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[edit] Pseudo lampe Area
Le principe d'une source lumineuse ponctuelle est une approximation. Aucune source du monde réel n'est sans dimensions. Toute lumière est émise par une surface, pas par un point. Cela a quelques implications intéressantes, surtout sur les ombres:
- Les ombres dures n'existent pas: elles ont toutes des bords flous.
- La quantité de flou sur les bords d'une ombre dépend des positions et tailles relatives de la lampe, de l'objet projetant l'ombre et de celui qui la reçoit.
Le premier de ces deux comportements est approximé avec le réglage Soft de la lampe Spot, mais pas le second. Pour mieux comprendre ce point, imaginez un grand et fin bâton au milieu d'un plan illumuné par le soleil. Le soleil n'est pas un point, il a une certaine taille et, pour nous terriens, il "mesure" un demi degré de diamètre. Si vous regardez l'ombre vous remarquerez qu'elle est très dure au pied du bâton et qu'elle devient de plus en plus floue à mesure que vous vous rapprochez de l'ombre du sommet. Si le bâton est assez grand et fin, son ombre s'affaiblira jusqu'à disparaître. Pour mieux appréhender ce principe jetez un œuil à (La lampe Area et son ombre). Le soleil émet de la lumière, et l'objet du milieu ne fait totalement écran aux rayons du soleil que dans la zone bleu foncé. Depuis un point d'une des zones bleu clair, le soleil est partiellement visible, et donc ces zones sont partiellement éclairées.
Dans les zones bleu clair, l'illumination décroît en douceur de la pleine lumière à l'ombre complète. Il est également évident dans (La lampe Area et son ombre) que ces zones de transition sont plus petites près de l'objet projetant l'ombre et grandissent à mesure que l'on s'en éloigne. De plus, si l'objet projetant l'ombre est plus petit que la source de lumière -- et si cette source est le soleil, c'est le plus souvent le cas! -- il y a une distance au-delà de laquelle seule l'ombre partielle reste (La lampe Area et son ombre 2).
Si nous plaçons une seule lampe Spot à une distance donnée d'un premier objet plan et regardons l'ombre projetée sur un second objet plan, à mesure que ce second objet s'éloigne, nous remarquons que l'ombre devient plus grande mais pas plus douce (La lampe Spot et son ombre).
[edit] Créer une lampe Area simulée
Il n'est bien sûr pas nécessaire de simuler une lampe Area, puisqu'il existe déjà une lampe Area intégrée à Blender. Mais si cette dernière ne peut fournir exactement le type de lampe Area que vous cherchez vous pouvez toujours en monter une simulée! Pour simuler une lampe Area nous pouvons utiliser plusieurs Spots -- comme si nous échantillonnions la surface émettant la lumière, de manière discrète (c-à-d non continue), par un certain nombre de lampes ponctuelles. Cela peut se réaliser soit en plaçant plusieurs lampes Spot à la main, soit en utilisant l'option DupliVert (plus efficace!).
- Ajoutez d'abord une grille maillée ("Mesh Grid") avec la ToolBox (SPACE, Add>>Mesh>>Grid), de taille 4x4. Placez la grille exactement à l'emplacement de la lampe Spot et assurez-vous que les normales de la grille sont dirigées vers le bas. Vous pouvez visualiser les normales en activant le bouton Draw Normals du panneau Mesh Tools 1, fenêtre Editing (F9). Si elles sont dirigées vers le haut, cliquez sur le bouton Flip Normals du panneau Mesh Tools.
- Faites de la grille le parent du Spot en sélectionnant d'abord la lampe puis la grille. Rappelez-vous que le dernier objet sélectionné sera le parent.
- Ne sélectionnez que la grille et dans la fenêtre Object (F7), activez les boutons DupliVert et Rot du panneau Anim Settings (F7). Cela dupliquera les enfants (en l'occurrence, le Spot) sur chaque vertex du parent. Vous devriez maintenant voir 16 lampes Spot disposées en grille et pointant toutes vers le bas.
Rot n'est pas vraiment indispensable mais vous aidera dans le positionnement de cette lampe Area. Vous aurez un ensemble de lampes Spot comme montré dans (La lampe Spot et ses clones "duplivertés").
Nous devons diminuer l'Energy de la lampe Spot enfant (celle de départ). Si une seule lampe Spot nécessite une certaine Energy, vous devez diviser, ou répartir, cette Energy entre toutes les copies; actuellement vous avez 16 fois l'énergie nécessaire répendue sur la scène. Il y en a tant que la lumière fait quasiment disparaître les ombres. Puisque nous avons 16 lampes Spot, chacune devrait se voir allouer 1/16 de l'Energy (c'est-à-dire, Energy=0.0625). Le même rendu que ci-dessus, avec cette lampe Area nouvellement créée donnera le résultat visible dans (La lampe Area simulée par plusieurs Spots).
Le résultat est assez éloigné de celui escompté, car l'échantillonnage de la lampe Spot sur la lampe Area est trop grossier. D'un autre côté, un échantillonnage plus fin mènerait à un grand nombre de copies de lampes Spot et provoquerait des temps de rendu inacceptables. Un meilleur résultat sera obtenu en adoucissant la lampe Spot avec les réglages suivant:
- SpotBl=0.45,
- Sample=12,
- Soft=24.0, et
- Bias=1.5.
Les résulatas sont visibles sur (La lampe Area simulée avec plusieurs lampes Spot douces).
Nous appliquons maintenant cette Pseudo lampe Area à Cornelius comme montré dans (Cornelius sous une lampe Area). Le résultat montre ce qui arrive à Cornelius une fois la lampe Clé remplacée par 65 copies de lampe Spot avec une Energy de 0.0154 réparties sur un disque/cercle. Remarquez la transition en douceur de l'ombre, nette près de la base, puis de plus en plus floue à mesure que l'on s'en éloigne. C'est le comportement physique correct.
Redirects to fix
- Doc:Tutorials/Game Engine/BSoD/More complex game levels and interactions → Doc:Tutorials/Game Engine/BSoD/Examples
- Manual.fr/PartV/Eclairage trois points → Doc:FR/Tutorials/Lighting/Three Point Light
- Manual.fr/PartV/Pseudo illumination globale → Attic:Old/FR/Manual/PartV/Pseudo-Global Illumination
- Manual.fr/PartV/Types de Lampes → Doc:FR/Manual/Lighting/Lamps








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