From BlenderWiki
[edit] Particules
NdT
Le système de particules a été totalement réécrit dans Blender v2.46; La documentation originale (anglaise) n'ayant pas encore (début 08/2008) été mise à jour, cette page décrit le système de particules des versions v2.45 et antérieures…
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Le système de particules de Blender est rapide, flexible et puissant. Chaque objet Mesh peut servir d'émetteur ("emitter" en anglais) pour des particules. Les particules elles-même peuvent être sans masse, comme des Halos, ou être des objets, comme une pièce de monnaie ou un confetti. Ces objets peuvent être de n'importe quel type d'objet Blender, par exemple, des Mesh, Curve, Metaball, et même Lamp.
Les particules peuvent être influencées par des forces globales, pour simuler un effet physique, comme la gravité ou le vent. Avec toutes ces possibilités, vous pouvez créer de la fumée, un feu, des explosions, de la poussière, des feux d'artifice, et même un groupe d'oiseaux en vol. Les particules statiques (chapitre suivant) vous permettent de créer du pelage, de l'herbe, et même des plantes.
| Partir de l'image 1: | |
| Pour ré-initialiser le moteur de particule, il peut être nécessaire de revenir à la frame 1 et relancer la lecture, après avoir effectué des modifications sur les réglages ou le mesh émetteur, afin que Blender puisse re-calculer les mouvements des particules. |
[edit] Mini-Tutoriel: Un premier système de particules
Réinitialisez Blender à la scène par défaut, ou créez une scène, et ajoutez-y un seul plan depuis la vue de dessus. Ce plan sera notre émetteur de particules. Faites tourner la vue jusqu'à ce que vous ayez une bonne vue du plan et de l'espace au-dessus (L'émetteur).
Passez aux boutons Physics (
) du contexte Object (F7 ou
) et cliquez sur le bouton NEW dans l'onglet Particles, qui se peuple alors de nombreux réglages – et d'un nouvel onglet (Les boutons Particles).
Dans l'onglet Particle Motion, réglez Normal: à 0.100 (clic sur la flèche droite ou clic Shift LMB
pour entrer une valeur au clavier). Jouez l'animation en tapant Alt A avec le curseur dans la vue 3D. Vous verrez un flot de particules émises par les quatre vertices du plan, en ascension verticale.
Félicitation – vous venez de créer votre premier système de particules en quelques étapes (facile!).
Pour rendre le système un peu plus intéressant, il faut approfondir le sujet (Réglages Particles):
- Le paramètre Amount: contrôle le nombre total de particules émises. Avec les (véloces) CPUs actuels, vous pouvez augmenter ce nombre sans ralentissement majeur.
- Toutes les particules émises (nombre spécifié par Amount:) le sont uniformément sur un intervalle de temps, défini (en images) par les réglages Sta: et End:.
- Les particules ont une durée de vie, elles n'existent qu'à partir de leur "date" de création, durant un nombre donné d'images, puis disparaissent. Vous pouvez modifier cette durée de vie avec le réglage Life:.
- Le bouton numérique Normal: utilisé précédemment (onglet Particle Motion) donne aux particules une vitesse initiale (une impulsion) proportionnelle et parallèle à la normale du vertex qui les émet. Pour rendre les choses plus aléatoires, vous pouvez aussi réglez Random: à 0.100. Cela modifie (légèrement), au hasard, la direction et la vitesse initiale des particules.
- Toujours dans l'onglet Particle Motion, utilisez les boutons numériques du groupe Force: pour simuler une force constante, comme la gravité. Une valeur de Force: Z: à -0.100 fera "tomber" les particules vers le "sol", par exemple.
Cela devrait suffire pour vous permettre de démarrer, mais ne craignez pas de toucher aux autres réglages pendant vos expérimentations. Nous les couvrirons en détail dans les paragraphes suivants.
[edit] Rendre un système de particules
Vous avez peut-être essayé de rendre une image de notre exemple ci-dessus. Si la caméra était correctement alignée, vous y avez vu une image noire avec des points "lumineux" gris. Il s'agit du matériau Halo par défaut de Blender, utilisé par tout système de particules nouvellement créé. Placez la caméra de manière à avoir une bonne vue sur le système de particules. Si vous voulez ajouter un environnement de base, rappelez-vous d'y inclure des sources lumineuses. Par défaut, les halos ne nécessitent pas ni ne sont affectés par les lumières, mais les autres objets en ont besoin pour être visibles.
