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Manuel de l’utilisateur : Sommaire | Version de Blender : 2.40
[edit] Votre Première Animation en 2x30 minutes Partie II
Si l'objectif avait été d'obtenir une image fixe, à ce stade, nous en aurions terminé, mais nous voulons "animer" Gus! L' étape suivante sera de lui procurer un squelette, une armature, pour l'animer facilement. C'est l'art délicat du "Rigging". Gus aura une armature assez simple : quatre membres (deux bras et deux jambes), quelques articulations (pas de coudes, uniquement des genoux) mais ni pieds ni mains.
[edit] Rigging
Pour ajouter l'armature :
- Positionner le Curseur 3d là où se trouvera l'épaule, presser SPACE>>Add>>Armature. un Objet rhomboidal est créé, il s'agit d'un o du système d'armature. Vous êtes automatiquement passé en Edit mode.
- placer l'autre extrémité de l'os au niveau de la main à l'aide de la fonction déplacement (G) (grabb) et glissement de la souris, (Ajout du premier os (Bone) , un bras sans coude). Nous n'avons pas besoin d'autres os pour le moment. Vous devez vous trouver avec un os qui part de l'épaule et s'étire jusqu'à la main.
- Restez en Edit mode, positionnez le curseur 3D au niveau de l'articulation de la hanche et ajouter un nouvel os (bone) (SPACE>>Add>>Bones) ou utilisez Shift A.
- faites glisser (G) l'extrémité jaune du nouvel os jusqu'à l'emplacement du genou.
- Maintenant nous allons "enchainer" un nouvel os qui reliera le genou au pied avec Ctrl LMB
la souris au niveau du pied. Un nouvel os enchainé est créé automatiquement, qui relie le genou au pied, (Ajout du deuxième et troisième os, la chaine des os de la jambe" le nouvel os aurait pu être extrudé avec (E). Cette variation crée un nouvel os à l'endroit exact où vous vous trouvez (à la fin du précédent) et vous place automatiquement en mode déplacement. Utilisez LMB
pour valider la position de cette extrémité de l'os.
Position des os
les os que nous ajoutons, vont déformer le maillage de notre personnage. Pour obtenir le meilleur résultat, essayez de placer les os exactement comme montré dans les illustrations.
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- Maintenant il faut placer le curseur au centre et sélectionner tous les os avec A. Dupliquons-les avec Shift D, nous retrouvant automatiquement en mode déplacement, il nous faut quitter ce mode avec ESC puis nous allons retourner la copie avec M en prenant soin de prendre le curseur 3D comme centre d'action et Global X axis comme vous l'avez déjà fait pour le maillage.
- Déplacer la copie des os sur le coté gauche en mode déplacement (G) et déplacez le contraire sur l'Axe X (X). Vous devez finir comme ça : (L'armature complète après duplication et renversement).
Une nouvelle fois vous sélectionnez tous les os (A), la fenêtre d'édition (F9) affiche maintenant un panneau Armature et un autre panneau Armature Bones ; ses panneaux affichent les contrôles de l'amature (Panneau Armature et Panneau Armature Bones).
Enclenchez le bouton Draw Names pour afficher les noms des os dans la vue 3D. En cliquant LMB
sur le nom dans la fenêtre d'édition, vous pouvez changer ce nom pour quelque chose de plus approprié, par exemple Bras.R, Bras.L, Cuisse.R, Mollet.R, Cuisse.L et Mollet.L, voir (La fenêtre d'édition pour une Armature). Quittez le mode d'édition avec (TAB).
Nommer les os
Il est très important de renommer vos os avec un suffixe du type '.L' ou '.R' afin de bien distinguer le coté droit du gauche. De cette façon, l'éditeur d'action (Action editor) pourra automatiquement basculer les poses d'un coté à l'autre.
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[edit] Skinning
Maintenant nous devons faire en sorte que le mouvement de l'armature entraine la déformation appropriée du corps. Nous allons le réaliser à l'aide du Skinning, qui assigne des sommets à un os pour qu'ils soient soumis aux mouvements de ce dernier.
