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Il s’agit ici d’une ancienne version de cette page (Blender v2.45 et antérieurs). Il en existe une version plus récente.

[edit] Champs de force

Mode: Mode Object

Panneau: Contexte Object → sous-contexte PhysicsFields and Deflection

Raccourci clavier: F7


[edit] Description

Le système de physique de Blender dispose d'un ensemble de champs de force qui peuvent influencer une simulation dynamique (particules, statiques ou non, et soft bodies). Les champs de force agiront sur les points situés dans une certaine zone, en influençant leur mouvement de différentes façons. N'importe quel objet peut servir de champ de force, mais les empties sont les plus couramment utilisés à cette fin, puisqu'ils sont invisibles au rendu.

[edit] Options

Onglet Fields and Deflection.

Tous les champs de force ont les mêmes options (sauf les Curve Guides, voyez à ce propos le chapitre sur les particules statiques):

Strength
La puissance de l'effet du champ. Elle peut être positive ou négative, pour inverser le sens de cette force. La Strength d'un champ de force est liée à la taille de l'objet, ce qui vous permet de modifier l'échelle de votre scène tout en conservant les mêmes effets.
Fall-off
Combien rapidement la force diminue avec la distance (2 pour un comportement "normal", c-à-d celui d'un champ de force dans un espace à trois dimensions).


Indicateur de distance maximale.
Use MaxDist
Limite l'action du champ de force à une sphère de rayon spécifié par le paramètre suivant (symbolisée par un cercle pointillé autour de l'objet).
MaxDist
Le rayon de la sphère d'action du champ de force.

Les deux premières options (Strenght et Fall-off) peuvent être contrôlées par IPOs. Les courbes IPO correspondantes (FStreng et FFall) sont éditées comme Object IPOs dans une fenêtre IPO. Voyez le chapitre sur les Bases de l'animation pour plus de détails sur les IPOs.

Les types de champ de force disponibles sont:

[edit] "Spherical"

Indicateur d'un champ de force sphérique.

Produit une force constante attirante (Strength positive) ou repoussante (Strength négative) à partir du centre de l'objet. Cela fonctionne comme la gravité (ou l'aimantation), attirant les points vers l'objet, ou les en éloignant.

Les champs de force sphériques sont plus rapides à calculer que la déflexion d'un objet mesh, et dans les cas où la précision n'est pas de première importance, ils peuvent être utilisés avec une MaxDist et une force négative pour réaliser une alternative légère et rapide aux collisions.

[edit] "Vortex"

Indicateur de champ de force vortex.

Ce champ crée une force tourbillonnante qui entraîne les particules dans une spirale autour de l'axe Z local de l'objet. Cela peut être utilisé pour créer un tourbillon d'eau (bouteille qui se vide…), une tornade, des boucles dans des particules-cheveux, …

[edit] "Wind"

Indicateur de champ de force vent.

Le champ de force Wind produit une force constante dans une seule direction, celle de l'axe Z local de l'objet. La force de ce vent est symbolisée par l'écart entre les cercles visibles.

[edit] Astuces

Lorsque vous essayer de résoudre un problème de "calme plat", vérifiez:

  • L'objet champ de force (probablement un Empty) est-il sur le même calque que l'émetteur de particules?
  • Avez-vous activé Use MaxDist, sans donner à MaxDist une valeur suffisante?
  • Vos cercles de vent vont-ils dans la bonne direction?


[edit] Déflexion

Mode: Mode Object

Panneau: Contexte Object → sous-contexte PhysicsFields and Deflection

Raccourci clavier: F7


[edit] Description

De même qu'avec les champs de force, tout objet Mesh peut être fait déflecteur. Les particules rebondiront alors sur la surface du mesh. Vous pouvez contrôler la force du rebond avec le paramètre Damping, y ajouter un peu de hasard avec Rnd Damping, et définir le pourcentage de particules pouvant passer à travers le mesh avec Permeability.

Aucun symbole dans les vues 3D ne signalera que l'objet est un déflecteur, contrairement aux champs de force.

[edit] Options

Onglet Fields and Deflection.

Les "déflecteurs" ("deflectors" en anglais) ont deux ensembles d'options, l'un pour la déflexion des particules, l'autre pour celle des soft bodies:

[edit] "Particles"

Damping
La quantité de rebond autorisée aux particules lorsqu'elles heurtent ces surfaces, allant de:
  • 0.0 – pas d'amortissement, les particules conservent leur "vitesse" d'avant, à
  • 1.0 – amortissement maximal, les particules ne rebondissent pas du tout.
Rnd Damping
Ajoute une variation aléatoire au paramètre ci-dessus. Par exemple, avec un amortissement Damping de 1.0, et un Rnd Damping de 0.5, l'amortissement réel variera entre 1.0 et 1.5.
Permeability
Le pourcentage de particules passant à travers le mesh, allant de:
  • 0.0 – aucune particule ne lui passe au travers, à
  • 1.0 – toutes les particules traversent l'objet déflecteur.


[edit] "Soft Body"

Damping
La quantité de rebond autorisée aux "corps mous" lorsqu'ils heurtent ces surfaces, allant de:
  • 0.0 – pas d'amortissement, les soft bodies conservent leur "vitesse" d'avant, à
  • 1.0 – amortissement maximal, les soft bodies ne rebondissent pas du tout.
Inner / Outer
Une "épaisseur" artificiellement ajoutée à l'intérieur (inner) et l'extérieur (outer) de chaque face, pour aider à prévenir les intersections.


Si vous mettez en place un déflecteur de particules, vous devrez vous assurez qu'il y ait suffisamment de clés pour que Blender puisse calculer les collisions avec assez de précision. Si vous voyez des particules passer à travers votre déflecteur, ou rebondir au mauvais endroit, il se peut que vos particules n'aient pas assez de clés (paramètre Keys, onglet Particle Motion), à moins que la vitesse relative entre vos particules et le déflecteur ne soit trop élevée.

Les options du groupe Particles peuvent être contrôlées par IPOs. Les courbes IPO correspondantes (Damping, RDamp et Perm) sont éditées comme Object IPOs dans une fenêtre IPO. Voyez le chapitre sur les Bases de l'animation pour plus de détails sur les IPOs.

[edit] Exemples

Voici un objet de type Meta, "dupliverté" sur un système de particules émettant vers le bas, et déviées par un cube Mesh:
Déviation de particules.

[edit] Astuces

  • Assurez-vous que les normales des surfaces du Mesh sont face aux points/particules pour une déflexion correcte.
  • Vous pouvez rendre mobile un déflecteur mais les particules risquent de passer au travers s'il se déplace trop rapidement, ou si le mesh est compliqué. Cela peut être partiellement résolu en augmentant le nombre de clés (Keys) du système de particules.
  • Après toute modification, vous devrez recalculer vos particules (bouton RecalcAll, onglet Particles).
  • Plus de clés signifie plus de calculs et plus d'occupation mémoire. Voyez la page consacrée aux particules pour plus de détails sur les réglages d'un système de particules.


[edit] Limitations

Actuellement (Blender 2.42), les particules statiques ignorent superbement les Mesh déflecteurs.







Redirects to fix

  • Manual.fr/Animation Basics → Doc:FR/Manual/Animation/Basic
  • Manual.fr/Particles → Doc:FR/Manual/Physics/Particles
  • Manual.fr/Rigid Bodies → Doc:FR/Manual/Physics/Rigid Bodies
  • Manual.fr/Soft Bodies → Doc:FR/Manual/Physics/Soft Bodies
  • Manual.fr/Static Particles → Doc:FR/Manual/Physics/Particles/Hair