From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

[edit] “Baking” de radiosité

[edit] Outil radiosité

Mode: Tous les modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte Radiosity

Raccourci clavier: F5



[edit] Description

La radiosité peut aussi être utilisée comme un outil pour définir les couleurs et “lumières” de vertex. Cela peut être très utile si vous voulez aller plus loin avec vos modèles, ou les utiliser dans le Game Engine (moteur de jeu temps réel de Blender). De plus, le modelage par radiosité permet l’utilisation du raffinement adaptatif, alors que le rendu avec radiosité ne le permet pas ! Il y a quelques points à comprendre pour pratiquer le modelage par radiosité : Dans Blender, seuls les meshes peuvent être utilisés avec le modelage par radiosité. Cela car le processus génère les couleurs de vertex… il doit donc y avoir des vertices ! Il est aussi important de réaliser que chaque face d’un mesh devient un “patch”, et donc un émetteur – et réflecteur – potentiel d’énergie. Typiquement, les grands patches émettent et reçoivent plus d’énergie que les petits. En conséquence, il est important d’avoir des meshes équilibrés, avec des patches (c-à-d des faces !) suffisamment grands pour faire la différence ! Lorsque vous ajoutez de très petites faces, elles ne recevront (quasiment) jamais assez d’énergie pour être prises en compte par la méthode du “raffinement progressif”, qui ne travaille qu’avec les patches ayant une forte quantité d’énergie non-émise.


Objets qui ne sont pas des meshes
Meshes seulement” signifie que vous devez convertir les Curves (courbes) et les Surfaces en Meshes avant de commencer les calculs de radiosité !



[edit] Collecter les “meshes”

Mode: Tous les modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte Radiosity

Raccourci clavier: F5



[edit] Description

La première étape est de convertir les meshes sélectionnés en patches, pour qu’ils participent à la radiosité.


[edit] Options

Panneau Radio Tool.


Collect Meshes
Convertit tous les meshes visibles et sélectionnés de la scène courante en patches. Un nouveau panneau, Calculation, apparaît alors. Blender est maintenant entré dans le mode Radiosity Modelling (“Modelage de la radiosité”), et tout autre opération d’édition est désactivée jusqu’à ce que le nouveau bouton Free Data ait été pressé.


Après que les meshes aient été collectés, ils sont dessinés dans un mode de pseudo-éclairage qui diffère clairement de l’affichage normal. Le panneau Radio Tool propose trois modes d’affichage :


Wire, Solid, Gouraud
Ce sont trois modes de dessin, indépendants de celui sélectionné dans la fenêtre 3D. L’affichage Gouraud est seulement effectué après le début des calculs de radiosité. Activez le mode Gouraud (bouton Gour) pour avoir des résultats plus doux sur les surfaces courbes.



[edit] Limites de subdivision

Mode: Tous les modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte Radiosity

Raccourci clavier: F5



[edit] Description

Blender fournit quelques réglages pour définir les tailles minimales et maximales des Patches et Elements.


[edit] Options

Boutons de radiosité pour la subdivision.


Limit Subdivide
Subdivise les patches en respectant les valeurs de PaMax et PaMin. Cette subdivision est de toute façon automatiquement effectuée quand on lance l’action GO.


PaMax:, PaMin:, ElMax:, ElMin:
La taille maximum et minimum d’un Patch ou d’un Element. Ces limites sont utilisées durant toutes les phases de la radiosité. L’unité vaut 0.0001 fois la taille de la boîte englobante de l’environnement complet. Donc, avec les valeurs par défaut de 500 et 200 pour les maximum et minimum, la taille du patch est comprise entre 0.05 (1/20eme de tout le “modèle”) et 0.02 (1/50eme de tout le “modèle”).


ShowLim, Z
Ces options permettent de visualiser les limites des Patches et Elements. En activant le bouton Z, les limites sont affichées sous un autre angle. Les lignes blanches montrent les limites des patches, les cyan, celles des elements.



[edit] Subdivision adaptative

Mode: Tous les modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte Radiosity

Raccourci clavier: F5



[edit] Description

Les derniers réglages avant le début des calculs.


[edit] Options

Boutons de radiosité.


MaxEl:
Le nombre maximum d’Elements autorisés. Puisque les elements sont automatiquement subdivisés dans Blender, la quantité de mémoire utilisée et le temps de calcul peuvent être contrôlés par ce réglage. À titre d’indication, 20000 elements consomment 10 Mo.


