo strumento è interattivo di modo che gli spigoli sono selezionati durante lo spostamento della regione circolare.

Se si intende deselezionare degli elementi si può premere MMB Template-MMB.png o AltLMB Template-LMB.png ed iniziare nuovamente a cliccare o trascinare.

Per le facce il cerchio deve intersecare gli indicatori delle facce, solitamente rappresentati con un piccolo quadratino; ne esiste uno per ogni faccia.

Per uscire da questo strumento si preme RMB Template-RMB.png oppure il tasto Esc.

Divisione di sequenze di facce

Lo strumento Loop permette di tagliare un loop di facce. La sequenza di elementi è definita usando lo stesso algoritmo descritto nella sezione Selezione di spigoli consecutivi (looping) e Selezione di facce consecutive (looping). Lo strumento è solo disponibile in Modo Edit e per attivarlo si preme CtrlR. Lo strumento funziona in tutte le modalità Edit di selezione.

Questo strumento è interattivo, nel senso che se si muove il cursore su degli spigoli validi appare una sequenza di spigoli o di linee di colore magenta (Divisore di sequenze attivato) passante per il punto medio dello spigolo valido. Uno spigolo valido è uno spigolo che soddisfa l'algoritmo di consequenzialità descritto in precedenza.

Intestazione iniziale del divisore di sequenze.

All'attivazione iniziale dello strumento l'intestazione della finestra 3D cambia per mostrare il "Number of Cuts" (numero di tagli) (Intestazione iniziale del divisore di sequenze). A questo punto, prima di selezionare uno spigolo, si puó cambiare il numero di tagli generati, sia con inserimento da tastiera che con Wheel Template-MW.png; il numero massimo di tagli consentiti è 130. Questi tagli scorrono parallelamente alla linea della sequenza di facce.

Di default, i nuovi vertici per sequenze nuove di spigoli vengono posizionati esattamente sugli spigoli preesistenti. Ció preserva la planarità delle facce con superfici di suddivisione. Se si desidera un risultato più morbido si puó usare il tasto S in questo momento. Se la modalità smooth è attiva allora i nuovi vertici non verranno posizionati sullo spigolo precedente ma verranno spostati nella direzione della "normale allo spigolo" di una data percentuale.

Divisore di sequenze attivato.

In (Divisore di sequenze attivato) il cursore era posizionato dove c'è il cerchio bianco. Questo determina che la linea della sequenza appaia nel mezzo dello spigolo. Come si puó vedere la sequenza termina ai poli perchè gli spigoli ai poli convergono con piú di 3 spigoli.

Warning
*** START This section needs further updates to version 2.4. ***

??? Pop up. 2.4 dose not have this. ??? Manual-Part-II-EdgeFaceLoop3.png ...

Warning
*** END This section needs further updates to version 2.4. ***


Spigolo del taglio della sequenza selezionato.

Quando uno spigolo viene selezionato tramite LMB Template-LMB.png, lo spigolo viene evidenziato in verde (Spigolo del taglio della sequenza selezionato). A questo punto si ha a disposizione un certo numero di alternative possibili:

  • È possibile cambiare lo spigolo selezionato lungo la linea della sequenza di spigoli usando la Wheel Template-MW.png, o con le frecce Sinistra e Destra.
  • È possibile passare tra le modalità Proportional e Percentage con P. La modalità di partenza è Percentage.
  • È possibile muovere/far scorrere la linea della sequenza di spigoli tra le sequenze di facce muovendo il mouse.
  • È possibile controllare la precisione dello spostamento lungo lo spigolo sia con CTRL che con il tasto SHIFT. CTRL limita il movimento a passi di 10% per volta. SHIFT controlla con maggiore precisione limitando il movimento a passi di 1% in qualsiasi modalità di selezione. Di default i passi sono di 5% per volta.

