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[edit] Votre Première Animation en 2x30 minutes Partie I
Ce chapitre vous guidera étape par étape dans l'animation d'un petit personnage: "l'homme en pain d'épice".
Toutes les actions suivantes seront décrites le plus précisément possible; quoi qu'il en soit on supposera que vous ayez lu en entier le chapitre sur la Compréhension de l'interface et que vous avez compris les conventions utilisées dans ce manuel.
Lors des premières 30 minutes de ce didacticiel, nous construirons un homme en pain d'épice "statique". Puis, lors des autres 30 minutes, nous lui donnerons un squelette puis le metterons en mouvement comme s'il faisait une marche à pied.
[edit] Préparation et échauffement
Commençons.
Lancez Blender par double-clic sur son icône ou en utilisant la ligne de commande. Blender démarrera et vous montrera, en utilisant la vue de dessus, la scène par défaut: une caméra, une lumière et un cube. Le cube est rose, ceci signifie qu'il est sélectionné (Fenêtre de Blender au lancement.). Supprimez-le avec X et confirmez en cliquant sur Erase Selected dans la boite de dialogue qui apparaît.
Maintenant, activez la caméra avec RMB et appuyez sur M. Une petite boîte à outils, (Menu flottant de déplacement inter-calque.), apparaîtra sous la souris, avec le premier bouton enfoncé. Cliquez sur le bouton à l'extrême droite de la rangée supérieure et validez par le bouton OK. Ceci déplacera la caméra sur le 10ème calque.
Blender vous procure 20 calques pour vous aider à organiser votre travail. On peut voir quels sont les calques actifs et visibles dans le groupe de vingt boutons de la barre d'outils (toolbar) de la fenêtre 3D (Contrôle des calques visibles.). On peut changer de calque courant avec LMB et même rendre visibles plusieurs calques simultanément avec SHIFT-LMB. Le dernier calque activé devient le calque courant et si vous créez un nouvel objet, cet objet sera affecté à ce calque-là.
[edit] Création du corps
Affichez la vue de face avec NUM1 et ajoutez un cube en appuyant sur SPACE puis en choissant dans le menu Add (Ajouter) puis Mesh (maillage) dans le sous-menu et enfin Cube dans le sous-menu secondaire. Dans les exercices suivants nous utiliserons simplement le raccourci SPACE>>ADD>>Mesh>>Cube pour ce genre d'actions. Un cube apparaîtra (Notre cube en mode Edition, Tous les sommets selectionnés.).
Ce nouveau "mesh" (maillage) apparaît dans un mode particulier appelé EditMode (Mode d'édition) dans lequel on peut déplacer les "vertices" (sommets) qui constituent le maillage. Par défaut tous les sommets sont sélectionnés (en jaune - les sommets qui ne sont pas sélectionnés sont roses).
Nous appellerons notre bonhomme en pain d'épice: "Gus". Notre première tâche sera de construire le corps de Gus en modifiant notre cube en Mode d'édition. Pour voir l'ensemble des outils que Blender met à notre disposition pour ce genre de travail, cliquez le bouton sur lequel est représenté un carré avec des sommets jaunes dans la Fenêtre de Boutons (Bouton de sélection des panneaux édition.) ou appuyez sur F9.
Maintenant, localisez le bouton Subdivide (subdiviser) dans le panneau Mesh Tools (Outils de maillage) et cliquez dessus une fois (Les boutons du panneau édition pour un maillage.). Ceci partagera chaque côté du cube en deux, créant de nouveaux sommets et faces (Le cube, subdivisé une fois.).
Avec le curseur au-dessus de la fenêtre 3D, appuyez sur A pour désélectionner tous les éléments. Les sommets deviennent roses. Maintenant appuyez sur B. Le curseur se transforme en deux lignes grises perpendiculaires. Déplacez-le au-dessus du coin haut gauche du cube, puis maintenez appuyé LMB
tout en déplaçant la souris jusqu'en-dessous du coin en bas à gauche du cube, créant ainsi un lasso englobant tous les sommets de la partie gauche du cube. Relâchez maintenant LMB
(Sélection par lasso d'un groupe de sommets.).