Allez aux boutons Material (F5) et ajoutez un nouveau matériau à l'émetteur, s'il n'en a pas déjà un. Activez le bouton Halo de l'onglet Links and Pipeline (Réglages du Halo).
Les contrôles des onglets Material et Shaders changent. Activez Lines ("lignes"), et réglez Lines: à la valeur de votre choix (vous pouvez en voir les effets directement dans la fenêtre de prévisualisation matériau). Réduisez HaloSize: à 0.30, et choisissez une couleur pour le halo et pour les lignes (Réglages du Halo).
Vous pouvez maintenant rendre une image (F12), ou toute l'animation (Ctrl F12) et voir les milliers d'étoiles s'envoler (Émission d'étoiles).
[edit] Des objets comme particules
Il est très facile d'utiliser de "vrais" objets comme particules, il s'agit exactement de la même technique que celle décrite dans DupliVerts. Commencez par créer un cube, ou n'importe quel autre objet de votre choix, dans votre scène. Mieux vaut penser à la puissance de votre ordinateur, car le nombre d'objets à rendre dans notre scène sera le même que celui rentré dans Amount:. Cela signifie qu'il y aura autant de vertices que le nombre de particules (Amount:) fois le nombre de vertices de l'objet choisi!
Rapetissez ce nouvel objet jusqu'à ce qu'il s'adapte à la taille de la scène. Sélectionnez-le, cliquez Shift RMB
sur l'émetteur et rendez ce dernier parent du cube en faisant Ctrl P. Sélectionnez juste l'émetteur et activez l'option DupliVerts dans l'onglet Anim Settings, boutons Object, contexte Object (F7). Les cubes "duplivertés" (NdT: néologisme adapté de l'anglais, signifiant à peu près "dupliqué sur vertices"…) apparaîtrons immédiatement dans la vue 3D.
Vous voudrez peut-être diminuer la quantité de particules affichées dans les vues 3D avant de presser Alt A: le bouton numérique Disp: vous permet de régler le pourcentage de particules à afficher dans les vues 3D (Réglages des particules "duplivertées"). Dans l'animation, vous remarquerez que tous les cubes ont la même orientation. Cela peut être utile, mais il peut aussi être intéressant d'avoir des cubes orientés aléatoirement. Cela peut être obtenu en activant l'option Vect de l'onglet Particles, ce qui force les objets "duplivertés" à suivre la rotation des particules, ce qui donne un mouvement plus naturel (Réglages des particules "duplivertées"). Une image de l'animation est montrée par (Rendu des particules "duplivertées").
Objet original
Pensez à déplacer l'objet original hors du champs de la caméra car, à la différence d'un "Mesh DupiVerts" classique, l'objet "dupliverté" par les particules sera aussi rendu! – Cela a pu être vrai dans d'anciennes versions mais, dans v2.45, cela ne semble pas nécessaire: l'objet "dupliverté" n'apparaît pas au rendu. Si cela pouvait être confirmé, cette note pourrait être retirée.
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[edit] Faire du feu avec les particules
Le système de particules de Blender est très utile pour réaliser des flammes et de la fumée réalistes. Il peut s'agir d'une bougie, d'un feu de camp, ou d'un incendie. Il n'est pas inutile de considérer la réalité physique d'un feu. Les flammes d'un feu sont constituées de gaz très chauds. Elles vont s'élever car leur densité est beaucoup plus faible que celle de l'air froid environnant (même principe que pour une montgolfière). Les flammes sont beaucoup plus chaudes et brillantes en leur centre, et froides et sombres à leur périphérie. Préparez une scène simple pour notre feu, avec quelques rondins de bois et quelques pierres (Scène Feu de camp).
[edit] Le système de particules
Ajoutez un plan au milieu du cercle de pierres. Ce sera notre émetteur de particules. Subdivisez-le une fois. Vous pouvez maintenant déplacer les vertices de ce plan sur le bois là où les flammes (les particules) devraient apparaître.
Passez maintenant en contexte Object (F7), boutons Physics, et ajoutez un nouveau système de particules au plan. Les réglages proposés (Réglages du système de particules du feu) devraient fonctionner et donner un feu réaliste, mais des modifications pourraient être nécessaires, en fonction de la taille du plan émetteur.
