From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Bienvenue dans Blender!

Si vous n'êtes pas prêt, prennez le temps de lire l' Introduction pour avoir d'importantes informations concernant le tutoriel.

Comme dit dans l'introduction, vous pouvez télécharger Blender sur www.blender.org.
Une fois qu'il est installé et démarré, vous devez avoir quelque chose qui ressemble à ça:


The default scene.


Dans la fenêtre par défaut, en partant du haut, il y a:

  1. En haut, une barre de menu contenant les menus "File, Add" et autres.
  2. La fenêtre 3D avec quelques objets avec son menu en bas.
  3. La fenêtre des boutons avec à son sommet son menu.
Note
Quand vous démarrez Blender, une console peut apparaître. C'est super utile quand vous faites des opérations plus avancées. Pour l'instant vous pouvez simplement l'ignorer. Ne la fermez pas sinon ça va fermer Blender.


C'est parti!

[edit] Fonctions Vitales

Note
Abréviations utilisées dans le tutorial:
  •  RMB Image:Template-RMB.png utilisé pour "right mouse button" soit "bouton droit de la souris".
  •  LMB Image:Template-LMB.png utilisé pour "left mouse button" soit "bouton gauche de la souris".
  •  MMB Image:Template-MMB.png utilisé pour "middle mouse button" soit "bouton du milieu de la souris, la molette".
  • MW Image:Template-MW.png utilisé pour "mouse wheel" c'est à dire "roulement de la molette".
  • NumPad 3 la touche "3" du clavier numérique.
  • 3 la touche "3" en haut du clavier.
Des commandes comme G, Ctrl Alt R, Ctrl I peuvent être trouvées par elles-mêmes.


[edit] Selection

Dans Blender, l'action la plus courante est de sélectionner. Il y a donc plusieurs façons de sélectionner:

  •  RMB Image:Template-RMB.png - sélectionne.
  • Shift RMB Image:Template-RMB.png - ajoute à la sélection existante.
  • B - sélectionne la boite à liens. Dessinez un rectangle avec la souris, puis utilisez  LMB Image:Template-LMB.png pour confirmer ou  RMB Image:Template-RMB.png pour annuler.
  • BB (effectuez la combinaison deux fois) sélectionne le pinceau. Utilisez  LMB Image:Template-LMB.png pour peindre par dessus des vecteurs que vous voulez sélectionner,  MMB Image:Template-MMB.png pour dessélectionner, ou  RMB Image:Template-RMB.png pour annuler.
  • A - sélectionne.dessélectionne tout

Plus d'info: Manual/Selection

[edit] Défaire, Undo

C'est certainement une bonne idée que vous le connaissiez dès le début. Comme beaucoup de programmes, Blender a la capacité de "défaire" autrement dit, faire "précédent" avec le bouton "Undo", revenir en arrière, à l'étape précédente.

  • Appuyez sur Ctrl Z pour faire un undo. La dernière chose que vous avez pu faire se défait.
  • Appuyez sur Ctrl Y pour faire un redo, refaire. Cela refait ce que vous avez défait!

Par défaut, Blender a 32 undo possibles, vous pouvez donc appuyer plusieurs fois sur Ctrl Z pour faire plusieurs étapes en arrière. Ou, pour plus d'accessibilité, utiliser Alt U pour avoir un historique comme dans Photoshop où vous pouvez choisir l'étape à laquelle vous voulez aller.

[edit] Sauvegarder

Maintenant il est temps de sauvegarder le fichier. Les fichiers Blender sont assez petits, donc vous pouvez et devez sauvegarder régulièrement.

Saving a file.
  • Presse F2 pour sauvegarder. La fenêtre 3D devient une fenêtre de sauvegarde. Naviguez en cliquant sur le bouton "P" pour remonter un dossier, ou cliquez sur le nom d'un dossier qui est blanc.
  •  LMB Image:Template-LMB.png sur la zone de texte du nom du fichier ("untitled.blend" par defaut) pour pouvoir choisir son nom (Saving a file)
  • Donnez un nom au fichier. C'est une bonne idée d'utiliser un nombre à la fin du nom, car Blender va augmenter la valeur automatiquement. (voir plus bas).
  • Appuyez sur Save file pour sauvegarder. Vous êtes à nouveau sur la fenêtre 3D.

Pour démontrer l'utilité du système d'augmentation de valeur automatique (j'adorerais que d'autres programmes l'adoptent !)

  • Appuyez sur F2 pour la fenêtre de sauvegarde
  • Press + pour augmenter la valeur du nom du fichier. De Tutorial_01, il deviendrait par exemple Tutorial_02.
  • Cliquez sur Save file ou appuyez sur Enter pour sauvegarder.

En utilisant ce système, vous pouvez rapidement sauvegarder un fichier de la manière suivante: F2-+-Enter.

[edit] Loading

  • Faîtes apparaître la fenêtre d'ouverture de fichier avec F1
  •  MMB Image:Template-MMB.png sur le fichier que vous désirez ouvrir, ou sélectionnez-le avec  LMB Image:Template-LMB.png et cliquez sur Load file.

[edit] Un départ net

La scène par défaut possède un cube, une caméra, et une lumière. Effaçons tout ça et commençons au début.

  • Puisque la scène par défaut possède un cube déjà sélectionné, appuyez sur A pour tout dessélectionner, puis A une seconde fois pour tout sélectionner.
  • Appuyez sur X pour effacer tous les objets sélectionnés. Ah, un plan tout neuf !


[edit] Ajouter un plan

On va maintenant ajouter un Mesh (un Mesh c'est la base de la plupart des modèles 3D). Etant donné que l'on modélise un personnage, Il serait malin de ne créer qu'un seul côté, puis de le "miroiter" pour créer la deuxième moitié, complètement identique.