Maintenant, appuyez sur X et, dans le menu flottant qui apparaît, choisissez Vertices pour supprimer les sommets sélectionnés (Menu flottant de suppression (X).).
Annulation des dernières actions (Undo)
Blender possède 2 fonctions d'annulation. La première fonctionne uniquement en mode édition. Appuyez sur Z en mode d'édition et Blender annule la dernière action sur le maillage. Faire plusieurs pressions sur Z permet un retour en arrière des changements pour autant que le permette le Buffer d'annulation. Il est également possible d'appliquer de nouveau une action annulée à l'aide de la combinaison Shift + Ctrl + Z. Alt + U ouvre un menu avec la liste des dernières actions qu'il est possible d'annuler. Ce qui permet de retrouver le point précis auquel on souhaite revenir. L'annulation sur le maillage fonctionne pour un seul maillage à la fois. Les données annulées sont conservées en quittant le mode d'édition, jusqu'à ce que vous démarriez un nouveau maillage. La deuxième fonctionne en mode objet. Appuyez sur Ctrl + Z pour annuler toutes vos actions effectuées durant le mode édition. Shift + Ctrl + Z les applique à nouveau. Une autre possibilité pour annuler une action est de presser la touche d'échappement Echap (ou Esc suivant votre clavier) alors que l'action n'est pas terminée. Ceci annule l'action en cours et revient à l'état précédent. |
Créons les bras et jambes de Gus.
Maintenant, au moyen de la séquence déjà apprise, sélectionnez à l'aide de la sélection lasso les sommets en haut à doite (Extrusion du bras en 2 temps., gauche). Appuyez sur E et cliquez sur Region dans le menu flottant qui apparaît pour les "extruder". Ceci créera de nouveaux vertices et faces que vous pourrez déplacer et qui suivront les mouvements de la souris.
Déplacez-les d'un carreau et demi vers la droite(Extrusion du bras en 2 temps., centre).
Cliquez LMB
pour valider l'extrusion et fixer les points. Extrudez à nouveau, par l'intermédiaire de E et déplacez les nouveaux sommets d'un autre demi-carreau vers la droite (Extrusion du bras en 2 temps., droite).
Gus a maintenant un bras gauche (il est face à nous). Nous construirons la jambe gauche de la même manière en extrudant les sommets inférieurs. Essayez d'obtenir quelque chose comme représenté sur (La moitié du corps).
Note
Pour la jambe nous utiliserons l'outil d'extrusion trois fois. Nous ne nous préoccupons pas des coudes mais nous aurons besoin d'un genou plus tard !
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Sommets superposés
Si vous extrudez et, que pendant le processus de déplacement vous changez d'avis et appuyez sur Esc pour rétablir l'objet, les vertices extrudés seront toujours présents, dans leur position d'origine! Comme vous pourrez encore les déplacer, en modifier l'échelle ou agir sur leur rotation en pressant G, vous n'aurez pas besoin de les extruder à nouveau. Pour annuler vraiment les extrusions, repérez et mettre en surbrillance le bouton Remove Doubles parmis Les boutons du panneau édition pour un maillage. Ceci éliminera les vertices superposés (en double). |
Maintenant nous allons créer l'autre moitié de Gus:
- Sélectionnez tous les vertices (A) et choisissez le 3D Curseur (3D Cursor) comme centre de pivot en l'appelant par le menu Rotation/Scaling Pivot dans la barre d'outil de la fenêtre 3D. Attention à bien choisir "3D Cursor" (l'image peut paraître trompeuse). (Affectation du curseur comme centre de référence.).
- Apuyez sur Shift-D pour dupliquer tous les sommets, segments et faces sélectionnés. Vous vous trouvez de nouveau en mode déplacement, pressez Esc pour sortir de ce mode sans déplacer les vertices.
- Appuyez sur M pour ouvrir le menu Mirror Axis (symétrie axiale) qui s'affiche dans l'entête de la fenêtre 3D. Choisir l'axe Global X en pressant X. Le résultat est visible sur Symétrie du demi-corps pour obtenir un corps complet..
