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[edit] Eclairage trois points

Eclairage par l'Arrière.

L' "éclairage trois points" est une technique classique, très simple, pour réaliser une scène avec une lumière plus réaliste et agréable (notez que cette technique est surtout adaptée aux scènes de type "portrait": un sujet au premier plan, devant un arrière plan peu important pour la scène). Notre lampe Spot est la principale lampe de la scène, ou lampe Clé, celle qui produit l' ombrage. Nous ajouterons deux lampes suplémentaires pour simuler la diffusion. La lampe suivante est appelée la lampe Arrière. Elle est placée derrière Cornelius, voyez (Eclairage par l'Arrière). Elle éclaire la face cachée de notre personnage, et nous permet de séparer le premier plan de notre image de son arrière-plan, ajoutant une sensation générale de profondeur. La lampe Arrière est généralement aussi puissante que la lampe Clé, si ce n'est plus. Ici nous utilisons une lampe Lamp avec une Energy de 1.0 (Lampe Clé et Arrière).

Lampe Clé et Arrière
Eclairage Fill-in

Le résultat est déjà bien meilleur. Enfin, la troisième lampe est une lampe Fill-in (~= de remplissage). Son but est d'éclairer les ombres sur le devant de Cornelius. Nous placerons la lampe Fill-in exactement à l'emplacement de la caméra, avec une Energy plus faible que celles des lampes Clé et Arrière, voyez (Eclairage Fill-in).

Les trois lampes

Pour cet exemple, une Energy de 0.75 a été choisie (Les trois lampes). La lampe Fill-in éclaircit des parties du modèle qui étaient dans l'ombre (c-à-d quasiment noires) avec seulement les lampes Clé et Arrière.

[edit] Diffusion de couleur

Eclairage Diffus du Sol.

L'"éclairage trois points" peut encore être amèlioré par une quatrième lampe, surtout quand un sol coloré est présent, comme c'est ici le cas. Si le sol est clair et coloré, nos yeux s'attendent à ce qu'il rediffuse une partie de la lumière qui le frappe -- après l'avoir colorée --, et à ce qu'une partie de cette lumière atteigne le modèle. Pour simuler cet effet nous plaçons un deuxième Spot exactement symétrique, par le plan définissant le sol, à la lampe Clé. Cela signifie que, si le sol est horizontal et z=0.0 -- comme dans notre exemple --, et que la lampe Clé est au point (x=-5.0, y=-5.0, z=10.0), alors la lampe du sol doit être placée à (x=-5.0, y=-5.0, z=-10.0), pointant vers le haut, voyez (Eclairage Diffus du Sol). L'énergie de cette lampe devrait être moindre que celle de la lampe Clé (ici on a choisi Energy=0.8) et sa couleur devrait rejoindre celle du sol (ici, R=0.25, G=0.5, B=1.0).
Le résultat est visible dans (Eclairage à quatre lampes).

Eclairage à quatre lampes

Notez que nous utilisons une lampe Spot et non une Lamp, elle serait donc totalement bloquée par le sol si nous ne la placions pas en mode Shadeless (pas d'ombrage) en activant le bouton approprié. Nous aurions certe pu utiliser une lampe Lamp mais si le sol est brillant, la lumière réémise est plus réfléchie que diffusée. Physiquement parlant, la lumière réfléchie est assimilable à un cône ayant pour source l'éclat spéculaire. Vous pouvez encore améliorer l'effet en laissant le Spot émettre des ombres et en réglant sa valeur de ClipStart suffisamment haut de manière à ce que le sol soit en dehors de la zone d'ombrage, ou en ne la laissant affecter que son calque et en plaçant le sol sur un autre calque.

[edit] Eclairage trois points - Extérieur

Lampes Sun et Hemi pour un éclairage extérieur.

L'utilisation d'une lampe Spot dans la méthode précédente la réserve aux scènes d'intérieur ou, au mieux, à celles de nuit en extérieur. Ceci car la lampe Clé étant à une distance finie, ses rayons se dispersent et le sol n'est pas éclairé uniformément. Si nous étions en extérieur par un beau jour ensoleillé, le sol serait uniformément éclairé, et il y aurait des ombres portées. Pour obtenir un éclairage égal sur tout le sol nous avons besoin d'une lampe Sun. Et si nous rajoutons une lampe Hemi pour simuler la lumière venant de tous les points du ciel, comme dans Exemple de lumière extérieure, nous pouvons réaliser une jolie lumière d'extérieur, sans ombres portées! Les réglages pour la lampe Clé Sun sont:

  • R=1.0,
  • G=0.95,
  • B=0.9,
  • Energy=1.0,

et pour la lampe Hemi (qui sert à la fois de lampe Fill-in et de lampe Arrière):

  • R=0.8,
  • G=0.9,
  • B=1.0,
  • Energy=0.4,

comme montrés dans (Lampes Sun et Hemi pour un éclairage extérieur) et le rendu associé, dans (Rendu de l'éclairage extérieur avec les lampes Sun et Hemi).

Rendu de l'éclairage extérieur avec les lampes Sun et Hemi.

L'absence d'ombres portées fait que Cornelius semble flotter dans le vide. Pour produire une ombre nous pouvons soit placer une lampe Spot à l'endroit de la lampe Sun, avec la même direction, soit activer l'ombrage (raytracé) de la lampe Sun. Prenons le Spot et réglons le en Shadow Only (ombres seulement) avec le bouton idoine. Si l'Energy est descendue à 0.9 et que les autres réglages sont:

  • BufSize=512,
  • Samples=3,
  • Soft=3,
  • Bias=1.0,
  • ClipSta=5.0,
  • ClipEnd=21.0,

(on conserve les deux autres lampes inchangées) les résultats sont visibles dans (Rendu d'extérieur, au centre).

Rendu d'extérieur.

L'ombre est quelque peu imprécise, en blocs, compte tenu du niveau de détails de Cornelius. BufSize et Samples sont trops faibles pour correctement prendre en compte tous ces détails. Si on monte BufSize à 2560, Samples à 6 et Bias à 3.0, vous arrivez au résultat montré dans (Rendu d'extérieur, à droite). Un rendu plus doux et précis.







Redirects to fix

  • Manual.fr/PartV/Ombres précalculées → Doc:FR/Manual/Lighting/Lamps/Spot/Buffered Shadows
  • Manual.fr/PartV/Pseudo lampe Area → Doc:FR/Tutorials/Lighting/Pseudo Area Light
  • Manual.fr/PartV/Types de Lampes → Doc:FR/Manual/Lighting/Lamps