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Le funzioni di Constraints (VINCOLI) sono accessibili tramite il pulsante del contesto object F7 nel pannello Constraints. Dopo aver premuto il pulsante Add Constraints, ed aver scelto il tipo di constraint, ci troveremo di fronte ad un nuovo pannello che regola le proprietà di quello scelto. Il vincolo sarà collegato con l'oggetto attivo oppure con l'osso (vedere capitolo armatura) attivi selezionati, indicati da l'etichetta To Object(OB): o To Bone:, a destra del menù Add Constraints. I vincoli (constraints) sono stati a seguito analizzati dall'alto verso il basso. Nel caso di aggiunta di più vincoli, ogni Constraints ha una coppia di pulsanti freccia a destra del nome del vincolo (angolo in alto a destra), che può essere utilizzato per spostare il vincolo verso l'alto o verso il basso, proprio come si fa con i modificatori di Blender. La croce sulla destra di questi pulsanti elimina il constraint non applicandolo.

NOTA
Il campo del nome di un vincolo appena aggiunto apparirà rosso, ATTENZIONE!! indica che il vincolo non è funzionante.

Nel caso di un vincolo appena aggiunto questo accade perché il vincolo non ha ancora una destinazione specificata, se accade anche quando specificata significa che c'è un vostro errore per esempio un conflitto tra due vincoli!! TUTTI i vincoli richiedono un oggetto di destinazione.Si deve inserire il nome dell'oggetto desiderato nel target di destinazione: OB.Quando si desidera una BONE di armatura come Target, immettere invece il nome dell'oggetto armatura come target. Un nuovo campo di BO: apparirà, in cui è possibile inserire il nome del target bone specifico.

Quindi prima diciamo al constraints che ci stiamo riferendo a QUELLA specifica armatura e poi specifichiamo che ci stiamo proprio riferendo a QUELL'OSSO della stessa armatura.


Spesso capita che alcuni vincoli non vengano applicati da Blender (rosso), non è colpa sua ma spesso e colpa nostra. Cerchiamo in questo caso di controllare con calma, quali contraints possono essere in conflitto tra di loro (non potete dire una cosa in un vincolo e poi l'opposto in un altro!!Sono in conflitto).E se abbiamo applicato a i giusti oggetti.

Influence

L' influenza del tipo di Constraints su location/rotation/size dell'oggetto può essere regolato tramite lo slider Influence in basso al pannello del Contraints. Questo può essere linkato ad una curva IPO, che può visionata nella finestra Ipo Curve Editor, direttamente dal pannello constraint usando il bottone Show sito a destra di Influence. Il pulsante Key accanto ad esso invece, può essere utilizzato per aggiungere una chiave per una Curva Ipo.(sui consulti sezioni a riguardo). Key è utilizzabile su qualsiasi vincolo, ed un oggetto può avere più vincoli che esercitano un'influenza diversi in momenti diversi. LA generale spiegazione di questo può sembrare un pò vaga, ma non temete! Addentrandoci fra poco nell'esaminare ogni constraints sarà tutto più chiaro! Prima però chiariamo il concetto di INFLUENZE MULTIPLE.

Breve accenno di Influenze Multiple

Il 3D non è fatto di soli rendering statici, ma con un pò di studio e applicazione capirete che le potenzialità vanno ben oltre, come videogame o addirittura il punto più alto del 3D in vero e proprio cortometraggio con camere che si muovono. Supponiamo di trovarci proprio in questa ultima situazione, abbiamo una camera e vogliamo fargli seguire prima un percorso poi un altro, cosa fare? Applichiamo per prima cosa un Constraint follow path (lo trovate nella lista), ma dobbiamo dire a Blender QUALE percorso seguire. A questo ci pensa gli oggetti circle/curve/path,ne aggiungiamo uno assicurarsi di avere attivato il percorso curva e inserito il suo nome) che possono essere utilizzati per dire alla camera quale percorso seguire, pensiamo ad un tracciato. Tramite fotogrammi e un secondo vicolo di follow diremo a Blender di seguire 2 percorsi, 2 contraints ,influenza multipla.(nella sezione animazione per approfontimento della tecnica).

Constraints sulle Bones

A volte un armatura è molto sofisticata come vedremo nella apposita sezione e c'è bisogno di poter visualizzare i vincoli solo con uno sguardo, Blender ci viene incontro. Per quanto riguarda i vincoli per le ossa di una armatura: è il colore delle ossa nella finestra 3D ad indicare il tipo di vincolo è utilizzato:

  • Grigio: Nessun constraints
  • Giallo: Un osso con IK constraint.
  • Orange: Un osso con IK constraint ma nessun Target assegnato.
  • Verde:Un osso con un altro tipo di contraints sopra detto.
  • Blue: Un osso che si anima con i fotogrammi chiave.
  • Purpora: The Stride Root.