Désélectionnez tout puis resélectionnez tout par deux pressions sucessives sur A, éliminez les sommets superposés en appuyant sur le bouton Remove doubles (supprimer les doublons) (Les boutons du panneau édition pour un maillage.). Une boîte de dialogue apparaîtra pour vous informer que 8 sommets ont été supprimés.
Centre de référence
Dans Blender, rotation, mise à l'échelle et autres modifications du maillage s'effectuent soit en fonction de la position du curseur, du centre de l'objet ou du barycentre des éléments sélectionnés, suivant le choix pris dans le Menu Rotation/Scaling Pivot (point de référence de rotation et de mise à l'échelle) (Affectation du curseur comme centre de référence.). Le bouton avec dessin de viseur (rond + croix) définit le curseur comme point de référence. |
Déplacement du curseur
Pour positionner précisément le curseur sur un point de la grille, placez le plus près de l'endroit souhaité et pressez SHIFT-S pour appeler le menu Snap. L'entrée Cursor->Grid (Curseur vers Grille) positionne le curseur sur l'intersection la plus proche. L'entrée Cursor->Sel (Curseur vers Sélection) positionne le curseur sur l'objet ou le sommet sélectionné. Les autres entrées déplacent les objets plutôt que le curseur. |
Gus a besoin d'une tête :
- Déplacez le curseur pour qu'il se trouve exactement un carreau au dessus du corps de Gus (La séquence de création de la tête., gauche). Ajoutez un nouveau cube à cet emplacement (SPACE>>ADD>>Mesh>>Cube).
- Appuyez sur G pour passer en mode Déplacement et abaissez les sommets nouvellement créés, en contraignant le mouvement avec MMB
, d'un tiers d'unité de grille environ (La séquence de création de la tête., droite).
- C'est au mieux, un visage approximatif. Pour l'adoucir, localisez dans Les boutons du panneau édition pour un maillage le bouton-bascule SubSurf (Subdivision de Surfaces) et validez-le. Assurez-vous de positionner à 2 la valeurs des boutons numériques situés en-dessous.
SubSurfaces
La subdivision de surface est un outil de modélisation avancé, il affine dynamiquement un maillage brut en créant une maille beaucoup plus dense et en positionnant les sommets de sorte qu'ils suivent avec souplesse le maillage d'origine. La forme de l'objet est encore contrôlée par la position des sommets du maillage brut, mais la forme obtenue est plus lissée et le maillage plus fin. |
- Sortez du mode édition (EditMode) (TAB) et passez du mode d'ombrage Wireframe (fil de fer) par défaut au mode Solid (plein) avec Z pour apercevoir Gus. Il devrait ressembler à Adoucir l'aspect de Gus, gauche.
- Pour lisser Gus, appuyez sur le bouton SetSmooth (adoucir) dans Les boutons du panneau édition pour un maillage. Gus sera maintenant lissé mais avec de drôles de lignes noires au milieu (Adoucir l'aspect de Gus., milieu). C'est parce que la subdivision de surface est calculée en utilisant des informations sur la direction normales du maillage brut; ces normales peuvent ne pas être uniformes, certaines pointent à l'intérieur d'autres à l'extérieur, si des extrusions ou des constructions par rotation angulaire ont été utilisées. Pour réinitialiser les "normales", revenir en mode édition (TAB), sélectionner tous les sommets (A) et presser Ctrl N. Puis, cliquer avec LMB
sur Recalculate normals outside (recalculer les normales vers l'extérieur) dans la boîte de dialogue qui apparaît. Maintenant Gus devrait être entièrement lisse et mignon (Adoucir l'aspect de Gus., droite).
Appuyez sur MMB
et déplacez la souris en même temps autour de Gus pour l'examiner sous tous les angles. Il est trop épais! Pour y remèdier, passez en vue de côté NUM3. Passez ne mode édition (si ce n'est déjà fait), ainsi qu'en affichage Fil de fer (Wireframe) (Z), puis sélectionner tous les vertices avec la touche A (Affinage de Gus à l'aide des contraintes d'échelle., gauche).