L'ultima fase consiste nel cliccare LMB Template-LMB.png per completare il processo di taglio, tutte le facce e gli spigoli interni alla sequenza di facce verranno tagliati in base al "numero di tagli" iniziale. Di default il "numero di tagli" è "1" il che significa che gli spigoli verranno divisi a metà alle intersezioni evidenziate dalla linea della sequenza di spigoli. Il taglio della sequenza di spigoli completato mostra le nuove facce e i nuovi spigoli, "A" e "B". La vista è ruotata in modo che le nuove facce e gli spigoli siano pienamente visibili dall'alto della sfera.

Il taglio della sequenza di spigoli completato.



Per spiegare i modi Proporzionale e Percentuale useremo una mesh molto semplice costituita da una griglia di 2x9 vertici, (Griglia di esempio per il loop). I vertici in "A" e "D" sono stati spostati per enfatizzare la differenza tra i due modi. I vertici al livello "C" e "B" restano immutati. "E" è un'area di interesse per quanto riguarda il modo Proporzionale.

Griglia di esempio per il loop.


Divisione percentuale di sequenze di facce

Intestazione del modo percentuale.

Nel modo Percentuale l'intestazione della finestra 3D cambia in (Intestazione del modo percentuale) mostrando un numero tra -1 e 1, dove 0 rappresenta 50% o la metà.

Appena si muove il mouse la percentuale cambia e la linea della sequenza di spigoli, disegnata in giallo, si sposta di una quantità che è la percentuale della lunghezza dello spigolo disegnato in verde, come si vede in (intorno al 25%), (Metà) e (intorno all'89%).

intorno al 25%.
Metà.
intorno all'89%.

Ciò di cui è importante rendersi conto qui è che la spezzata gialla è sempre equidistante, in percentuale, per tutti i vertici delimitati dalla sequenza di facce. Per esempio, osservando la (Metà) si può vedere che la linea spezzata gialla passa per i punti medi (50%) delle distanze da ogni vertice, a prescindere da quanto siano distanti tra di loro tali vertici. La linea gialla è ad una distanza di 50% tra i vertici "A" e "B" ed è altresí al 50% tra i vertici "C" e "D".

Nel caso di (intorno la 25%) si può vedere che la spezzata gialla si trova sempre ad una distanza del 25% tra i due vertici uniti da un singolo spigolo.

Divisione proporzionale di sequenze di facce

Intestazione del modo proporzionale.

La suddivisione Proporzionale di sequenze di facce mantiene la forma della nuova sequenza di taglio identica ad una delle due sequenze di spigoli tra le quali essa si trova, invece di effettuare il taglio in base ad una percentuale lungo ogni spigolo perpendicolare. Ogni spigolo viene diviso in due parti che sono proporzionali ad un'altra.

Nel modo Proporzionale l'intestazione della finestra 3D cambia in (Intestazione del modo proporzionale) mostrando la posizione rispetto alla lunghezza dello spigolo attualmente selezionato, che è contrassegnato in verde. Il movimento è limitato a questa lunghezza. Quando si muove il mouse l'indicatore della lunghezza nell'intestazione cambia mostrando in che punto, lungo la lunghezza dello spigolo ci si trovi.

A differenza del modo Percentuale, quello Proporzionale tratta lo spigolo come qualcosa che ha un vertice di partenza ed uno di arrivo con quello di partenza contrassegnato con un contrassegno di vertice ingrandito; si veda (Evidenziatore del vertice). Il vertice di partenza, contrassegnato con una "A", puó venire scambiato con il vertice opposto usando il tasto F; si veda (Evidenziatore del vertice Opposto).

Evidenziatore del vertice.
Evidenziatore del vertice Opposto.
Escursione Proporzionale.