NumPad Views

NumPad 1 - Vue de face
NumPad 3 - Vue de côté
NumPad 7 - Vue de dessus
NumPad 0 - Camera
NumPad 5 - Perspective/Orthogonale

Plus d'info: Manual/PartI/Navigating_in_3D_Space

  • Passez en vue de face(appuyez sur NumPad 1 dans la fenêtre 3D). Remarquez que c'est différent de la combinaison 1 dans la rangée de nombre en haut du clavier. On va souvent utiliser le clavier numérique, dans le cas où vous n'en auriez pas (Par exemple la plupart des ordinateurs portables n'en possède pas), suivez ces instructionsquick instructions pour faire réagir la rangée de nombres comme un clavier numérique.


  • Ajoutez un plan (SPACE>>Add>>Mesh>>Plane) - (Cela ne fonctionne que lorsque le curseur de la souris est positionné au dessus de la fenêtre 3D).

Deux facteurs déterminent la position et l'orientation d'un objet quand vous l'ajoutez:

  1. Le Curseur 3D (le cercle rouge et blanc qui sert de point de référence).
  2. La vue que vous utilisez à ce moment là.

Nous sommes passé en vue de face pour que le plan ne soit pas tronquée en l'ajoutant. Nous aurions pu ajouter une autre type de mesh, mais un "plane" est ce qu'il y a de plus simple et le plus direct pour travailler.

Ajout d'un plan.
Le nouveau plan.


Mode Objet vs Mode Edition

Utilisez le Mode Objet à chaque fois que vous désirez appliquer quelque chose à l'ensemble de l'objet en même temps, comme le déplacer dans l'espace. Utilisez le Mode Edition à chaque fois que vous désirez faire quelque chose à une partie singulière du mesh, comme changer les valeurs des vecteurs. Ce mode est très complet, plein de possibilités, pour plus d'info rendez-vous sur Manual/PartII/Edit_Mode.

Passez de l'un à l'autre avec TAB.

  • Quand le plan a été ajouté, Blender est en mode Édition. Le mode Edition est le mode où vous pouvez modifier les sommets (les points jaunes et rose) qui forment le mesh.
Note
Pour le reste du tutoriel, j'ai désactivé le Widget Transform (l'icône avec les trois flèches de couleur). Le Widget Transform est un moyen graphique de délacer les objets, mais je préfère utiliser les raccourcis clavier beaucoup plus rapide (nous reviendrons dessus plus tard). Désactiver le Widget rend également les captures d'écran moins encombrées. Pour désactiver le widget Transform, appuyez sur la touche avec la main de pointage sur le bas de la fenêtre 3D
Désactiver le widget Transform en appuyant sur la main de pointage.


Note
Vous pouvez également voir quel mode de Blender est actif en regardant la barre d'en-tête de la fenêtre 3D. L'image ci-dessous indique que le mode actuel est le mode Édition.

Image:BSoD-ItCA-TW-Edit-Mode-Screen-Shot.png

Une autre façon possible de sélectionner un mode différent de celui qui est actuellement indiquée est avec  LMB Image:Template-LMB.png sur la boîte de sélection de mode et d'en sélectionner un différent.



Position du curseur de la souris

La position du curseur de la souris lors de la saisie des commandes clavier dans Blender peut être très important. Selon le type de fenêtre ou est positionné le curseur de la souris le résultat peut varier suivant la touche utilisée.

  • Diviser le plan une fois (W>>Subdivide). Cela ajoute des vertices au mesh.

Puis effacer la moitié du plan:

  • A pour tout dé-sélectionner
  • B pour passer en mode de sélection bordure. Former un rectangle autour des vertices de gauche avec  LMB Image:Template-LMB.png pour les sélectionner.
  • X pour effacer les vertices. Si nous n'avions pas diviser, il ne nous resterait que deux vertices.
  • Vous devriez avoir quelque chose comme une moitié de plan divisé.
Division du plan.
La moitié du plan divisé.


[edit] Mirror the plane

La moitié du plan en mode objet.
  • Appuyer sur TAB pour basculer du mode Edit au mode Objet. Le plan est bordé de rose, montrant qu'il s'agit de l'objet sélectionné (La moitié du plan dans le mode Objet).
  • Aller sur les boutons d'édition (Appuyer sur l'icône contexte Image:BSoD-ItCA-setup-05.jpg sur les icônes de l'entête, ou appuyez F9).
Note
Il y a trop de boutons pour les voir tous ensemble, donc les boutons sont divisés en sections. Vous pouvez accéder à ces différentes sections en appuyant sur le Bouton contexte dans la barre des boutons.
Boutons contexte dans la barre de boutons. Ici, le bouton d'édition est sélectionné.


Ajout d'un modificateur Mirror.
  • Dans les boutons d'édition, trouvez le paneau Modifier. Cliquez sur Add Modifier (Ajoute un modificateur Mirror).
  • Sélectionnez Mirror.


Le modificateur Mirror, appliqué à la moitié du plan. Notez que Do Clipping est activé.
  • Dans le modificateur Mirror, assurez vous que X est sélectionné
  • Important: Assurez vous d'avoir cliqué sur Do Clipping, dans les options du modificateur Mirror. Cela évitera que les vertices se croisent sur l'axe de symétrie.
  • N'appuyer PAS sur Apply. Nous l'appliquerons plus tard lorsque nous aurons terminé la modélisation.


Plan miroité.
  • Retournez au mode édition (TAB). Votre plan miroité devrait être un plan miroité.



Note
Nous avons créer un simple mesh, effacer la moitié, puis miroité. Maintenant, nous pouvons modéliser la moitié du personnage, et l'autre moitié se mettra à jour instantanément.


Next: Creation_de_la_bouche

Previous: Introduction

Retour à l'Index