Rendons Gus plus mince :
- Appuyez sur S et déplacez la souris horizontalement. Cliquez MMB
pour contraindre la mise à l'échelle en suivant un axe unique ou pressez Y pour obtenir le même résultat. Si on déplace maintenant la souris vers Gus il s'amincit mais garde la même hauteur.
- Remarquez sur la barre d'outils de la vue 3D les trois nombres indiquant le facteur d'échelle. Comme vous avez contraint la transformation à un axe, un seul de ces nombres varie. Maintenez appuyé CTRL. Le facteur d'échelle varie maintenant par pas de 0.1. Reduisez l'épaisseur de Gus de sorte que le facteur d'échelle atteigne 0.2 et validez la nouvelle taille en cliquant LMB
.
- Basculez à nouveau en vue de face et en mode d'affichage solide (Z). Faites tourner la vue en utilisant MMB
. Gus est nettement mieux maintenant !
[edit] Voyons à quoi ressemble Gus
Nous sommes pressé de voir notre premier rendu, mais avant nous avons quelques préparations à faire.
- Maintenez SHIFT appuyé en cliquant ( LMB
) sur le premier petit bouton en haut à gauche des calques (Rendre les calques 1 et 10 visibles.) c'est le calque 1 (le calque de Gus) puis sur dernier boutonen haut à droite, le calque 10 (le calque de la caméra), pour les rendre visible en même temps
A Tip
Rappelez vous que le denier Calque sélectionné est la calque actif, ce qui signifie que tout nouvel ajout d'objet ce fera sur ce calque ici sur le Calque 10.
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- Sélectionner la caméra RMB
et déplacez la sur les coordonnée (x=7, y=-10, z=7). Le faire avec G et faites glisser de la caméra en maintenant CTRL appuyé, pour la déplacer d'une unité par pas.
[edit] Entrer des valeurs précises pour la position et la rotation
Si vous préférez saisir des valeurs numériques pour l'emplacement d'un objet vous pouvez appuyer sur N et changer les valeurs numériques dans la boite d'entrée numérique qui apparaît (Fenêtre proprieté de l'objet position/rotation etc.). Appuyez bien sur OK pour sauvegarder les valeurs.
[edit] Préparation de la caméra
Pour pointer la caméra sur Gus, gardez la caméra sélectionnée (couleur Magenta), puis cliquez sur Gus en maintenant Shift RMB
. La caméra reste Magenta et Gus devient rose pâle. La camera ne pointe pas encore sur Gus. Maintenant pressez Ctrl T et sélectionnez Track to Constraint dans le menu flottant. Cela va forcer la caméra à rester pointée en permanence sur Gus, ce qui signifie que vous pouvez déplacer votre caméra vers où vous voulez sans que Gus ne sorte du cadre de vue de la caméra.
Tracking
Si vous choisisez l'option Old Track et que la caméra poséde déjà une rotation par rapport à sa position d'origine, comme c'est le cas ici, elle va pointer dans une direction totalement incongrue. Dans ce cas, sélectionnez l'objet trackeur (ici la caméra), et pressez ALT-R pour annuler toutes les rotations de l'objet. Une fois fait la caméra pointe bien vers Gus maintenant.
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(Position de la caméra pointant sur Gus) Montre les vues de face, de dessus, de côté et du point de vue caméra sur Gus. Pour obtenir la Vue Caméra appuyez sur NumPad 0.
[edit] Le sol
Maintenant nous avons besoin de créer un sol pour que Gus s'y tienne debout.
- Sur la vue de dessus (NumPad 7), Et hors Mode d'Edition, ajoutons un Plan
(SPACE>>ADD>>Mesh>>Plane).
Note
Il est important de bien être sorti du mode d'édition, sinon le nouvel ajout fera partie de l'objet en cours d'édition, comme nous avions fait pour ajouter la tête de 'Gus'. Si le curseur se trouve où nous le montre la figure (Position de la caméra pointant sur Gus) , le plan ce trouvera au milieu du corps de "Gus" .