Max Subdiv Shoot:
Le nombre maximum de patches testés lors de la “subdivision adaptative” (décrite ci-dessous). Si à zéro (???), tous les patches ayant une valeur de Emit non-nulle sont évalués.


Subdiv Shoot Patch
En émettant de l’énergie dans l’environnement, des erreurs peuvent être détectées qui indiquent un besoin de subdivision supplémentaire des patches. La subdivision n’est effectuée qu’une fois pour chaque appel à cette fonction. Il en résulte des patches plus petits et de plus longs calculs, mais plus de réalisme dans le résultat. Cette option est également automatiquement appliquée lors de l’action GO.


Subdiv Shoot Element
En émettant de l’énergie dans l’environnement, et en détectant les changements brutaux d’énergie reçue par un patch, les elements de ce patch sont subdivisés un niveau de plus. La subdivision n’est effectuée qu’une fois à chaque appel de cette fonction. Il en résulte des elements plus petits et de plus longs temps de calculs – et probablement plus d’aliasing&nbsp–, mais un meilleur niveau de détail. Cette action est aussi automatiquement effectuée lors du démarrage de l’action GO.


SubSh Patch:
Le nombre de fois où l’environnement est testé pour déterminer les patches devant être subdivisés.


SubSh Element:
Le nombre de fois où l’environnement est testé pour déterminer les elements devant être subdivisés.


Note
Hemires, Convergence et Max iterations du panneau Radio Render sont toujours actifs et ont le même rôle que dans le rendu avec radiosité.


GO
Démarre la simulation de Radiosité. Les étapes sont :
  • Limit Subdivide. Quand les patches sont trop grands, ils sont subdivisés.
  • Subdiv Shoot Patch. Le nombre de fois (donné par SubSh Patch:) où la fonction Subdiv Shoot Patch est appelée. Il en résulte la subdivision des Patches.
  • Subdiv Shoot Element. Le nombre de fois (donné par SubSh Element:) où la fonction Subdiv Shoot Element est appelée. Il en résulte la subdivision des Elements.
  • Subdivide Elements. Quand les elements sont encore plus grands que leur taille minimale, ils sont subdivisés. Le maximum de mémoire allouée est alors généralement atteint.
  • Solve. C’est l’application de la méthode de “raffinement progressif”. Le curseur de la souris affiche le nombre d’itérations effectuées, donc le nombre de patches ayant émis leur énergie dans l’environnement. Ce processus continue jusqu’à ce que la quantité d’énergie non-émise soit inférieure à Convergence ou que le maximum d’itérations soit atteint.
  • Convert to faces. Les elements sont convertis en triangles ou en quadrangles avec des arêtes “ancrées”, pour être sûr qu’un affichage agréable (non-discontinu) est possible en ombrage de Gouraud.
Ce processus peut être interrompu à tout moment avec Esc.



[edit] Travailler sur le résultat

Mode: Tous les modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte Radiosity

Raccourci clavier: F5



[edit] Description

Il y a encore à faire, une fois la radiosité calculée.


[edit] Options

Post-processing pour la radiosité.


Element Filter
Cette option filtre les elements pour enlever les artefacts d’aliasing, lisser les bords des ombres, et/ou pour forcer l’égalité des couleurs pour l’option RemoveDoubles.


RemoveDoubles
Quand deux elements voisins ont des couleurs qui diffèrent moins que le seuil fixé par Lim:, ils sont rassemblés en un seul Element. Lim: va de 0 (couleurs identiques) à 50.


Face Filter
Les elements sont convertis en faces pour l’affichage. FaceFilter force un lissage supplémentaire du résultat affiché, sans changer les valeurs des elements eux-mêmes.


Mult:, Gamma:
Ces valeurs ont le même effet que dans le rendu avec radiosité.


Add New Meshes
Les faces du résultat de la radiosité affiché sont converties en objets Mesh avec des couleurs de vertex. Un nouveau matériau est ajouté qui autorise un rendu immédiat. Les meshes de départ restent inchangés.


Replace Meshes
Comme ci-dessus, mais les meshes de départ sont effacés (remplacés).


Free Radio Data
Tous les Patches, Elements et Faces sont effacés de la mémoire. Vous devez toujours effectuer cette action après l’utilisation de la radiosité pour pouvoir revenir au mode normal d’édition.