From BlenderWiki
Nous pouvons facilement utiliser les nœuds de compositing de Blender pour flouter l'arrière plan de notre scène. Le principe est de prendre des informations dans notre scène, en l'occurrence la profondeur des pixels (leur éloignement de la caméra), et de fournir ces informations à un nœud Blur qui ne floutera que les objets (les pixels) éloignés.
Vous vous rappelez sûrement qu'un nœud RenderLayer, comme un nœud Image avec une image OpenEXR chargée, émet un canal de profondeur Z. Ce canal définit l'éloignement de chaque pixel à la caméra. Le nœud Map Value est ici l'élément clé. Nous voulons faire passer nos valeurs Z par un nœud Map Value qui les répartira sur une plage de valeurs 0.0 – 1.0; Plus un objet est à l'arrière plan, plus sa valeur Z est élevée. Un peu comme quand vous regardez un paysage (ou une peinture, une photo de paysage): plus un objet est éloigné, plus il devient terne, gris. Nous combinons ces Z-valeurs avec un Blur Factor ("facteur de flou") pour flouter notre image de départ.
[edit] Flouter l'arrière plan d'une Scène
Pour flouter l'arrière plan, réalisez simplement le système de nœuds suivant:
Ce système de nœud vous montre la quantité de flou par l'image N&B dans le Viewer, et le résultat du compositing dans le nœud de sortie Composite. Le RenderLayer, qui affiche les six têtes de singe, fournit l'image au nœud Blur. Le canal des Z est passé à un nœud Map Value, qui envoie sa sortie au Blur et à un nœud ColorRamp. Ce dernier vous permet de visualiser les Z-valeurs dans le Viewer; ces deux-là ne sont pas indispensables et peuvent être supprimés sans problèmes.
Dans le nœud Map Value, utilisez Offset pour indiquer que tous les pixels plus proches que n Unités Blender (en l'occurrence, 10) de la caméra seront "noirs" et ne seront donc pas du tout floutés (noir = zéro, et zéro fois quoi que ce soit vaut zéro). Tout le reste fait donc partie du fond. Modifiez Offset pour déplacer le plan focal. De là (10 BU) à l'infini, Size détermine la rapidité de "dilution" des objets, c-à-d leur quantité de flou.
[edit] Contrôler la quantité de flou
Pour calculer Size, soustrayez la Z-valeur de votre plan focal de celle de votre objet le plus éloigné. Cela vous donne la profondeur de votre flou. Inversez cette valeur (divisez 1 par celle-ci) pour obtenir la valeur de Size. De cette manière, le flou sera uniformément incrémenté depuis zéro (plan focal et en-deçà) jusqu'au maximum pour les objets les plus éloignés.
Les réglages X et Y du nœud Blur vous permettent de simuler votre ouverture focale f, c'est à dire la quantité maximale de flou appliquée aux objets les plus éloignés (sur les axes X et Y). La liste déroulante Sampling Filter détermine la courbe de progression du flou: votre choix dépendra de l'effet que vous voulez produire, un peu comme de choisir entre plusieurs objectifs. La valeur Cubic devrait être la plus réaliste, la Mitch donne un gradient de flou doux et équilibré conservant l'impact des hautes lumières, alors que la Flat est plus spectaculaire, adaptée aux pubs ou aux clips, par exemple.
[edit] Effet de filé
Alors que les valeurs de X et Y sont généralement égales, vous pouvez obtenir un effet de filé en réglant Y à moitié de X (pour un mouvement horizontal, comme le suivi d'un coureur), ou l'inverse (pour un mouvement vertical, comme le suivi d'un adepte du saut en hauteur). Cet effet simule ce qui arrive quand un photographe suit (avec sont objectif!) un coureur en pleine course. Le fond n'est pas seulement flou (et l'athlète net… enfin on espère!), il est également "filé", car il est en mouvement horizontal relativement au cadrage de la photo: le temps de pose induit par l'obturateur provoque alors ce filé. L'exemple ci-dessus a un niveau de flou de 10, mais sa valeur sur l'axe des X à été doublée afin de réaliser cet effet. Évidemment, pour simuler un coureur plus rapide (ou une F1!), ou un temps de pose plus long, augmentez le rapport X/Y.
Suffisamment bon?
La plupart des animations et productions studio ont leurs acteurs en premier plan et un fond "plat". Le système de nœuds ci-dessus est donc généralement suffisamment bon pour la plupart des animations.
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[edit] Flouter le fond d'une photo
Lorsque vous travaillez avec des images fixes (par ex. des photos au format JPEG ou PNG), vous pouvez aussi flouter leur arrière plan avec Blender. La photo de départ (ci-dessous, à gauche) est totalement nette, même sur les objets gênants du fond. Utiliser Blender pour créer un masque vous permet d'obtenir l'effet montré par l'image suivante.
Utilisez les outils de modelage de Blender pour construire un masque et un fond. Dans cet exemple, le masque a été construit avec une courbe de Bézier cyclique, et le fond a été obtenu avec un plan subdivisé et déformé avec le manipulateur To Sphere à 50%. De cette manière, la scène Blender est utilisée pour fournir un ensemble (un canal) de Z-valeurs qui, une fois utilisé par un nœud Blur sur la photo de départ, donne d'exceptionnels résultats. Une capture d'écran partielle de Blender en pleine action est montrée ci-dessous. Vous pouvez y voir un système de nœuds très semblable au précédent, à l'exception du nœud RenderLayer qui ne fournit que les Z-valeurs, la photo étant fournie par un autre nœud d'entrée Image. L'image N&B dans la fenêtre UV/Image Editor vous montre les Z-valeurs en nuances de gris. Le masque est plat et à exactement 10 Unités Blender de la caméra, d'où la valeur de Offset. Le fond bombé est juste derrière, et il s'incurve vers l'arrière, donnant cet effet de mise en valeur du sujet (dégradé de flou de plus en plus fort vers les bords de l'image).
Traditionnellement, les bords du masque sont problématiques, puisque ce dernier contient toujours quelques pixels du fond. Utiliser un fond plat pour les Z-valeurs donne un flou uniforme du fond de l'image, mais ce flou "bave" sur les bords du masque, les rendant très doux, très "mous". Le fond bombé permet de réduire cet effet autour des bords du masque, et d'augmenter le flou à mesure que l'on s'approche des bords de l'image. Les pixels des bords du masque sont "fondus" au fond pour les rendre imperceptibles. Le flou périphérique est enfin plus réaliste et concentre l'attention sur le sujet central.
Redirects to fix
- Manual.fr/Compositing Nodes Input → Doc:FR/Manual/Composite Nodes/Types/Input
- Manual.fr/Compositing Nodes Vector → Doc:FR/Manual/Composite Nodes/Types/Vector
- Manual.fr/Depth Of Field → Doc:FR/Tutorials/Composite Nodes/Setups/Depth Of Field
- Manual.fr/Vector Blur → Doc:FR/Tutorials/Composite Nodes/Types/Filter/Vector Blur








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