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Les “Hooks” (“crochets”, “hameçons”) sont similaires aux clés de forme, en ce sens qu’ils déforment un mesh dans le temps (animation). La différence, c’est que les hooks font apparaître le mesh comme “ferré” à un hameçon. Déplacez le hook et vous déplacez les vertices sélectionnés sous l’influence de celui-ci – qui n’est en fait rien d’autre qu’un Empty, dont vous réglez les déplacements via des courbes IPO. En se déplaçant, un hook emmène avec lui les vertices de son mesh, en fonction de leur poids. Si vous connaissez “l’édition proportionnelle” (“proportional editing”), vous pouvez voir les hooks comme une version animée de celle-ci. Bien que les hooks ne vous donnent pas le contrôle précis des mouvements de chaque vertex, comme le font les clés de forme, ils sont bien plus simple à utiliser.

[edit] Objet “hooks”

Mode: Modes Object & Edit

Panneau: Contexte EditingModifiers

Raccourci clavier: Ctrl H

Menu: MeshVerticesAdd Hook


[edit] Description

Les hooks donnent accès, au niveau de l’objet, à la géométrie des meshes, courbes, surfaces ou lattices. Un hook est une propriété de l’objet, c’est en quelque sorte un parent pour ses vertices. Vous pouvez ajouter à un objet autant de hooks que vous voulez, et assigner à chacun d’eux les vertices qu’ils devront contrôler. Plusieurs hooks peuvent se “superposer”, c’est-à-dire partager les mêmes vertices : leurs influences respectives sont alors contrôlables via un système de pondération.

Toutes les options et transformations applicables à un objet le sont à un hook, y compris les hiérarchies, contraintes, animations IPO et sur un chemin (path). Vous pouvez également faire du hook un enfant de l’objet qu’il déforme, si vous ne voulez pas que les transformations (déplacements, rotations, …) sur ce dernier modifient les résultats (déformations) du premier.

Note
Si vous modifiez la topologie de votre mesh (c-à-d ajoutez/enlevez des vertices), vous devrez très probablement également réassigner les hooks existants.


[edit] Exemples

Un exemple typique de l’usage des hooks est l’animation de vertices ou groupes de vertices. Par exemple, vous pourriez vouloir animer les vertices associés à la “Bouche” d’un visage.

Dans (Visage animé, img. 1) et (Visage animé, img. 10), un visage fait de courbes de Bézier a deux hooks d’appliqués. L’un est un contrôle sur la bouche (“A”), et l’autre, sur le sourcil droit (“B”). Sur les dix images de l’animation, le hook A remonte, et le B descend.

Visage animé, img. 1.
Visage animé, img. 10.


[edit] Ajouter des “hooks”

Mode: Mode Edit

Panneau: Contexte EditingModifiers

Raccourci clavier: Ctrl H

Menu: MeshVerticesAdd Hook


[edit] Description

Puisque les hooks sont liés à des vertices – ou des points de contrôle, pour les courbes, lattices, …– la plupart des options d’édition sont disponibles en mode Edit pour les meshes, courbes, surfaces et lattices.

[edit] Options

Menu Hooks.
Add, New Empty
Ajoute un nouveau hook et crée un nouvel objet Empty, qui sera le “parent” des vertices/points de contrôles sélectionnés, au centre de ceux-ci.
Add, To Selected Object
Si un autre objet est sélectionné (vous pouvez le faire en mode Edit avec un clic Ctrl RMB Image:Template-RMB.png), le nouveau hook est créé et relié à cet objet (qui sera donc le “parent” des vertices/points de contrôle sélectionnés).


[edit] Éditer les “hooks”

Mode: Mode Edit

Panneau: Contexte EditingModifiers

Raccourci clavier: Ctrl H

Menu: MeshVerticesAdd Hook


[edit] Description

Une fois que des hook ont été ajoutés à un objet, le menu Hooks vous propose des options supplémentaires :

[edit] Options

Menu Hooks étendu.
Remove...
Cela vous permet d’enlever un hook, via un nouveau menu Remove contenant une liste des hooks présents.
Reassign...
Cela vous permet d’assigner de nouveaux vertices (ceux actuellement sélectionnés) à un hook déjà présent, choisi dans la liste du menu Reassign.
Select...
Cela vous permet de sélectionner les vertices attachés à un hook choisi dans la liste du menu Select.
Clear Offset...
Cela vous permet d’annuler les transformations appliquées au mesh par un hook choisi dans la liste du menu Clear Offset.


[edit] Modificateur “Hook”

Mode: Modes Object & Edit

Panneau: Contexte EditingModifiers

Raccourci clavier: Ctrl H


[edit] Description

Les hooks sont en fait des modificateurs, présents dans la pile des modificateurs. Il y a un modificateur par hook, vous pouvez lui y donner un nouveau nom (celui par défaut est le nom de l’objet “parent” préfixé par “hook-”), lui donner un nouvel objet parent, ou lui assigner un facteur de pondération.

[edit] Options

Voici le sous-panneau de contrôle d’un modificateur Hook (boutons Editing, panneau Modifiers).

Ob:
Le nom de l’objet parent pour ce hook. Modifier ce champ entraîne une remise à zéro des déformations du mesh causées par ce hook (comme avec le bouton Reset décrit ci-dessous).
Reset
Annule les transformations causées au mesh par ce hook.
  • Équivalent à l’option Clear Offset... du menu Hooks (Ctrl H).
Recenter
Déplace le centre du hook (pas de son objet “parent” !) à la position du curseur 3D.
Select – mode Edit uniquement
Sélectionne les vertices assignés à ce hook dans le mesh.
  • Équivalent à l’option Select... du menu Hooks (Ctrl H).
Reassign – mode Edit uniquement
Assigne les vertices actuellement sélectionnés à ce hook.
  • Équivalent à l’option Reassign... du menu Hooks (Ctrl H).
Force:
Puisque plusieurs hooks peuvent influencer les mêmes vertices, vous pouvez pondérer leurs influences respectives via ce réglage, avec les règles suivantes :
  • Si la somme des Forces est inférieure à 1.0, le reste (1.0 - (somme des forces)), sera le facteur d’influence de la position d’origine des vertices.
  • Si la somme des Forces est supérieure à 1.0, seules les pondérations de chaque hook seront prises en compte – le facteur d’influence de la position d’origine des vertices sera alors toujours nul.
Falloff:
Si non-nulle, Falloff est la distance (en Unités Blender) à laquelle l’influence du hook devient nulle. Actuellement, un lissage par interpolation est utilisé, comparable à celui des outils de Proportional Editing.








Redirects to fix

  • Manual.fr/Explode Modifier → Doc:FR/Manual/Modifiers/Mesh/Explode
  • Manual.fr/Lattice Modifier → Doc:FR/Manual/Modifiers/Deform/Lattice
  • Manual.fr/Shape Keys → Doc:FR/Manual/Animation/Basic/Deformation/Shape Keys