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[edit] Modificateur “Wave”

Mode: Mode Object

Panneau: Contexte EditingModifiers

Raccourci clavier: F9


[edit] Description

Le modificateur Wave (“vague”) ajoute un mouvement ondulatoire (de vague, comme sur un océan !) aux coordonnées Z des vertices du mesh.

[edit] Options

Panneau du modificateur Wave.
Front de vague linéaire.
Front de vague circulaire.

Ce panneau est situé dans le panneau Modifiers (contexte Editing, F9), après ajout d’un modificateur Wave.

X et Y
L’effet de vague déforme le mesh en déplaçant les vertices sur l’axe Z ; il a un point d’origine donné et se propage sur le mesh en un front circulaire (X et Y activés) ou linéaire, parallèle alors à l’axe correspondant au bouton X ou Y activé.
Cycl
Répète les vagues de manière cyclique, au lieu de ne donner qu’une seule impulsion.
Normals
Déplace le mesh le long des normales de ses surfaces (au lieu de l’axe Z).
Time sta:
L’image de départ (ou de fin, si Speed: est négatif) de la première(dernière) vague. Utilisez une valeur négative pour amorcer les vagues avant le début de l’animation (image 1).
Lifetime:
La durée (en images) de l’effet, relative à Time sta:. 0 pour une durée infinie ; sinon, une fois le nombre d’images indiqué atteint depuis le début de la simulation, l’émission des vagues cesse.
Damptime:
Une durée additionnelle (en images) pendant laquelle les vagues décroissent progressivement de leur hauteur Height: à zéro. Cet amortissement s’applique à toutes les ondulations (encore présentes), et commence à la première image après que Lifetime: soit dépassé. Les ondulations disparaissent alors en Damptime: images.
Sta X: et Sta Y:
Le point de départ des vagues, dans les coordonnées locales du mesh.
Ob:
Utiliser un objet comme référence pour la position de départ des vagues. Laissez vide pour le désactiver.
VGroup:
Restreindre l’effet au groupe de vertices dont le nom est donné ici.
Texture:
Modifier le déplacement des vertices en fonction d’une texture.
Local
Ce menu vous permet de choisir les coordonnées de texture à utiliser pour le (contrôle du) déplacement.
Speed:
La vitesse, en BU (“Blender Units”, ou “Unités Blender”) par image, de l’ondulation.
Height:
La hauteur (ou amplitude), en BU, des vagues.
Width:
La moitié de la distance entre (les sommets de) deux vagues consécutives (en BU, si Cycl est activé). Cela peut avoir une influence indirecte sur la hauteur des vagues : si les impulsions sont trop proches (Width: trop petit), les vagues n’ont “plus le temps” de redescendre au niveau Z=0 ; Blender rabaisse alors toutes les vagues (pour qu’elles “touchent” quand même le niveau zéro), et donc les vagues sont moins hautes qu’espéré. Voyez les détails techniques ci-dessous.
Narrow:
Contrôle la largeur réelle des “vagues” : plus cette valeur est élevée, plus les ondulations sont étroites. Cette largeur (en BU) est donnée par : 4/(Narrow). Donc, un Narrow de 1 donne des vagues de 4 BU de large, et un Narrow de 4 donne des vagues de 1 BU de large.
Attention
Toutes les valeurs données ci-dessus sont à multiplier par les valeurs d’échelle (Scale) de l’objet pour obtenir les dimensions réelles. Par exemple, si l’échelle en Z (Scale Z:) de l’objet est de 2 et que la hauteur des vagues est de 1, cela nous donne au final des vagues de hauteur 2BU !


[edit] Détails techniques & Astuces

Les relations entre les paramètres décrits ci-dessus sont résumées ici :

Caractéristiques d’un train de vagues.


Pour obtenir un bel effet de vagues (c-à-d des vagues proches de la sinusoïde), faites en sorte que Narrow soit à peu près égal à 2/(Width). Par ex., pour un Width de 1, réglez Narrow à 2.







Redirects to fix

  • Manual.fr/Manuel → Doc:FR/Manual
  • Manual.fr/UVProject Modifier → Doc:FR/Manual/Modifiers/Textures/UVProject