- Sélectionnez le corps de Gus, avec SHIFT, sélectionnez également l'armature de telle sorte que le corps soit magenta et l'armature rose claire
- Pressez Ctrl P pour associer le corps à l'armature. Le (menu Parenting) s'affiche. Sélectionnez l'entrée Armature.
- Un nouveau menu s'affiche, dans lequel Blender vous propose plusieurs actions : créer des groupes de vertices vide (create empty vertex groups), créer un groupe pré-composé (create and populate vertex groups) (Menu de création des vertex groupe). la dernière option est considérée comme Automatic skinning.
- Nous allons utiliser le skinnig automatique. Allez, en avant ! Sélectionnez Create From Closest Bones. Maintenant sélectionnez seulement le corps de Gus et basculez en EditMode (TAB). Remarquez dans la fenêtre d'édition (F9) la présence du menu et bouton "Vertex Groups" dans le panneau Link and Materials, (Menu de création des vertex groupe).
En pressant le Menu Button, un menu, avec tous les groupes de vertices, en pop-up --six dans notre cas, mais un personnage complet avec des mains et des pieds entièrement articulés peut en avoir des dizaines d'autres ! Cf (Le menu des groupes de vertices créé automatiquement lors du processus de skinning). Les boutons Select et Deselect vous montrent les sommets de chaque groupe.
Sélectionnez le groupe du bras droit (Arm.R) et, avec tous les vertices dé-sélectionnés (A si nécessaire) pressez Select. Vous devriez voir quelque chose comme (Gus en mode d'édition avec tous les vertices du groupe Arm.R sélectionnés).
Si vous n'obtenez pas le même résultat c'est que vous n'avez pas placé les os exactement au bon endroit ce qui ne permet pas à l'auto-skinning de faire un calcul correct et d'attribuer les bons vertices aux os correspondants. Il est peu probable que le résultat obtenu soit exactement ce que vous souhaitiez, ce qui va vous obliger à recourir aux modifications manuelles de l'affectation des vertices dans les groupes.
Les sommets cerclés en jaune dans (Gus en mode d'édition avec tous les vertices du groupe Arm.R sélectionnés) appartiennent au groupe de déformation, alors qu'ils ne le devraient pas : le processus de skinning automatique a trouvé que ceux-ci étaient très proches de l'os et les a naturellement inclus dans le groupe de déformation. Or, nous ne les voulons pas dans ce groupe : certains appartiennent au groupe de la tête, et d'autres à la poitrine… Les laisser dans ce groupe aurait pour conséquence de déformer ces parties du corps en même temps que le bras !
Pour les retirer de ce groupe, dé-sélectionnez tous les autres sommets (ceux qui devraient rester dans ce groupe) en utilisant la boite de sélection (B), plutôt que d'utiliser le LMB
, préférez MMB
, pour définir la boite de dé-sélection, ainsi tous les vertices présents dans la boite seront alors dé-sélectionnés.
Avec les vertices 'non désirés' seuls sélectionnés, pressez le bouton Remove (The vertex groups buttons in the Edit Buttons window) pour les retirer du groupe (Arm.R). Dé-sélectionnez tout (A) puis passez aux autres groupes. Vérifiez chacun d'eux pour être sûr qu'ils correspondent bien à ce qui est présenté dans les captures (Les Six groupes de vertices).
[edit] les groupes de sommets (Vertex groups)
Faite bien attention lorsque vous assignez ou enlevez les sommets d'un groupe de sommets : si plus tard vous remarquez une déformation inexplicable, c'est que vous aurez oublié quelques sommets ou que vous en aurez au contraire trop ajouté dans le groupe. Cependant vous serez toujours en mesure de modifier les groupes de sommets.
