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[edit] Modificateur “Mask”
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[edit] Description
Le modificateur Mask (“masquer”) permet de cacher (rendre invisible) certaines parties du mesh d’un objet, faisant comme si les zones masquées du mesh n’existaient plus.
Les captures d’écran ci-dessus montrent un cube avant et après ajout d’un modificateur Mask. Dans la deuxième image, une partie du mesh du cube est assignée à un vertex group utilisé par le modificateur Mask pour déterminer les zones qui seront visibles ou pas.
[edit] Options
Voici une capture d’écran du panneau du modificateur Mask et de certaines de ses options :
- Vertex Group
- Quand vous utilisez le modificateur Mask, vous devez lui indiquer quelles zones d’un mesh il doit masquer. Il y a plusieurs manières d’y parvenir, mais quand l’option Vertex Group est sélectionnée, le modificateur Mask utilise le groupe de vertices spécifié pour déterminer quelles parties du mesh masquer.
- VGroup
- Quand l’option Vertex Group est sélectionnée pour définir le masque, le champ VGroup apparaît.
- Dans le champ VGroup, entrez le nom d’un groupe de vertices associé au mesh courant. Une fois cela fait, le modificateur Mask se mettra à jour afin que tous les vertices du mesh faisant partie de ce vertex group soient masqués (ce qui signifie que normalement, ils seront visibles !), et que tout ce qui n’en fait pas partie devienne invisible.
- Les deux captures d’écran ci-dessus montrent, d’abord le groupe de vertices assigné au cube (en jaune), puis les effets sur le cube du modificateur Mask qui lui est appliqué.
- N’importe quelle méthode permettant d’assigner un poids aux vertices d’un mesh fonctionne avec le modificateur Mask – il se contente d’ignorer totalement la valeur de cette pondération. Il ne tient compte que du fait de savoir si un ensemble de vertices appartiennent au groupe ou non, pas de leurs poids. Donc avoir un groupe de vertices de poids 0.5, par exemple, ne donnera pas un mesh partiellement masqué. Il suffit d’appartenir au vertex group, même avec un poids nul, pour être masqué.
- Selected Bones
- L’option Selected Bones (“os sélectionnés”) est utile en mode Pose ou quand vous éditez une armature. Entrez le nom de l’objet armature dans le champ Ob:. Quand vous travaillez avec les bones en mode Pose, les groupes de vertices qui ne sont pas associés à l’os actif sont masqués. Le bouton Inverse peut être utile pour voir comment un bone affecte le mesh, en amont de la chaîne d’os.
- Inverse
- Normalement, quand le modificateur Mask est appliqué, les zones du mesh qui sont sous l’influence du modificateur restent visibles, alors que les autres sont cachées. Le bouton Inverse … inverse ce comportement. C-à-d que maintenant, les parties du mesh qui étaient invisibles réapparaissent, et que celles qui l’étaient sont cachées.
[edit] Exemples
Fichier .blend d’exemple utilisant le modificateur Mask.
[edit] Voir aussi
…
Redirects to fix
- Manual.fr/Lattice Modifier → Doc:FR/Manual/Modifiers/Deform/Lattice
- Manual.fr/Mesh Deform Modifier → Doc:FR/Manual/Modifiers/Deform/Mesh Deform











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