Muovendo il mouse la linea della sequenza di spigoli si avvicina o si allontana dal vertice start. Ma la linea della sequenza si muoverà soltanto di quanto sia la lunghezza dello spigolo attualmente selezionato. Se lo spigolo selezionato è più corto di ognuno degli altri spigoli che lo seguono allora il movimento sarà limitato all'escursione dello spigolo corto. (Escursione Proporzionale) mostra un esempio di come la distanza venga limitata alla lunghezza dello spigolo attuale, contrassegnato con "B". Osservando il contrassegno "A" si può vedere che la linea della sequenza si è mossa della stessa distanza. Se la linea si muovesse solo di 0.2 unità lungo lo spigolo selezionato, allora lungo ognuno degli altri spigoli nella regione della sequenza di facce l'escursione sarebbe ugualmente di 0.2 unità.

Si noti anche che la porzione della sequenza contrassegnata con "A" non ha raggiunto completamente l'estremità ciò avviene perchè lo spigolo selezionato è lungo soltanto 0.25 unità. Per cui la porzione di linea in "A" non riuscirà a muoversi più di 0.25 unità perchè l'estensione del movimento è limitata alla lunghezza dello spigolo selezionato.

Escursione Proporzionale invertita.

(Escursione Proporzionale) è un'altro esempio dove il vertice start è stato invertito mentre si è usato lo stesso spigolo selezionato rispetto alla (Escursione Proporzionale). Si può vedere che il movimento è ancora ristretto alla lunghezza dello spigolo selezionato. In questo esempio la sequenza di spigoli gialla rimane rettilinea perchè la massima escursione porta la sequenza di spigoli al vertice più basso e quindi la linea sarà dritta.

Cancellazione di sequenze di spigoli

Il Menu Erase.

Lo strumento di cancellazione di spigoli permette di cancellare una sequenza di spigoli se essa si trova compresa tra altre due sequenze di spigoli. Questo strumento può essere attivato mediante il menu Erase/Delete, X, e selezionando "Edge Loop" dal menu; si veda (Il menu Erase). Ciò creerà una sequenza di facce dove prima ne esistevano due.

Lo stesso tipo di restrizione si applica alla selezione di sequenze di spigoli applicate a spigoli mobili. Per esempio, non si può selezionare due spigoli che si trovino in differenti sequenze di spigoli. Si veda Edge Slide restrictions per maggiori dettagli sulle restrizioni.

Nota
Cancellare le sequenze di spigoli è completamente diverso dal cancellare spigoli che somigliano a sequenze di spigoli. Cancellando una sequenza di spigoli, le altre sequenze si combinano assieme per preservare la superficie della mesh. Mentre cancellando una catena di spigoli, che somiglia ad una sequenza di spigoli, gli spigoli verranno effettivanemte cancellati, il che implica che anche le facce verranno cancellate. Ciò lascerà dei buchi nella mesh dove prima c'erano le facce.


Nelle immagini seguenti, si può vedere cosa succede quando una sequenza di spigoli viene cancellata da una sfera UV:

Prima della cancellazione della sequenza di spigoli.
Dopo la cancellazione della sequenza di spigoli.

Come si può vedere la sequenza di spigoli è stata cancellata ma le facce sono state ricongiunte con gli spigoli circostanti. Se si fossero cancellati gli spigoli usando "Edges" dal (Erase Menu) si sarebbe ottenuta una banda di facce cancellate tutto intorno alla sfera. Il che è leggermente diverso dall'uso dell'"Edge Loop" (sequenza di spigoli).

Strumento Coltello/Cut Type

Lo strumento coltello funziona suddividendo gli spigoli selezionati che vengono intersecati da una 'coltellata' disegnata dall'utente. Per esempio, se si decide di tagliare un foro in fronte ad una sfera, si selezionano solo gli spigoli frontali, quindi si disegna una linea con il mouse. Lo strumento funziona solamente con gli spigoli, selezionati in modo implicito od esplicito.

Strumento Coltello/Cut Type

Per provare lo strumento si aggiunga una mesh di tipo Grid (griglia). Ci si troverà in EditMode con tutti i vertici selezionati. Si prema ⇧ ShiftK per attivare lo (Strumento Coltello/Cut Type). Verrà richiesto di scegliere come interpretare il taglio:

  • Exact Line (linea esatta) dividerà gli spigoli esattamente dove li interseca la coltellata.
  • Midpoints (punti medi) dividerà uno spigolo intersecato nel suo punto medio.
  • Multicut (taglio multiplo) permette all'utente di suddividere la mesh ripetute volte in una sola operazione. Questo metodo richiede un inserimento addizionale per poter definire il numero di tagli.


