From BlenderWiki
[edit] Modificateur “Bevel”
Mode: N’importe quel Mode
Panneau: Contexte Editing → Modifiers
Raccourci clavier: F9
[edit] Description
Le modificateur Bevel vous permet de biseauter les arêtes des meshes auxquels il est appliqué, en contrôlant comment et où un mesh se voit biseauté.
[edit] Quesqu’un biseau ?
Voici la définition d’un biseau (bevel) de wikipedia.org (NdT : version anglaise adaptée…) :
- Une arête biseautée est une arête dont l’angle a été “cassé” : cela consiste à rajouter une face étroite tout le long de l’arête, faisant généralement un angle égal avec les deux faces originales (typiquement, avec un angle de départ de 90°, le biseau forme un angle de 45° avec les deux faces de départ). Les mots “biseau” et “chanfrein” se confondent souvent dans la pratique, bien que leurs significations techniques ne soient pas toujours équivalentes…
L’image “Carré non-biseauté” vous montre un carré dont les coins non-biseautés sont des angles droits (90°). L’image “Carré biseauté” vous montre un carré dont les coins sont biseautés.
Bien que les deux images ci-dessus vous montrent des carrés (2D !), le modificateur Bevel de Blender peut travailler à la fois sur des meshes 2D et 3D, de quasiment n’importe quelle forme, pas simplement des carrés et des cubes.
L’image “Biseautage par défaut” vous montre un cube 3D (!) dans Blender, avec le modificateur Bevel utilisant ses réglages par défaut.
[edit] Régler le poids du biseautage
Quand certaines options de biseautage (comme BevWeight pour le modificateur Bevel) sont activées, le mesh devra avoir un ensemble de “poids de biseautage” (“Bevel Weights”) ; sinon, aucun biseautage n’aura lieu.
Vous pouvez assigner un poids de biseautage aux arêtes sélectionnées d’un mesh en :
- Passant en mode Edit ;
- Sélectionnant l’arête (ou les arêtes) du mesh à laquelle (auxquelles) vous voulez assigner un poids de biseautage ;
- Tapant Shift Ctrl E (ou menu Mesh → Edges → Adjust Bevel Weight) ;
- En déplaçant ensuite votre souris (ou en tapant directement au clavier une valeur entre -1.0 et 1.0), vous devriez pouvoir modifier le poids de biseautage par défaut. Vous pourrez visualiser sa valeur courante dans la “zone d’état” en bas de la fenêtre 3D.
- En particulier, si votre mesh a déjà un modificateur Bevel avec le bouton BevWeight activé, vous devriez pouvoir suivre en temps réel vos modifications de poids de biseautage directement par les variations de la taille des biseaux.
[edit] Options
Le panneau du modificateur Bevel est raisonnablement clair et dépouillé, et globalement assez intuitif. Cela dit, voici une description des ses contrôles :
- Width
- Le curseur numérique Width contrôle la largeur, la taille du biseau appliqué au mesh de base. Elle peut varier de 0.0 (pas de biseau) à 0.5 (une demi-unité Blender).
- Voyez l’image d’exemple ci-dessous.
- Only Vertices
- Le bouton Only Vertices modifie la manière dont le mesh est biseauté : Lorsqu’il est actif, seuls les coins formés par les vertices sont biseautés, les arêtes ne le sont pas.
- Voyez l’image d’exemple ci-dessous.
- Limit Using
- Cet ensemble de boutons permet de contrôler où et quand biseauter le mesh modifié.
- None
- Le bouton None de l’ensemble Limit Using contrôle simplement si le modificateur Bevel biseaute l’ensemble du mesh ou pas. Si ce bouton est activé, tout le mesh sera biseauté, sans aucune limite.
- Angle
- Quand le bouton Angle de l’ensemble Limit Using est activé, un curseur Angle apparaît. Il vous permet de régler l’angle au-dessus duquel une arête sera biseautée. Lorsque l’angle des faces formant l’arête est inférieur à la limite posée par Angle, il n’y a pas de biseautage sur cette arête. De même, lorsque l’angle formé par les arêtes est inférieur à Angle, le vertex (coin) n’est pas biseauté.
- BevWeight
- Le bouton BevWeight de l’ensemble Limit Using force le modificateur Bevel à effectuer ses biseautages en fonction des poids de biseautages présents sur le (ou absents du) mesh. Lorsque ce bouton est activé, et qu’au moins une partie des arêtes sont pondérées, le modificateur Bevel biseaute chaque arête en fonction de son poids.
- Lorsque le bouton BevWeight est actif, trois boutons supplémentaires apparaissent sur la ligne du dessous : Min, Average et Max. Ces boutons contrôlent la façon dont est calculé le poids réel d’un vertex lorsque deux arêtes ou plus s’y rencontrant n’ont pas le même poids. En effet, quand deux arêtes de poids différents sont directement connectées par un vertex commun, il faut pouvoir déterminer, calculer, quel poids donner à ce point de rencontre (dans la figure ci-dessous, il s’agit du point du milieu).
- Voici un exemple montrant les effets des trois modes d’interpolation de BevWeight :
- Min
- Quand deux arêtes de poids de biseautage différent se rencontrent, le point (vertex) de contact aura un poids égal au plus petit des poids des deux arêtes (comme sur le
Cube 1).
- Average (“moyenne”)
- Quand deux arêtes de poids de biseautage différent se rencontrent, le point (vertex) de contact aura un poids égal à la moyenne des poids des deux arêtes (comme sur le
Cube 2).
- Max
- Quand deux arêtes de poids de biseautage différent se rencontrent, le point (vertex) de contact aura un poids égal au plus grand des poids des deux arêtes (comme sur le
Cube 3).
[edit] Exemples
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[edit] Voir aussi
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Redirects to fix
- Manual.fr/Array Modifier → Doc:FR/Manual/Modifiers/Objects/Array
- Manual.fr/Booleans → Doc:FR/Manual/Modifiers/Mesh/Booleans













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