Quelques remarques:
- Pour avoir un feu enflammé dès le début de l'animation, rendez Sta: négatif. Essayez par exemple -50. La valeur de End: devrait refléter la durée souhaitée de l'animation.
- La Life: ("vie") des particules est de 30. En fait, elle peut rester à 50 pour l'instant. Nous utiliserons ce paramètre par la suite pour ajuster la hauteur des flammes.
- Rendez le paramètre Normal: très légèrement négatif (-0.008), cela donnera au feu plus de volume à sa base.
- Utilisez une Force: Z: d'à peu près 0.200. Si votre feu semble trop "paresseux" (ou trop vif), c'est le paramètre à ajuster.
- Réglez Damping: à 0.100, pour légèrement et progressivement ralentir les particules (les flammes) à mesure qu'elles montent.
- Activez le bouton Bspline. Cela activera une méthode d'interpolation donnant des mouvements plus fluides.
- Pour ajouter un peu de hasard aux mouvements de nos particules, réglez Random: à environ 0.014. Utilisez RLife: pour modifier aléatoirement la durée de vie des particules; une très grande valeur donne un feu vif, animé.
- Utilisez environ 600-1000 particules pour toute l'animation (Amount:).
Dans la vue 3D, vous pouvez maintenant vous faire une première impression de l'aspect réaliste du mouvement des flammes (Alt A). Mais le plus important pour notre feu sera son matériau.
[edit] Le matériau pour le feu
Avec l'émetteur de particules sélectionné, passez au contexte Shading (F5) et ajoutez un nouveau matériau. Faites de celui-ci un Halo en activant le bouton Halo. Activez également HaloTex, dans le panneau Shaders. Cela nous permettra plus tard d'utiliser une texture.
Donnez au matériau un couleur rouge saturée avec les curseurs RGB. Diminuez Alpha à 0.700; cela rendra les flammes légèrement transparentes. Augmentez le curseur Add à 0.700, ainsi les halos se "boosterons" les uns les autres, donnant un centre brillant et des bords de flamme plus sombres (Matériau des flammes).
Si vous faites maintenant un rendu de test, vous ne verrez qu'une brillante flamme rouge. Pour ajouter un peu plus de réalisme, nous avons besoin d'une texture. Avec l'émetteur toujours sélectionné, allez à l'onglet Texture et ajoutez une nouvelle texture. Dans les boutons Texture (F6), sélectionnez un type de texture Clouds. Réglez NoiseSize: à 0.600 (Texture des flammes).
Retournez aux boutons Material (F5) et réglez la couleur de la texture au jaune, avec les curseurs RGB de l'onglet Map To. Pour étirer les points jaunes de la texture Clouds, diminuez la valeur de SizeY à 0.30. Un rendu de test affichera maintenant un beau feu. Mais nous devons encore faire que les particules s'effacent au sommet du feu. Nous pouvons réaliser cela en animant l'Alpha et la Halo Size du matériau. Assurez-vous que vous êtes à l'image 1 (Shift ←) et placez le curseur de la souris sur la fenêtre Material. Tapez maintenant I et choisissez Alpha dans le menu pop-up. Allez à l'image 100, réglez Alpha à 0.0, et ajoutez une nouvelle clé pour l'Alpha avec I. Faites passer une des fenêtres en mode IPO. Activez-y les IPOs Material en choisissant l'entrée idoine dans la liste déroulante de l'en-tête de la fenêtre IPO. Vous y verrez une courbe pour l'Alpha du matériau (IPO du matériau feu).
Note
Une animation sur un matériau de particule s'applique toujours ainsi: les images 1 à 100 sont reportées (et étendues/contractées) sur la vie de la particule. Par exemple, un fondu de l'image 1 à 100 sur le matériau se traduira pour une particule de durée de vie de 50, et émise à la frame 76, par un fondu de l'image 76 à l'image 125. Pour les objets "duplivertés" sur des particules, cette technique d'animation ne semble pas fonctionner. Aucune IPO Alpha ajoutée à l'émetteur ne semble prise en compte…
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Vous pouvez maintenant rendre l'animation. Vous devrez peut-être ajuster certains paramètres comme la durée de vie des particules. Pour rendre votre feu encore plus réaliste, animez les lumières de la scène, et ajoutez au feu un système de particules pour les étincelles. Il est également recommandé d'animer l'émetteur de particules pour avoir des flammes plus vivantes, et/ou d'utiliser plus d'un émetteur (Rendu final).