A prescindere dallo stile scelto, il cursore ora si è trasformato nell'icona di un bisturi e l'intestazione della finestra 3D è cambiata in (Strumento Coltello, intestazione della finestra 3D). Si possono disegnare linee rette premendo LMB Template-LMB.png e muovendo ripetutamente o si possono creare linee a mano libera premendo e mantenendo premuto LMB Template-LMB.png durante il trascinamento. MMB Template-MMB.png come si può immaginare, vincola il disegno ad un asse.

Strumento Coltello, intestazione della finestra 3D

Le polilinee possono venir disegnate con un numero arbitrario di segmenti, ma l'algoritmo che risolve le intersezioni ne può rilevare soltanto una per ogni spigolo. Passare piú volte con il bisturi su di uno spigolo non permette di avere tagli aggiuntivi su di esso.

Finito di disegnare la linea, si può premere sia ↵ Enter che Ctrl↵ Enter per confermare il taglio mentre Esc o RMB Template-RMB.png in ogni momento cancelleranno l'operazione.

  • ↵ Enter selezionerà ogni spigolo ad eccezione di quelli appena creati dal taglio.
  • Ctrl↵ Enter selezionerà solo i nuovi spigoli creati con il taglio. Si noti che solo gli spigoli che intersecano il tracciato disegnato a mano verranno selezionati.

Lo Snap alla griglia non è attualmente implementato, ma è in previsione per le prossime versioni.

Nota

Con una mesh grande, si farà prima a scegliere un piccolo numero di vertici, quelli che definiscono solo gli spigoli che si intende tagliare in momento che lo Strumento Coltello risparmi tempo, controllando solo i vertici selezionati per l'intersezione con la coltellata.


Taglio di tipo Exact Line (linea esatta)

(ExactLine prima e dopo) è un esempio dell'uso del Coltello con l'impostazione 'Exact Line'. Il taglio è determinato dalla linea tracciata a mano contrassegnata in figura con "A" nella griglia contrassegnata "Drawing".

ExactLine prima e dopo.

La griglia contrassegnata "Enter" è il risultato della pressione del pulsante ↵ Enter. Come si può vedere le intersezioni sugli spigoli del cubo si trovano dove la linea tracciata manualmente effettivamente si trova, a prescindere da quanto essa sia frastagliata. Inoltre, sono stati selezionati tutti gli spigoli invece che solo quelli appena creati dal Coltello stesso.

La griglia denominata "Ctrl-Enter" è il risultato della pressione di Ctrl↵ Enter. In questo caso solo gli spigoli appena creati, "B" e "C", sono evidenziati mentre lo spigolo "D" non lo è. "D" è uno spigolo secondario che risulta dallo strumento Coltello.

Taglio di tipo Midpoints (punti medi)

(Midpoints prima e dopo) è un esempio dell'uso del coltello con l'opzione 'Midpoints Line'. Il taglio è determinato dalla linea tracciata manualmente identificata con "A" nella griglia denominata "Drawing". Si noti come la linea denominata "A" intersechi lo spigolo di destra due volte; solo la prima intersezione verrà considerata durante il taglio.

Midpoints prima e dopo.

La griglia "Enter" è il risultato della pressione di ↵ Enter. Come si pu&orgave; vedere le intersezioni sugli spigoli del cubo si trovano sul punto medio di ogni spigolo, a prescindere da quanto scarabocchiata sia la linea. Inoltre, sono stati selezionati tutti gli spigoli e non soltanto quelli generati dal taglio stesso.

