From BlenderWiki
[edit] Regrouper des objets
Il peut y avoir beaucoup d’objets dans une scène : une scène de plateau typique est constituée d’accessoires, de lumières, et de décors. Blender vous aide à conserver tout ça bien organisé en vous permettant de regrouper ensemble des objets similaires.
Quand vous modelez un objet complexe, comme une montre, vous pouvez choisir d’en modeler les différentes parties comme objets séparés. Cependant, il faut alors que toutes ces parties soient attachées les unes aux autres. Dans ces cas là, vous devez désigner l’un des objets comme le parent de tous les autres. Dès lors, mouvements, rotations, …, du parent affecteront également tous ses enfants.
[edit] Apparenter des objets
Mode: Mode Object
Raccourci clavier: CtrlP
Menu: Object → Parent → Make Parent
[edit] Description
Pour apparenter des objets, sélectionnez-en au moins deux, et faites CtrlP. Un pop-up de confirmation apparaîtra alors – sélectionner Make parent confirme la création de la relation parent/enfant(s), voyez l’illustration (Make parent). Le dernier objet sélectionné (l’objet actif, en rose clair) deviendra l’objet parent dans cette relation. Si vous sélectionnez plusieurs objets avant le parent, ils deviendront tous enfants de l’objet parent, au même niveau dans la hiérarchie (ce seront des “frères”…).
Déplacer et faire tourner le parent entraînera (généralement) tous ses enfants dans le mouvement. Cependant, déplacer/faire tourner un (ou des) enfant(s) d’un parent n'affectera pas celui-ci. En clair, l’influence est généralement descendante (parent → enfant(s)), et pas ascendante (enfant(s) → parent).
Mode: Mode Edit
Raccourci clavier: CtrlP
Menu: Mesh → Vertices → Make Vertex Parent
Vous pouvez aussi apparenter un objet à un vertex ou à un groupe de trois vertices ; de cette façon, le ou les enfants se déplaceront quand le mesh parent est déformé, comme un moustique posé sur une artère pulsant au rythme des battements de cœur. En mode Object, sélectionnez le(s) enfant(s), puis l’objet parent. Passez ensuite en mode Edit (⇆ Tab) et, sur l’objet parent, sélectionnez soit un vertex définissant un point unique, soit trois vertices définissant une zone (ces trois vertices peuvent être n’importe lesquels du mesh parent, ils ne forment pas forcément une face), puis faites CtrlP et confirmez.
À ce point, si un seul vertex a été sélectionné, une ligne de parenté sera dessinée entre lui et le(s) enfant(s). Si trois vertices ont été sélectionnés, cette ligne reliera leur point médian à l’enfant (ou aux enfants). Dès lors, quand le parent se déforme et que le ou les vertices choisis se déplacent, le ou les enfants suivront le mouvement.
Note
Il s’agit en fait d’une sorte de hook inversé…
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[edit] Options
[edit] Déplacer un enfant
Vous pouvez déplacer un objet enfant à l’emplacement de son parent en effaçant/réinitialisant son origine. La relation entre parent et enfant n’est pas affectée. Sélectionnez l’objet enfant et faites AltO. Si vous confirmez dans le pop-up qui apparaît, l’enfant “bondira” à la position de son objet parent. Utilisez une fenêtre Outliner pour vérifier que l’objet enfant est toujours apparenté.
[edit] Enlever la relation/Effacer la parenté
Vous pouvez enlever une relation de parenté via AltP ; voyez l’illustration (Enlever la relation).
Le menu contient :
- Clear Parent
- Si c’est le parent de la relation qui est sélectionné, rien ne se passe. Si un ou plusieurs enfants sont sélectionnés, ils sont dissociés, ou libérés, du parent, et ils retournent à leurs position/rotation/taille d’origine.
- Clear and Keep Transformation (Clear Track)
- Libère les enfants sélectionnés du parent, mais conserve leurs position, rotation et taille résultantes de la relation de parenté.
- Clear Parent Inverse
- Place les enfants libérés par rapport au parent, comme s’ils étaient placés dans le référentiel global (NdT : traduction incertaine de “Places the children with respect to the parent as if they were placed in the Global reference”). Cela revient en fait à annuler (inverser), pour les enfants, la dernière transformation appliquée au parent. Par exemple, si le parent est déplacé de 10 BU le long de l’axe X, puis que Clear Parent Inverse est invoqué, tous les enfants sélectionnés seront libérés, et déplacés de -10 BU le long de l’axe X. “Inverse” n’utilise que la dernière transformation – si le parent est déplacé deux fois de 10 BU, cette commande ne ramènera les enfants que de 10 BU en arrière, pas de 20 !
[edit] Exemple de parenté
L’objet actif, en rose clair (cube A), va devenir le parent de tout autre objet sélectionné (ici, le cube B, en rose foncé). Le ou les centres du ou des objets enfants sont maintenant liés à celui du parent par une ligne brisée ; voyez l’illustration (Exemple de parenté). L’objet parent est donc le cube “A”, et l’objet enfant, le cube “B”. Le lien est appelé “L”.
Maintenant, déplacement, rotation et changement de taille appliqués au parent seront répercutés sur les enfants. La parenté est un outil très important avec beaucoup d’applications avancées, comme nous le verrons dans des chapitres ultérieurs – il est notamment largement utilisé dans les animations avancées.
[edit] Astuces
Il existe un autre moyen de visualiser les relations de parenté en groupes, en utilisant la vue Outliner de la fenêtre Outliner. L’illustration (Vue Outliner) vous donne un aperçu de la vue Outliner pour l’(Exemple de parenté). Le nom du cube “A” est “Cube_Parent”, et celui du cube “B”, “Cube_Child”.
