From BlenderWiki
Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.
A partir de Blender v2.41, vous pouvez “cuire” (“bake” en anglais, en fait, calculer et enregistrer les résultats) les simulations de physique avec corps rigides du moteur de jeu, dans des courbes d’animation Ipo.
[edit] Régler la physique du monde
Commencez par mettre en place la physique de votre monde :
Passez en contexte Shading (F5) [1], puis dans le sous-contexte World [2], et assurez-vous que le moteur physique (“physics engine”) soit réglé sur Bullet [3] :
[edit] Mettre en place votre scène
Créez maintenant votre scène. Dans notre cas nous allons placer une ligne de dominos verticaux sur un plan.
Créez un plan (Add → Mesh → Plane) et des dominos (Add → Mesh → Cube), arrangés comme montré ci-contre.
[edit] Régler les collisions entre objets
Sélectionnez maintenant l’un des objets participant à la simulation – dans notre cas, le premier domino de la ligne. Penchez-le légèrement vers le second (rotation) – nous commençons à le faire basculer, et laissons Blender faire le reste du travail.
Ensuite, pour chacun des objets (en l’occurrence, les dominos) qui entreront en collision :
- Allez au contexte Logic (F4) et cliquez sur Actor.
- Sélectionnez RigidBody dans la liste déroulante.
- Cliquez sur Bounds.
- Modifiez le type de Collision Bounds en Convex Hull (les autres types sont également possibles, mais plus complexes à régler).
Faites de même avec tous les objets qui seront impliqués dans les collisions. Le sol (le plan) ne devrait pas en l’occurrence se voir impliqué (n’activez ni Actor ni Bounds). Bien qu’il interagisse avec les autres objets (il supporte les dominos), si nous le rendions dynamique il tomberait à cause de la gravité. Ce sera donc un acteur statique.
N’oubliez pas non plus que les objets “physiques” doivent avoir un matériau, ou ils rebondiront de manière sauvage car ils n’auront pas de paramètres Dyn de disponibles, qui sont liés à un matériau.
[edit] Prévisualisation de l’animation
Tapez P pour voir une prévisualisation de l’animation du moteur de jeu.
Tapez Esc pour quitter l’animation.
[edit] Préparer la “cuisson”
Allez aux boutons Scene (F10).
Sélectionnez les images de début et de fin que vous voulez pour l’enregistrement de votre animation.
[edit] Enregistrer les Ipos
Activez Game → Record Game Physics to IPO.
Tapez P.
Tapez Esc lorsque c’est terminé.
[edit] Parcourir l’animation
Vous pouvez maintenant parcourir dans les deux sens votre animation avec les flèches du clavier, et observer les courbes Ipo de l’animation, dans une fenêtre Ipo Curve Editor, en sélectionnant un objet.
[edit] Remplacer l’animation
Si vous modifiez quelque chose et pressez de nouveau P, l’ancienne animation sera remplacée par la nouvelle, tant que Record Game Physics to IPO reste activé.
[edit] Problèmes et astuces
Comme avec tout système physique, il y a un certains nombres de limitations dont vous devez être averti – voyez cette page (en) pour les trucs, astuces et limites.










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