La griglia "Ctrl-Enter" è il risultato della pressione di Ctrl↵ Enter. In questo caso sono evidenziati solo gli spigoli appena creati, "B" e "C", mentre lo spigolo "D" non lo è. "D" &egrave uno spigolo secondario che risulta dallo strumento Coltello.

Taglio di tipo MultiCut (taglio multiplo)

Numero di tagli.

Appena entrati in questo strumento appare una finestra a comparsa chiedendo il numero di tagli da effettuare ["Number of Cuts"]; si veda (Numero di tagli). Di norma è impostato a "2". Occorre indicare quanti tagli equidistanti lo strumento dovrà effetttuare per ogni spigolo con cui si ha un'intersezione. Per esempio, con l'impostazione di default a "2" si generano due intersezioni o tre nuovi spigoli per ogni spigolo intersecato dalla linea tracciata a mano, e tutti equidistanti tra di loro.

Inoltre, se l'opzione "Beauty" è attivata tra gli Edit Buttons (pulsanti edit), le facce selezionate saranno solo suddivise lungo i 2 lati piú lunghi. E se sia "Beauty" che "Short" sono attivate, le facce selezionate saranno solo suddivise lungo i 2 lati più corti.

Nota
Usando il modo di selezione degli spigoli [Edge select mode] per selezionare solo gli spigoli che si intendono suddividere genera una suddivisione più accurata rispetto all'uso dell'interruttore "Beauty".


MultiCut prima e dopo.

(MultiCut prima e dopo) è un esempio dell'uso del coltello con 'MultiCut'. Il taglio è determinato dalla linea tracciata manualmente denominata "A" nella griglia "Drawing", usando il valore di default di "2" tagli. La linea è stata disegnata in modo da intersecare intenzionalmente tre spigoli.

La griglia "Enter"è il risultato della pressione di↵ Enter. Come potete vedere ci sono due tagli equidistanti su ogni spigolo intersecato dalla linea tracciata a mano: "A", "B" e "C". "D" è uno spigolo secondario risultante dallo strumento di taglio. La griglia "Ctrl-Enter" è il risultato della pressione di Ctrl↵ Enter. In questo caso solo gli spigoli appena creati sono evidenziati, mentre lo spigolo "D" non lo è.

Strumenti Speciali per gli Spigoli

Menu degli Strumenti Speciali per gli Spigoli.

La modifica degli spigoli include alcuni strumenti speciali che integrano le opzioni standard, e si chiamano Edge Specials, si accede ad essi tramite CtrlE; si veda (Menu degli Strumenti Speciali per gli Spigoli). Essi sono:

  • Mark Seam (Segna Cucitura) è usato per la mappatura UV.
  • Clear Seam (Cancella Cucitura) è anch'esso usato per la mappatura UV. Per maggiori informazioni sull'uso dei Seams si veda materials_uv_textures_lscm.
  • Rotate Edge CW ruota gli spigoli o le facce in senso orario.
  • Rotate Edge CCW ruota gli spigoli o le facce in senso antiorario.
  • Loopcut si veda Divisione di sequenze di facce.
  • Edge Slide permette di fare scorrere uno spigolo lungo le sue due facce adiacenti.


Rotazione Oraria/Antioraria di Spigoli

Per ruotare uno spigolo è necessario selezionare uno spigolo o due facce adiacenti. Per selezionare uno spigolo è possibile usare uno delle tre Modalità di selezione. Per esempio, si può selezionare uno spigolo selezionando i vertici a lui adiacenti (implicita), selezionando lo spigolo stesso (esplicita) o selezionando le due facce adiacenti (implicita). Una volta che lo spigolo è selezionato, si può applicare la rotazione in senso orario (Rotate Edge CW) o in senso antiorario (Rotate Edge CCW). Si veda (Lo spigolo selezionato ruotato in senso Orario e Antiorario.) per uno spigolo selezionato in modo esplicito usando la Modalità di selezione degli spigoli.

Lo spigolo selezionato ruotato in senso Orario e Antiorario.