[edit] Séparer des objets
Mode: Mode Edit
Raccourci clavier: P
Menu: Mesh → Vertices → Seperate
[edit] Description
À un moment ou un autre, vous aurez besoin de séparer un mesh en plusieurs morceaux, mais vous pourriez vous demander comment réaliser (simplement) cela. En fait, l’opération est aisée.
Pour diviser un objet, les vertices (ou faces) doivent être préalablement sélectionnés, puis séparés, encore qu’il y ait plusieurs façons de le faire.
[edit] Options
- Selected
- Cette option enlève les vertices sélectionnés de l’objet courant, et les utilise pour en créer un nouveau.
- All Loose Parts
- Sépare le mesh en ses parties non-connectées.
- By Material
- Crée des objets mesh séparés pour chaque matériau
[edit] Grouper des objets
Mode: Mode Object
Panneau: Object → Object and Links
Raccourci clavier: CtrlG
Menu: Object → Parent → Add to New Group
[edit] Description
Regroupe des objets ensemble, sans aucune sorte de “lien physique” (ou relation de transformation). Utilisez les groupes simplement pour organiser logiquement votre scène, et/ou pour faciliter les importations/liens (en une seule étape) entre fichiers/scènes. Les objets qui font partie d’un groupe apparaissent toujours en vert clair quand ils sont sélectionnés – voyez l’illustration (Objets groupés).
[edit] Options
- Ajouter à, ou créer un groupe
- CtrlG affiche un menu vous permettant d’ajouter à un groupe existant (Add to Existing Group), ou d’en créer un nouveau (Add to New Group) ; voyez l’illustration (Menu pop-up Groups). Ce même menu est accessible via la barre d’en-tête des vues 3D : Object → Group.
- Vous pouvez aussi, avec l’objet sélectionné ou en mode Edit, cliquer sur le bouton Add to Group montré dans l’image ci-dessous (Nommer un groupe). La liste qui apparaît alors vous permet de choisir un groupe déjà existant, ou d’en créer un nouveau.
- Enfin, vous pouvez ostraciser, bannir l’objet sélectionné de tout groupe, en sélectionnant l’option Remove from All Groups.
- Nommer un groupe
- Pour nommer un groupe, vous pouvez utiliser la fenêtre Buttons, contexte Object (F7), panneau Object and Links – cliquez simplement ⇧ ShiftLMB
dans le champ GR: et entrez-y un nom parlant.
- Pour (re)nommer des groupes dans la fenêtre Outliner, sélectionnez Groups dans la liste déroulante des éléments à afficher (dans l’en-tête), puis cliquez CtrlLMB
sur le nom du groupe à modifier. Celui-ci deviendra un champ texte, il ne vous reste plus qu’à faire vos modifications et à taper ↵ Enter.
- Restreindre le contenu des groupes via les calques
- L’ensemble de “boutons-calque” sous le nom du groupe détermine à partir de quels calques les objets du groupe seront inclus lors d’une duplication. Si votre groupe contient des objets situés sur les calques 10, 11 et 12, et que vous désactiviez le bouton du calque 12 pour ce groupe, les “copies” de ce groupe (en utilisant l’option Dupligroup) ne contiendront que les éléments du groupe résidant sur les calques 10 et 11.
- Importer ou lier des groupes
- Pour importer un groupe depuis un autre fichier .blend, consultez cette page. En résumé : File → Append or Link →
nom_du_fichier→ Group →nom_du_groupe.
[edit] Sélection par groupes
Mode: Mode Object
Raccourci clavier: ⇧ ShiftG
Menu: Select → Grouped
[edit] Description
⇧ ShiftG affiche un menu pop-up pour sélectionner des objets en fonction de caractéristiques de parenté et/ou de regroupement ; voyez l’illustration (Menu pop-up Select Grouped).
[edit] Options
- Children
- Sélectionne tous les enfants de l’objet actif, ainsi que tous ses “descendants” quelle que soit leur génération.
- Immediate Children
- Sélectionne tous les enfants de l’objet actif, mais pas ceux de ces enfants (pas de sélection des “petits enfants” !).
- Parent
- Sélectionne le parent de l’objet actif, et désélectionne celui-ci.
- Siblings (Shared Parent)
- Sélectionne tous les “frères” de l’objet actif (ceux qui ont le même parent que lui).
- Objects of Same Type
- Sélectionne tous les objets du même type que l’objet actif.
- Objects on Shared Layers
- Sélectionne tous les objets sur le ou les mêmes calques que l’objet actif.
- Objects in Same Group
- Sélectionne les objets appartenant au même groupe que l’ objet actif.
- Object Hooks
- Sélectionne tous les objets “hooks” (“hameçons”) attachés à l’objet actif.
- Object PassIndex
- Sélectionne tous les objets qui ont le même indice de PassIndex que l’objet actif. Voyez la page sur le nœud ID Mask pour plus d’informations sur cette option.
- Object Color
- Sélectionne tous les objets ayant la même couleur (celle réglée dans le panneau Draw) que l’objet actif.
- Game Properties
- Sélectionne tous les objets ayant les mêmes propriétés de jeu que l’objet actif.
[edit] Exemple
(Objets groupés) montre deux cubes groupés, où A est le dernier objet sélectionné (l’objet actif), ainsi que l’indique la couleur plus claire utilisée pour le dessiner.
Redirects to fix
- Manual.fr/Compositing Nodes Convertors → Doc:FR/Manual/Composite Nodes/Types/Convertor














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