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- Sortir du mode d'édition avec TAB et sur la vue de face (NumPad 1) déplacer (G) le plan pour que celui-ci soit juste sous les pieds de Gus , Utilisez CTRL pour le forcer à rester aligné sur Gus.
- Passez du curseur "3D" comme centre de référence , (c'est ce que nous avions fait au début) au centre de l'objet, comme centre de référence en validant le bouton mis en surbrillance sur la capture (Placer le centre de référence au centre de l'objet).
- Passez en vue Caméra (NumPad 0) et, toujours avec le plan sélectionné, pressez S pour commencer le changement de taille.
- Elargissez le plan, de sorte que ses bords soient en dehors du champ de vision de la caméra. Ceci est indiqué par le rectangle à tiret blanc externe dans la vue de caméra.
[edit] Les lumières
Maintenant il est temps d'ajouter l'éclairage!
- En vue de dessus NumPad 7, ajouter une Lamp SPACE>>ADD>>Lamp juste devant Gus, mais de l'autre côté par rapport à la caméra par exemple sur (x= -9, y= -10, z=7) (Insertion d'une Lamp.).
- Basculer vers la fenêtre des paramètres d'éclairage en pressant le bouton avec une lampe dans la barre d'outils de la fenêtre des Boutons (The Lamp Buttons window button.) ou par F5.
- Dans la fenêtre des Bouton, et dans le panneau Preview, basculer le type de lampe sur Spot pour faire de notre lampe un Spot(un Projecteur) (Paramètre de l'éclairage Spot.) de couleur jaune pâle (R=1, G=1, B=0.9). Ajuster le ClipSta:(distance mini) à 5, Samples:(échantillonage) à 4, et le Soft:(adoucicement) à 8.
- Faire braquer le Spot sur Gus de la même façon que nous avions fait pour la caméra en sélectionnant le Spot, SHIFT, puis Gus, et en appuyant enfin sur Ctrl T. Si vous avez créé le Spot en vue de dessus, vous n'avez pas besoin d'annuler les rotations de celui-ci par Alt R.
- Ajouter une seconde lampe au même endroit que le Spot, et toujours en vue de dessus, avec (SPACE>>ADD>>Lamp). En faire une lampe de type Hemi avec une énergie de 0.6 (Les paramètres de la lampe de type Hemi).
Pourquoi deux lampes ?
L'utilisation de deux voire plusieurs lampes permet de produire un éclairage doux et réaliste (la lumière réelle ne vient jamais d'un point unique).
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[edit] Calculer l'image
Nous sommes presque prêts pour le calcul de l'image. D'abord, allons modifier les paramètres de rendu (Scene context) en pressant le bouton représentant une image dans la barre d'outils de la fenêtre des boutons (bouton d'acces aux paramètres de rendu.) ou par F10.
Dans le panneau Format, réglez la taille de l'image à 640x480 avec les entrées numériques en haut à droite. Dans le panneau Render, activez le bouton Shadows (qui permet la prise en comptes des ombres), ainsi que l'OSA bouton à bascule au centre gauche en position Actif (Les paramètres du rendu). Ces derniers contrôles vont activer les ombres et le suréchantillonnage (oversampling ou OSA), qui permet de lisser les arêtes.
Maintenant il est temps de lancer le calcul de l'image en appuyant sur le Bouton RENDER ou par F12. Le resultat, visible sur(Votre premier rendu félicitation!), est plutôt pauvre en détails : nous avons encore besoin de textures et de quelques menus details, comme les yeux entre autre.
[edit] Enregistrer votre travail
Si vous ne l'avez pas déja fait, il serait temps de faire la sauvegarde de votre scene, par le menu File>>Save montré sur Le Menu sauvegarde., ou par Ctrl W. Blender vous préviendra si vous enregistrez par dessu un fichier existant.
Blender fait des savegarde automatique dans votre répertoire temporaire System. Par défaut , cela ce fait toutes les 4 minuteset le nom de fichier est un nombre. recharger ses sauvegardes est une autre manière d'annuler les changements non souhaités.