Si faccia attenzione perchè talvolta, come si vede in (Lo spigolo selezionato ruotato in senso Orario e Antiorario.) e indicato con una T, si potrebbero produrre quelle che appaiono come giunzioni/nodi a "T", nell'uso di questo strumento. Comunque, Blender ha creato spigoli addizionali che prevengono rotture nella mesh. Si può notare ciò selezionando il vertice in corrispondenza della T e muovendolo intorno, notando che ora ci sono due spigoli invece di uno lungo.

Nota
Si veda Modalità Edit per ulteriori informazioni sulle modalità di selezione.


Facce selezionate adiacenti.

Per ruotare uno spigolo in riferimento alle facce bisogna selezionare due facce, (Facce selezionate adiacenti.), altrimenti Blender avverte con un messaggio di errore, "ERROR: Select one edge or two adjacent faces." Si applichi a scelta Rotate Edge CW o Rotate Edge CCW per ottenere esattamente lo stesso risultato che si avrebbe avuto selezionando lo spigolo in comune come si vede in (Lo spigolo selezionato ruotato in senso Orario e Antiorario.).

Scorrimento di uno Spigolo

Edge Slide permette di fare scorrere uno o più spigoli lungo facce adiacenti allo/agli spigolo/i selezionato/i con poche restrizioni riguardanti la selezione degli spigoli. Lo strumento si attiva con CtrlE e quindi selezionando Edge slide. Come con Divisione_di_sequenze_di_facce questo strumento ha sia un modo Percentuale che uno Proporzionale. Il modo è mostrato nell'intestazione della finestra 3D. Questi modi si comportano allo stesso modo che nella Divisione di sequenze di facce inclusi tutti i pulsanti per controllare la precisione dei movimenti dello spigolo. Per annullare questo strumento si usa RMB Template-RMB.png o Esc.

Semplice scorrimento di uno spigolo.

(Semplice scorrimento di uno spigolo.) è un esempio dello scorrimento di uno spigolo lungo un cubo estruso. Lo spigolo selezionato è "E" e le facce adiacenti ad esso sono contrassegnate "F1" e "F2". In "Edge moving", lo strumento è stato attivato e lo spigolo sta venendo spostato lungo l'altro spigolo, disegnato in verde. Si usi LMB Template-LMB.png per completare il movimento come si vede in "Moved".

Restrizioni allo Scorrimento di Spigoli

Come accennato ci sono alcune restrizioni nella selezione dello/degli spigoli. Selezioni non valide sono:

  • "Loop crosses itself". (Sequenza che incrocia se stessa) Ciò significa che lo strumento potrebbe non trovare delle facce adeguate che siano adiacenti agli spigoli selezionati. (Sequenza incrociata) è un esempio che mostra ciò selezionando due spigoli che hanno in comune la stessa faccia. Una faccia non può essere adiacente a se stessa.
  • "Was not a single edge loop". (Non è una singola sequenza di spigoli) Principalmente nel caso in cui abbiate selezionato spigoli che non appartengano alla stessa sequenza di spigoli. (Singola sequenza) è un esempio in cui gli spigoli selezionatinon si trovano nella stessa sequenza di spigoli, il che significa che essi non hanno uno spigolo in comune. Si può evitare questo errore selezionando sempre spigoli da un capo all'altro, oppure appartenenti ad una "Catena".
  • "Could not order loop". (Non è possibile ordinare la sequenza) Significa che lo strumento non riesce a trovare una sequenza di spigoli basata sullo/sugli spigolo/i selezionato/i. (Ordine della sequenza) è un esempio in cui un singolo spigolo è stato selezionato all'interno di un oggetto Plane 2D. Non può essere trovata una sequenza perchè c'è solo una faccia.
Sequenza incrociata.
Singola sequenza.
Ordine della sequenza.

