From BlenderWiki
[edit] Modificateur “Wave”
Mode: Mode Object
Panneau: Contexte Editing → Modifiers
Raccourci clavier: F9
[edit] Description
Le modificateur Wave (“vague”) ajoute un mouvement ondulatoire (de vague, comme sur un océan !) aux coordonnées Z des vertices du mesh.
[edit] Options
Ce panneau est situé dans le panneau Modifiers (contexte Editing, F9), après ajout d’un modificateur Wave.
- X et Y
- L’effet de vague déforme le mesh en déplaçant les vertices sur l’axe Z ; il a un point d’origine donné et se propage sur le mesh en un front circulaire (X et Y activés) ou linéaire, parallèle alors à l’axe correspondant au bouton X ou Y activé.
- Cycl
- Répète les vagues de manière cyclique, au lieu de ne donner qu’une seule impulsion.
- Normals
- Déplace le mesh le long des normales de ses surfaces (au lieu de l’axe Z).
- Time sta:
- L’image de départ (ou de fin, si Speed: est négatif) de la première(dernière) vague. Utilisez une valeur négative pour amorcer les vagues avant le début de l’animation (image 1).
- Lifetime:
- La durée (en images) de l’effet, relative à Time sta:. 0 pour une durée infinie ; sinon, une fois le nombre d’images indiqué atteint depuis le début de la simulation, l’émission des vagues cesse.
- Damptime:
- Une durée additionnelle (en images) pendant laquelle les vagues décroissent progressivement de leur hauteur Height: à zéro. Cet amortissement s’applique à toutes les ondulations (encore présentes), et commence à la première image après que Lifetime: soit dépassé. Les ondulations disparaissent alors en Damptime: images.
- Sta X: et Sta Y:
- Le point de départ des vagues, dans les coordonnées locales du mesh.
- Ob:
- Utiliser un objet comme référence pour la position de départ des vagues. Laissez vide pour le désactiver.
- VGroup:
- Restreindre l’effet au groupe de vertices dont le nom est donné ici.
- Texture:
- Modifier le déplacement des vertices en fonction d’une texture.
- Local
- Ce menu vous permet de choisir les coordonnées de texture à utiliser pour le (contrôle du) déplacement.
- Speed:
- La vitesse, en BU (“Blender Units”, ou “Unités Blender”) par image, de l’ondulation.
- Height:
- La hauteur (ou amplitude), en BU, des vagues.
- Width:
- La moitié de la distance entre (les sommets de) deux vagues consécutives (en BU, si Cycl est activé). Cela peut avoir une influence indirecte sur la hauteur des vagues : si les impulsions sont trop proches (Width: trop petit), les vagues n’ont “plus le temps” de redescendre au niveau Z=0 ; Blender rabaisse alors toutes les vagues (pour qu’elles “touchent” quand même le niveau zéro), et donc les vagues sont moins hautes qu’espéré. Voyez les détails techniques ci-dessous.
- Narrow:
- Contrôle la largeur réelle des “vagues” : plus cette valeur est élevée, plus les ondulations sont étroites. Cette largeur (en BU) est donnée par :
4/(Narrow). Donc, un Narrow de 1 donne des vagues de 4 BU de large, et un Narrow de 4 donne des vagues de 1 BU de large.
Attention
Toutes les valeurs données ci-dessus sont à multiplier par les valeurs d’échelle (Scale) de l’objet pour obtenir les dimensions réelles. Par exemple, si l’échelle en Z (Scale Z:) de l’objet est de 2 et que la hauteur des vagues est de 1, cela nous donne au final des vagues de hauteur 2BU !
|
[edit] Détails techniques & Astuces
Les relations entre les paramètres décrits ci-dessus sont résumées ici :
Pour obtenir un bel effet de vagues (c-à-d des vagues proches de la sinusoïde), faites en sorte que Narrow soit à peu près égal à 2/(Width). Par ex., pour un Width de 1, réglez Narrow à 2.
Redirects to fix
- Manual.fr/Manuel → Doc:FR/Manual
- Manual.fr/UVProject Modifier → Doc:FR/Manual/Modifiers/Textures/UVProject









![[]](/skins/blender/open.png)