[edit] Matériaux et textures
Il est temps de donner à Gus l'aspect d'un pain d'épice.
- Sélectionnez Gus puis dans la barre d'outils de la fenêtre des boutons, sélectionner le bouton Contexte Shading représentant la spherre rouge (Le bouton des matériaux de la barre d'outils.) ou utilisez la touche F5.
- la fenêtre des boutons est vide pour la simple raison que Gus n'a encore aucun matérial pour le moment. Pour ajouter un matérial, Cliquez sur le bouton Menu matérial
dans le panneau Material (Celui avec la double fleche) et sélectionner Add New (Le bouton d'accès au menu liste des matériaux.).
- De nouveaux boutons ainsi qu'une barre de texte apparaîtront à côté du bouton blanc carré. Remplacez le nom mis par défaut, par quelque chose de signicatif, comme "pain d'épice (GingerBread)" (Bouton gauche LMB dans la barre de texte suffit a activer le curseur de saisie de texte).
- Modifiez les valeurs par défaut selon le schéma (La fenêtre des matériaux et la première matière "Pain d'épice") pour obtenir un premier matériel approximatif.
- Appuyez le bouton Menu ADD NEW, à droite de la fenêtre des paramètres des Matériaux, dans l'onglet Texture (Le bouton de la liste des textures.). Nous ajoutons une texture dans le premier canal. Donnez-lui un nom comme Pain d'épice "GingerTex"
- Pour accéder aux paramètres des Textures, cliquez sur le bouton carré "peau de panthère" (Le bouton d'accès aux paramètres des textures.) ou appuyez sur F6.
- En sélectionnant Stucci dans la rangée supérieure de Bouton, tous les paramètres de celle-ci apparaissent comme sur la Figure (Fenêtre des paramètres de texture pour l'élément "Stucci" activé.).
- Retournez aux paramètres des Matériaux (F5) et modifiez les paramètres des onglets Map Input et Map To comme dans le schéma (Paramètres de la texture Stucci dans la fenêtre des matériaux.).
Désactivez le bouton Col, activez le bouton Nor, faites glisser le curseur Nor à 0.750 ce qui aura pour résultat de donner du relief à votre texture et Gus ressemblera encore plus à un biscuit.
- Maintenant, ajoutez une deuxième texture, nommez-la "le Grain". Donnez-lui de l'effet en positionnantant le paramètre Var sur 0.4 de la propriété Ref (Paramètres pour la texture de bruit du deuxième canal.). La texture elle-même devient une texture de Noise(bruit).
- Appliquez au sol une matière appropriée. Par exemple, le bleu foncé comme dans la Figure (Une matière très simple pour le sol.).
[edit] Les Yeux et quelques détails
Pour la touche finale, nous devons ajouter des yeux et quelques autres détails.
- D'abord assurez-vous que le calque 1 est le seul visible en cliquant avec LMB
sur le premier bouton des calques (Boutons de visibilité des calques sur la barre d'outils.). Cela cachera les lampes, la caméra et le sol.
- Placez le curseur au centre de la tête de Gus, souvenez-vous que vous travaillez en 3 dimensions, donc vous devez vérifier au moins sur deux vues pour être sûr!
- En ObjectMode ajoutez une sphère (SPACE>>ADD>>Mesh>>UVsphere). On vous demandera le nombre de Segments: (méridiens) et d'anneaux:Rings: (parallèles) pour construire la sphère. Le nombre par défaut de 32 est trop grand dans ce cas, donc employez une valeur de 16 pour les deux. La sphère est dans la première image de la séquence de la Figure (Chronologie de la création des yeux.)
- Réduisez-la (S) jusqu'à un facteur de 0.1 dans toutes les dimensions, passez ensuite à la vue de côté (NumPad 3) et changez d'échelle seulement dans la direction horizontale (Y) jusqu'à un facteur de 0.5 (voir la seconde des deux images de la Figure Chronologie de la création des yeux.).