Autres détails
Votre déformation ne va affecter que le corps de Gus, pas ses yeux, ni sa bouche ou ses boutons, qui sont des objets indépendants. Le but de cette simple animation ne va pas jusque-là. Cependant, il faut en tenir compte pour des projets plus importants, par exemple en les associant ou en les fusionnant avec le maillage principal du corps pour en faire un objet unique (nous détaillerons ces opérations dans un chapitre ultérieur).
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[edit] Posing
Comme vous avez rigger et skinner Gus vous pouvez commencer à jouer avec lui comme si c'était un pantin, déplacez ses os et observez le résultat.
- Sélectionnez seulement l'armature, puis sélectionnez Pose Mode dans le menu "Mode" (Menu "Mode" dans la barre d'en-tête de la vue 3D). Cette option n'apparait que si c'est une armature qui est sélectionnée.
- L'armature devient bleu. Vous êtes maintenant en Pose Mode. À présent, si vous sélectionnez un os il devient Cyan, et non rose, et si vous le déplacez (G), ou si vous le faites tourner (R), Le corps se déformera en conséquence.
[edit] Position d'origine
Blender se souvient toujours de la position originale des os. Vous pouvez contraindre votre armature à y revenir en pressant le bouton RestPos dans la fenêtre d'édition de l'armature (La fenêtre d'édition pour les Armatures.).
[edit] Cinématique Inverse
La Cinématique Inverse (Inverse Kinematics ou IK) est une opération qui permet de calculer l'orientation de l'ensemble des os d'une chaine en fonction de la position de l'extrémité du dernier os de cette chaine. Ainsi, à partir de cette extrémité (aussi appelée Effecteur ou "End Effector") sont calculées les positions de tous les autres os de la chaine par le biais de l' IK solver, en évitant de laisser des trous dans la chaine, ce qui permet d'animer plus facilement et précisément les membres d'un personnage (opération assez complexe à réaliser manuellement).
[edit] La Cinématique Directe
Quand on manipule un os en Pose Mode vous pouvez constater qu'il se comporte comme un corps rigide, un corps non extensible avec une limite sphérique. Vous ne pouvez manipuler que le dernier maillon de la chaine et les autres suivent. En conséquence vous ne pouvez pas déplacer mais seulement faire tourner l'os dans la limite des libertés que le dernier maillon lui laisse.
Cette procédure est appelé Cinématique Directe, ou Forward Kinematics (FK) : elle est facile à suivre mais pose quelques difficultés pour la précision du positionnement du dernier maillon.
Nous allons faire marcher Gus, en utilisant FK, en définissant quatre poses différentes représentant les quatre phases de la marche. Blender construira de lui-même une animation fluide.
- Avant tout, vérifiez que vous êtes bien à la Frame 1 De la ligne du temps. Le numéro de frame est affiché dans le bouton numérique à droite dans la barre d'outils de la fenêtre des boutons (Le Bouton de la Frame Courante dans la barre d'outil.). si ce n'est pas 1, entrez donc 1 maintenant.
- Maintenant en ne faisant tourner qu'un seul os à la fois (R), Nous lèverons UpLeg.L et courberons LoLeg.L vers l'arrière, nous lèverons un peu Arm.R et abaisserons légèrementArm.L , comme montré sur Votre première pose..
- Sélectionnez l'ensemble des os avec A. Avec le pointeur de la souris toujours positionné dans la vue 3D, pressez I, ce qui ouvre un menu (Storing the pose to the frame). Sélectionnez LocRot dans ce menu. Ceci enregistrera toutes les positions et rotations de tous les os sélectionnés en tant que Pose pour la Frame 1. Cette pose représente Gus au milieu de son grand pas, en train de lever son pied gauche au-dessus du sol.
- Maintenant rendez-vous à la frame 11 en entrant directement le nombre dans le bouton numérique ou en pressant UPARROW, puis changez la position de Gus comme sur (Votre seconde pose), en reculant le pied gauche et en avançant le pied droit, les deux jambes pliées Gus marche sur place !