[edit] Une explosion simple
Cette explosion est prévue pour être utilisée comme texture animée, ou à compositer avec une "vraie" scène. Pour un rendu d'une image fixe, ou pour une explosion au ralenti, nous devrions travailler un peu plus pour la rendre vraiment convaincante. Mais gardez à l'esprit que cette explosion ne sera vue qu'une demi-seconde (L'explosion).
Comme émetteur pour l'explosion, j'ai choisi une IcoSphere. Pour rendre l'explosion assez irrégulière, j'en ai supprimé certains vertices sélectionnés avec l'outil Circle select en mode Edit. Pour une scène particulière, il vaudrait peut-être mieux utiliser un objet différent comme émetteur, par exemple de la même forme que l'objet à faire exploser. Mon explosion est composée de deux systèmes de particules, un pour le nuage de gaz chauds, et un pour les étincelles. J'ai fait tourner (animation par IPOs) l'émetteur des étincelles durant l'émission de celles-ci.
[edit] Les matériaux
Les particules de l'explosion sont très simplement un matériau Halo, avec application d'une texture Clouds pour leur ajouter de l'aléatoire, les étincelles ont un matériau très semblable, voyez Matériau pour le nuage de l'explosion, Matériau pour les étincelles, et Texture pour les deux.
Animez la valeur Alpha des deux matériaux des particules de 1.0 à 0.0 sur les 100 premières images. Cette durée sera reportée sur la durée de vie des particules, comme précédemment expliqué. Notez l'activation de Star pour le matériau des étincelles (Matériau pour les étincelles). Cela améliore leur aspect. Nous aurions également pu utiliser une texture spéciale pour obtenir cela, cependant, dans ce cas précis, l'option Star est la solution la plus simple.
[edit] Les systèmes de particules
Comme vous pouvez le voir dans Système de particules pour le nuage de gaz et Système de particules pour les étincelles, les réglages sont essentiellement les mêmes. Les différences résident dans l'option Vec activée pour les étincelles, et une plus forte valeur de Normal:, toujours pour les étincelles, ce qui leur donne une plus grande vitesse. J'ai également réglé le RLife: des étincelles à 2.0, ce qui donne un jaillissement d'étincelles très irrégulier. Je vous suggère de commencer maintenant à expérimenter, en utilisant ces réglages comme base de travail. Les "bons" réglages dépendent de ce que vous voulez obtenir. Essayez d'ajouter d'autres émetteurs pour les débris, la fumée, etc.
[edit] Feu d'artifice
Il y a un groupe de boutons que nous n'avons pas encore utilisé: le groupe Children.
Préparez un plan et ajoutez-y un système de particules. Ajustez les réglages de manière à avoir des particules s'envolant vers le ciel, puis augmentez la valeur de Prob: à 1.0. Cela fera que 100% des particules généreront des particules enfants à leur "mort". Pour l'instant, chaque particule en fin de vie générera 4 enfants. Nous devons donc augmenter la valeur de Num: à environ 90 (Boutons Children). Vous devriez maintenant voir un feu d'artifice assez convaincant fait de particules, quand vous prévisualisez l'animation avec Alt A.
Si vous rendez ce feu d'artifice, il ne sera pas très impressionnant, à cause du matériau Halo par défaut de Blender. En conséquence, l'étape suivante est de créer un meilleur matériau. Assurez-vous que l'émetteur est sélectionné et passez en contexte Shading, boutons Material (F5). Ajoutez un nouveau matériau, et faites-en un Halo.
J'ai utilisé un matériau Halo très simple; vous pouvez en voir les paramètres dans Feu d'artifice Matériau 1. L'animation rendue sera maintenant bien meilleure, mais nous pouvons encore faire plus. Avec l'émetteur sélectionné, passez au contexte Editing (F9) et ajoutez un nouvel index de matériau en cliquant sur le bouton New de l'onglet Link and Materials (Ajouter un second matériau à l'émetteur).