- Zoomez un peu si nécessaire avec NumPad + ou MW
ou Ctrl MMB
et déplacez la sphère (G) à gauche pour qu'elle soit à moitié dedans et à moitié hors de la tête (première image de la deuxième rangée (Chronologie de la création des yeux.)).
- Revenez à la vue de face (NumPad 1) et déplacez la sphère sur le côté droit où Gus devrait avoir un oeil.
- Créez un double de l'oeil de la même manière que nous avons dupliqué le reste du corps. (Activez le bouton de barre d'outils qui passe le curseur comme référence, en Mode Edition EditMode, sélectionnez tout avec A, Shift D (fait une copie), ESC(sortir du mode de déplacement), M(ouverture du menu Miroir), choisir Global X. Maintenant Gus a deux yeux.
Maintenant gus a ses deux yeux.
[edit] La bouche
- Sortir du mode d'édition (TAB), et positionner le curseur 3D au centre du visage avec la méthode que vous voulez (souvenez vousde lu raccourci-clavier Shift S). Ajoutez une nouvelle sphere redimentionnez la et déplacez la comme vue précédement, cependant faite la plus petite et placez la sur la droite du curseur 3D, centré sur la ligne du Subsurf de la tête Création d'une bouche avec l'outil Spinning.).
- Maintenant, dans les boutons d'édition (F9)), localisez le groupe de boutons en bas dans le panneau d'outils Mesh (Les outils Spin dans la fenêtre des paramètres d'édition.). Entrez les valeurs suivantes Degr: à 90, Steps: à 3, et vérifiez que le bouton Clockwise: ("dans le sens des aiguilles d'une montre") est activé. Puis, avec tous les sommets toujours sélectionnés, pressez le bouton SpinDup. Ceci créera trois copies des sommets sélectionnés sur un arc de 90 degrés, et avec pour centre de rotation, le curseur. Le résultat devrait être la bouche de Gus, comme sur la dernière image de la Figure (Création d'une bouche avec l'outil Spinning.).
Maintenant que vous maîtrisez cet outil, ajoutez encore trois ellipsoïdes pour former les boutons de Gus. Une fois réalisé le premier, sortez simplement du Mode Edition, puis avec Shift D créez un double et positionnez le comme montré dans la Figure Gus en entier !.
[edit] Matérial pour les yeux
Donnez aux yeux une matière resemblant à du chocolat, comme celui montré en haut de la figure 4-45. Donnez à la bouche une matière sucre blanc, comme la seconde représentation sur la figure 4-45, et donnez aux boutons les matières, sucre rouge, blanc, et vert. Celles-ci sont montrées sur les dernières représentations de la figure (Quelques matières à l'aspect de sucre.).
Objects sharing a material
Pour qu'un objet ait le même matérial qu'un autre, il faut sélectionner ce matérial dans la liste ouverte par le bouton du menu des matériaux dans la fenêtre des paramètres des matériaux.(Sélectionner un matérial existant dans le menu des matériaux).
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[edit] Le calcul de l'image (le rendu)
Une fois que vous avez fini d'assigner des matériaux, affichez le calque 10 (vous devriez désormais savoir comment...), de sorte que les lampes et la caméra soient visibles également, et faites un nouveau rendu (F12). Le résultat doit être très proche de la Figure (Gus fini et rendu. N'est il pas croquant?).
[edit] Enregistrement d'une image rendu.
Enregistrez votre image, si vous le désirez, en pressant F3. Entrez le nom de votre image dans la fenêtre d'enregistrement des images et appuyez sur Save .
Vous devez choisir le format d'images (JPEG, PNG, et ainsi de suite) dans la fenêtre des paramètres de rendu avant de faire F3 (Figure 4-27) et utiliser le menu (Figure 4-48) de l'onglet Format.
Blender n'ajoute pas automatiquement l'extension au fichier; vous devez en entrer un, si vous le désirez.
Redirects to fix
- Manual.fr/PartI/Compréhension de l'interface → Doc:FR/Manual/Interface
































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