- Sélectionnez de nouveau tous les os et pressez I pour enregistrer cette pose à la frame 11.
- Vous allez avoir besoin d'une troisième pose à la frame 21, avec le pied droit en haut, parce que vous êtes au milieu de l'autre moitié du grand pas. cette pose est le reflet dans un miroir de la pose définie à la Frame 1. Donc revenez à cette frame 1 et, dans le menu Pose de la fenêtre 3D sélectionnez l'entrée Copy Current Pose , voir (Pose menu). Vous avez maintenant copié en mémoire la pose courante.
- Retournez à la frame 21 et collez la pose avec l'entrée Paste Flipped Pose dans le menu Pose , voir (Pose menu). Cette option va coller la pose mémorisée en inversant la position et rotation des os de droite et de gauche ceux qui porte le sufixe ".L" et ".R", c'est effectivement très pratique !
La pose est là mais n'est pas pour autant enregistrée, vous devez pour cela presser I avec tous les os sélectionnés.
- Maintenant appliquez la même procédure pour copier et inverser la pose de la frame 11 vers la frame 31.
- Pour compléter le cycle, vous allez devoir copier la pose de la frame 1 mais cette fois sans inverser la pose vers la frame 41. Allez-y, en copiant la pose 1 comme précédement. Pour la coller, vous utiliserez cette fois l'entrée Paste Pose . Finissez la sequence en enregistrant la pose avec I.
vérifions l'animation
Pour prévisualiser votre animation, rendez-vous à la première frame et appuyez sur la touche A avec ALT pressée et la souris dans la vue 3d
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[edit] Gus marche!
Le simple pas sur place est la base de la marche, et une fois que celle-ci est définie, des outils vont vous permettre de faire évoluer votre personnage le long d'un chemin plus complexe. Mais pour votre premier pas c'est déja bien suffisant !
- Réglez dans la fenêtre des boutons de rendu (F10) la première frame 1 et la dernière frame à 40 au lieu de 250 dans le panneau Anim (Paramétrage des otpions de rendu). Comme la frame 41 est identique à la frame 1, vous allez simplement calculer et rendre l'animation des images 1 à 40 ce qui produira un cycle complet.
- Sélectionnez AVI Raw comme format de sortie dans le panneau Format (Setting the Rendering Buttons for an animation.). Ce n'est généralement pas le meilleur choix, en particulier à cause de la taille du fichier en sortie (comme on l'expliquera plus tard), mais ici ce sera plus rapide et cela fonctionnera sur toutes les machines, conformément à nos besoins (vous pourriez choisir AVI Jpeg pour avoir un fichier plus compact mais tous les lecteurs video ne sont pas forcément capables de les relire).
Enfin appuyez sur le boutonANIM dans le panneau Anim . Rappelez-vous que tous les calques utilisés doivent être visibles ; dans notre cas, les calques 1 et 10 doivent être affichés.
Stopping a Rendering
Si vous avez fait une erreur comme oublier d'afficher le calque 10 vous pouvez interrompre le processus de rendu en pressant la touche ESC.
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Votre scène est relativement simple, et Blender va calculer chaque frame en quelques secondes. Observez-les lorsqu'elles apparaissent.
Stills
Bien sûr vous pouvez toujours calculer chaque image l'une après l'autre en les sélectionnant et en pressant le bouton RENDER.
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Une fois le calcul de l'animation terminé, vous devriez avoir un nouveau fichier nommé 0001_0040.avi dans le sous-répertoire render de votre répertoire courant -- celui contenant votre fichier .blend.
Vous pouvez jouer directement ce fichier avec Blender en pressant le Bouton Play sous le bouton ANIM (Setting the Rendering Buttons for an animation). L'animation sera automatiquement lue en boucle. Pour l'arrêter, pressez simplement ESC. Vous avez produit un cycle de marche élémentaire. Mais vous pouvez faire bien plus avec Blender, comme vous allez bientôt le découvrir !
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