Revenez maintenant en contexte Shading. Vous remarquerez que le champ texte affichant le nom du matériau est devenu (légèrement) bleuté, et qu'un bouton affichant 2 est apparu juste à côté, ce qui indique que ce matériau est utilisé par deux utilisateurs. Cliquez sur le bouton 2 et confirmez le popup. Renommez ce nouveau matériau "Material_2" et modifiez les couleurs du halo et des lignes (Feu d'artifice Matériau 2).
Revenez aux paramètres des particules et réglez le Mat: du groupe Children à 2. Faites un nouveau rendu et admirez comme la première génération de particules utilise la premier matériau, et la seconde, le deuxième matériau! Vous pouvez avoir de cette façon jusqu'à seize (c'est le nombre d'indices de matériau maximal) matériaux pour vos particules.
Améliorations supplémentaires
En plus d'ajouter des matériaux, vous pouvez aussi utiliser les IPOs matériaux pour animer les réglages de chacun de ces matériaux.
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[edit] Contrôler les particules avec un Lattice
Le système de particules de Blender est extrêmement puissant, et la course des particules peut non seulement être contrôlée par des forces, mais également canalisée par un Lattice. Préparez un simple mesh carré et ajoutez-y un système de particules, avec une force négative en Z, et les réglages montrés par Réglages des particules.
Cela pourrait suffire pour la fumée de quatre petits feux par un jour sans vent, mais nous voulons distordre tout ça! Ajoutez un Lattice et déformez-le comme dans Réglages du Lattice.
Ajoutez un modificateur Lattice à l'émetteur de particules, et rentrez dans le champ Ob: de ce modificateur le nom de l'objet Lattice. Si vous sélectionnez maintenant l'émetteur de particules, passez en contexte Object (F7), boutons Physics, et pressez le bouton ReclalcAll (note: le re-calcul sera en fait généralement automatique), vous noterez que les particules suivent, plus ou moins, le lattice (Effets de déformation par Lattice, à gauche). Pour aller plus loin, faites tourner chaque section horizontale du lattice de 60° dans le sens des aiguilles d'une montre en vue de dessus, de manière incrémentale, comme si vous faisiez une vis. Recalculez éventuellement les particules si elles n'ont pas suivi. Le résultat est montré par Effets de déformation par Lattice, à droite.
La spirale est évidente, et vous pouvez bien sûr obtenir un effet encore plus fort en faisant tourner encore plus le lattice, ou en utilisant un lattice avec plus de subdivisions. Si vous donnez à l'émetteur un matériau halo et que vous effectuez un rendu, vous obtiendrez quelque chose comme Particules normales, à gauche; Particules Vector, au centre; Objets "duplivertés" en particules, à droite, à gauche.
Si vous sélectionnez l'émetteur, passez aux boutons Physics et activez le bouton Vect de l'onglet Particles, les particules se transformeront en segments, avec une longueur et une direction fonctions de leur vélocité. Un rendu donnera maintenant la même chose que Particules normales, à gauche; Particules Vector, au centre; Objets "duplivertés" en particules, à droite, au centre. Si vous "duplivertez" maintenant un objet sur l'émetteur, en le rendant enfant de ce dernier et en pressant le bouton DupliVert (boutons Objetc), les objets "duplivertés" auront la même orientation que l'original si les particules sont normales, mais s'aligneront avec le mouvement des particules si celles-ci ont l'option Vect activée. En sélectionnant l'objet original et en jouant avec ses boutons Track, vous pouvez modifier l'orientation des particules (Particules normales, à gauche; Particules Vector, au centre; Objets duplivertés en particules, à droite, à droite).
[edit] Voyez aussi
- BSoD/Particles – L'article sur les particules du "Blender Summer of Documentation" (en anglais).
Redirects to fix
- BSoD/Physical Simulation/Particles → Doc:Tutorials/Physics/BSoD/Particles
- Doc:Manual/Physics/Particles 2.45 → Doc:Manual/Physics/Particles/Blender 2.45 Particles
- Manual.fr/Effects and Physical Simulation → Doc:FR/Manual/Physics
- Manual.fr/Lattice Modifier → Doc:FR/Manual/Modifiers/Deform/Lattice
- Manual.fr/Static Particles → Doc:FR/Manual/Physics/Particles/Hair



















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