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Diffusione
La luce che ricade su una superficie viene re-irradiata per il fenomeno della Diffusione, in altre parole, re-irradiata in tutte le direzioni isotropicamente. Questo significa che la telecamera vedrà la stessa quantità di luce proveniente da questo punto della superficie prescindendo dall'angolo di vista incidente. Questa è la qualità che rende la luce diffusa indipendente dal punto di vista. Ovviamente la quantità di luce che colpisce la superficie dipende dall'angolo della luce incidente. Se la maggior parte della luce che ricade su una superficie viene riflessa in modo diffuso, la superficie apparirà opaca (La luce re-irradiata per il fenomeno della diffusione).
Fin dalla versione 2.28, Blender ha implementato tre diverse formule matematiche per calcolare la diffusione e, cosa ancor più notevole, la diffusione ed il fenomeno speculare, che di solito sono racchiusi in un solo tipo di materiale, sono stati separati in modo che sia possibile selezionare separatamente l'implementazione della diffusione e quello della riflessione speculare. Le tre implementazioni della Diffusione, o shaders (ombreggiatori), usano due o più parametri ciascuno. I primi due parametri sono condivisi da tutti gli Ombreggiatori della Diffusione e sono il colore di Diffusione, o semplicemente, il colore, del materiale, e la quantità d'energia della luce incidente realmente diffusa. Quest'ultima quantità, che spazia nella gamma [0,1], viene in realtà chiamato Refl nell'interfaccia.
Gli ombreggiatori implementati sono:
- Lambert - Questo è stato l'ombreggiatore di default di Blender fin dalla versione 2.27, Pertanto tutti i vecchi tutorials fanno riferimento ad esso, e tutte le immagini precedenti la 2.28 sono state create così. Questo ombreggiatore ha solo i parametri di default.
- Oren-Nayar - Questo ombreggiatore è stato introdotto la prima volta in Blender 2.28. Ha un approccio più 'fisico' al fenomeno della diffusione giacché, oltre ai due parametri di default, ne ha un terzo, che viene usato per determinare la quantità di ruvidità microscopica della superficie.
- Toon (Fumetto) - Questo ombreggiatore è stato introdotto la prima volta in Blender 2.28. È un ombreggiatore molto 'poco fisico' dato che non intende imitare la realtà ma produrre dei rendering da 'fumetto', con delle zone nette luce-ombra e regioni uniformemente illuminate/ombreggiate. Nonostante la sua 'semplicità', richiede altri due parametri, per definire la dimensione dell'area luminosa e la nitidezza delle regioni in ombra.
- Minnaert - Questo ombreggiatore è stato introdotto la prima volta in Blender 2.37. Esso opera oscurando parti del modello Lambertiano standard, ed è provvisto di un parametro supplementare, chiamato "darkness" (oscurità). Valori di oscurità alti renderanno più scuri i contorni di un oggetto (dove questi puntano altrove rispetto all'osservatore o alla sorgente luminosa), facendo apparire la superficie più speculare o più metallica. Bassi valori di darkness faranno rilucere i contorni degli oggetti, rendendoli simili a qualcosa come il velluto.
Una successiva sezione, dedicata all'implementazione reale del materiale, analizzerà le relative impostazioni.