Una regola "generale" un po' grezza è che se sono selezionati spigoli multipli essi dovrebbero essere collegati da un'estremità all'altra in modo che formino una catena "continua". Questo è letteralmente una regola generale perchè è ancora possibile selezionare spigoli in una catena che non siano validi perchè alcuni degli spigoli della catena si trovano in differenti sequenze di spigoli [edge loops]. (Sequenza incrociata) è proprio un tale esempio in cui gli spigoli selezionati formano una catena ma non appartengono alla stessa sequenza di spigoli.

Se selezionate spigoli multipli assicuratevi che siano collegati. Ciò diminuirà la probabilità di avere errori di sequenza.

Strumenti di Smussatura

Una smussatura è qualcosa che arrotonda uno spigolo vivo od un angolo. Gli spigoli nel mondo reale non sono quasi mai perfettamente netti. Nemmeno il filo di una lama può considerarsi perfettamente netto. La maggior parte degli spigoli sono smussati intenzionalmente per ragioni meccaniche e pratiche.

Lo strumento di smussatura Bevel è ancora in una fase di intenso sviluppo e la sua implementazione attuale è abbastanza rudimentale dal momento che vengono smussati tutti gli spigoli di una data mesh. Non c'è controllo sugli spigoli che si intendono mantenere al vivo, o sugli spigoli di superfici quasi piane, che non necessiterebbero assolutamente di smussi.

Il menu Specials.

Lo strumento di smussatura Bevel può essere usato in EditMode, e vi si può accedere tramite il menu W (menu Specials), in cui c'è una voce Bevel; si veda (Il menu Specials). Una volta selezionato, appare una richiesta per il numero di iterazioni dello smusso, Manual-Part-II-Specials-Bevel-Recurs.png. Se questo è uno, allora ogni faccia viene ridotta di dimensioni ed ogni spigolo diventa una nuova faccia.

Facce Tri (triangolari) e Quad (quadrangolari) verranno create se necessario ai vertici corrispondenti. Se il numero di iterazioni è maggiore di uno, la procedura suddetta viene applicata quel numero di volte. Per cui, con un Recurs di 2 ogni spigolo è trasformato in 4 spigoli, tre nuove facce appaiono presso lo spigolo smussando lo spigolo originale. In generale il numero di nuovi spigoli è 2 elevato al valore di Recurs.

Numero dei vertici

Si ricordi che per ciascun nuovo bordo vengono creati due nuovi vertici, e qualche altro vertice viene creato nell'intersezione tra i bordi, quindi il numero dei vertici può rapidamente diventare enorme se si smussa con una ricorsione alta!


Quando lo strumento è attivato l'intestazione della finestra 3D cambia per mostrare il rapporto di scala dello smusso; (Smussatura: intestazione della finestra).

Smussatura: intestazione della finestra
Smussatura di un cubo.

(Smussatura di un cubo) è un esempio della smussatura di un cubo con un Recurs di "2". Una volta impostato il numero Recurs ciascuna faccia della mesh viene evidenziata in giallo. Il cubo "Bevelling" è lo strumento in azione. Muovendo il puntatore del mouse, le evidenziazioni in giallo si restringono o si allargano o si scalano ingrandendo o rimpicciolendo; con il fattore di scala attuale mostrato nell'intestazione della finestra 3D; si veda (Smussatura: intestazione della finestra). Le parti evidenziate in giallo non verranno ridimensionate oltre il volume dell'oggetto.

È possibile controllare il fattore di scala in modo piú preciso sia premendo e tenendo premuto Ctrl, per variare con passo 0.1, oppure premendo e mantenendo premuto ⇧ Shift che permette passi di 0.001. LMB Template-LMB.png completa l'operazione, RMB Template-RMB.png o Esc annullano l'azione.

Alternativamente, si può inserire manualmente un rapporto di scala premendo Space. Appare una richiesta, Manual-Part-II-Bevel-Manual-Width.png, e si tratta di inserire il fattore di scala per la smussatura denominato "Width" (larghezza). L'escursione del valore va da 0.0 a 10.0 ed una volta premuto "OK" l'azione è completata.

Il risultato finale si vede nella griglia "Beveled" o "Shaded".