From BlenderWiki
[edit] Boutons Texture
Mode: Tous les Modes
Panneau: Contexte Shading → sous-contexte Textures
Raccourci clavier: F6
[edit] Description
Une fois qu'une nouvelle texture a été ajoutée à un matériau, elle peut être réglée/modifiée en passant aux boutons Texture (F6 ou
– sous-contexte du contexte Shading).
Une nouvelle texture vide est représentée dans ce sous-contexte par deux panneaux:
- Une prévisualisation de la texture (Preview);
- Un panneau Texture (et, en onglet, un panneau Colors).
[edit] Prévisualisation de Texture
Mode: Tous les Modes
Panneau: Contexte Shading → sous-contexte Textures → Preview
Raccourci clavier: F6
[edit] Description
Le panneau de prévisualisation de la texture vous donne un aperçu de celle-ci, avant incorporation à un matériau.
[edit] Options
Vous pouvez choisir quel type de textures vous éditez:
- Material
- Pour travailler sur la pile des textures liées au matériau actif.
- World
- Pour travailler sur la pile des textures liées au monde actif.
- Lamp
- Pour travailler sur la pile des textures liées à la lampe active.
- Brush
- Pour travailler sur la pile des textures liées au pinceau actif (mode Sculpt).
- Alpha
- Afficher l'alpha (la transparence) dans la prévisualisation.
- Default Va
- Réinitialiser tous les réglages de la texture à leur valeur par défaut.
[edit] Canaux Texture
Mode: Tous les Modes
Panneau: Contexte Shading → sous-contexte Textures → Texture
Raccourci clavier: F6
[edit] Description
Ce panneau vous permet de gérer la liste des canaux de textures disponibles pour l'ensemble de données d'ombrage sur lequel vous travaillez (matériau, monde ou lampe).
[edit] Options
- Liste déroulante (sélecteur standard de datablocks)
- Choisissez, renommez, déliez, générez automatiquement un nom, ou ajoutez un utilisateur "virtuel" (permet de conserver la texture dans le fichier .blend, même si elle n'est pas du tout utilisée) pour la texture active.
- Boutons des canaux texture
- Ils vous permettent de modifier le canal texture actif.
Vous pouvez aussi définir ici le type de la texture active. Les types de texture disponibles sont:
- Image
- Vous permet de charger et utiliser une image comme texture. Voyez "textures image".
- EnvMap
- Vous permet de simuler réflections (et réfractions) sans ray-tracing. Voyez "Environment Maps".
- Plugin
- Vous permet d'utiliser un morceau de programme externe pour définir la texture. Voyez "Plugins de texture".
- Procédurales
- Les autres options définissent toutes des textures procédurales 3D, c'est-à-dire des textures définies par des algorithmes mathématiques, intégrées à Blender. Voyez "Textures procédurales".
[edit] Couleurs de Texture
Mode: Tous les Modes
Panneau: Contexte Shading → sous-contexte Textures → Colors
Raccourci clavier: F6
[edit] Description
Toutes les textures peuvent être modifiées par les curseurs Brightness (luminosité) et Contraste du panneau Colors. Toute texture possédant des composantes RGB (couleur) – y compris les Images et Environment Maps – peuvent être modifiées par les curseurs RGB (Panneau Colors des textures).
[edit] Options
- R, G, B
- Vous permet de modifier la teinte d'une texture, en ajoutant/enlevant du Rouge, du vert (Green) et/ou du Bleu.
- Brightness
- Vous permet de modifier la luminosité globale de la texture.
- Contrast
- Vous permet de modifier le contraste de la texture.
[edit] "Colorbands"
Si une texture seulement N&B (valeurs intensité) est utilisée, vous n'avez qu'une image en niveaux de gris, qui peut être fortement améliorée par l'usage des "bandes de couleur" ("colorbands"). Colorband est un outil souvent négligé du panneau Colors, qui vous donne un contrôle avancé sur le rendu des textures procédurales. Au lieu de ne les rendre qu'avec une progression linéaire de O.O à 1.0, vous pouvez utiliser la colorband pour créer un dégradé qui fasse passer la texture par autant de nuances de couleurs et d'alpha (transparence) que vous voulez (Colorband de texture).
Pour utiliser une "bande de couleur", sélectionnez une texture procédurale, comme Wood, et cliquez sur le bouton Colorband. Cela active l'éditeur de dégradés de Blender. Vous pouvez placer autant de marqueurs que vous voulez, à l'endroit souhaité, dans la bande, et leur assigner une couleur et une transparence. Blender interpolera ensuite les valeurs intermédiaires entre ces marqueurs.
Pour plus d'informations sur l'interface des bandes de couleur, voyez la page sur les Rampes de couleur.
[edit] Astuces
- Le curseur Alpha modifie la transparence de la couleur du marqueur sélectionné dans la bande.
- Si vous utilisez une colorband, la texture produit à la fois des valeurs intensité et RGB. Les premières correspondent à l'alpha, et les secondes à la couleur. Donc, si vous voulez récupérer la valeur intensité à partir des couleurs, activez le bouton No RGB (boutons Material, panneau Map To).
[edit] Voyez aussi
[edit] Subpages
Redirects to fix
- Manual.fr/Displacement Maps → Doc:FR/Manual/Textures/Displacement Maps
- Manual.fr/Environment Maps → Doc:FR/Manual/Textures/Types/Environment Maps
- Manual.fr/Image Textures → Doc:FR/Manual/Textures/Types/Image
- Manual.fr/Procedural Textures → Doc:FR/Manual/Textures/Types/Procedural
- Manual.fr/Ramps → Doc:FR/Manual/Materials/Properties/Ramps
- Manual.fr/Texture Plugins → Doc:FR/Manual/Textures/Types/Plugins











![[]](/skins/blender/open.png)
