From BlenderWiki
[edit] L'arrière-plan du Monde
Mode: Tous les Modes
Panneau: Contexte Shading → sous-contexte World → Preview
Raccourci clavier: F8
[edit] Description
Les réglages du Monde ("World") vous permettent de définir l'aspect général de votre scène. Ils peuvent gérer la couleur ambiante, et des effets spéciaux comme la brume, mais l'usage le plus commun d'un World est de définir une couleur d'arrière-plan.
Image d'arrière-plan au rendu
Pour utiliser une image comme arrière-plan de votre rendu, voyez "image BackBuf du panneau Output".
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Image de fond en 3D
Pour afficher une image en fond de votre vue 3D, par exemple comme référence quand vous construisez un objet, voyez comment utiliser une image de fond.
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[edit] Options
- HoR, HoG, HoB
- La couleur RGB de l'horizon.
- ZeR, ZeG, ZeB
- La couleur RGB du zénith (en haut).
Ces couleurs sont interprétées de différentes manières, en fonction des réglages dans le panneau Preview (Couleurs de fond.):
- Blend
- La couleur de fond est un dégradé entre l'horizon et le zénith. Si seul ce bouton est activé, le dégradé va du bas au haut de l'image, quelle que soit l'orientation de la caméra.
- Real
- Si l'on ajoute cette option, le dégradé est "doublé", du nadir (même couleur que le zénith) à l'horizon puis au zénith; de plus, il dépend de l'orientation de la caméra, ce qui fait qu'il est plus réaliste. Il est tel que la couleur de l'horizon soit toujours exactement sur l'horizon (c-à-d sur le plan x-y), et que la couleur du zénith soit aux points verticalement au-dessus et au dessous de la caméra.
- Paper
- Si l'on ajoute cette option, le dégradé conserve ses caractéristiques, mais il est ramené dans le cadre de la fenêtre (c-à-d que s'il reste sur un plan horizontal (parallèle à x-y) quel que soit l'angle de la caméra, l'horizon est toujours au milieu de l'image).
[edit] Textures
Au lieu d'une couleur, ou d'un dégradé entre deux couleur, Blender peut utiliser une image 2D, qu'il plaque sur une très grande boîte ou sphère englobant toute la scène, ou vers un espace virtuel autour de celle-ci.
Les réglages du Monde fournissent également une pile de canaux de texture. Ils sont assez semblables à ceux des Matériaux, sauf sur deux points (Boutons texture):
1. Les textures peuvent être plaquées ("mapped") selon les modes suivants:
- View
- Le réglage par défaut, aligné avec les coordonnées du rendu final.
- AngMap
- Utilisé pour étendre une texture hémisphérique standard (en coordonnées polaires) sur un dôme. Cela peut être utilisé pour un éclairage basé sur la texture, avec l'Ambient Occlusion réglée sur Sky Color. Vous aurez généralement besoin d'une image HDR (Hight Dynamic Range, ~= espace (de couleur) à forte dynamique, comme les fichiers HDR ou OpenEXR) de type "angular map" ("carte angulaire", image comme déformée en cercle).
- Sphere
- Placage sphérique, comme pour les matériaux.
- Tube
- Étend la texture dans un cylindre, comme pour les matériaux.
- Object
- Positionne la texture relativement au système de coordonnées de texture local d'un objet.
2. La texture affecte seulement les couleurs, mais de quatre manières différentes:
- Blend
- Laisse la couleur de l'horizon apparaître là où la texture n'est pas nulle.
- Hori
- Affecte la couleur de l'horizon.
- ZenUp
- Affecte la couleur du zénith "supérieur".
- ZenDo
- Affecte la couleur du nadir (zénith "inférieur").
Redirects to fix
- Manual.fr/Ambient Occlusion → Doc:FR/Manual/Lighting/Ambient Occlusion
- Manual.fr/Output Options → Doc:FR/Manual/Render/Output Options
- Manual.fr/Worlds and Backgrounds → Doc:FR/Manual/World









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