From BlenderWiki
Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.
[edit] Introduction
La plupart des méthodes de rendu, y compris le raytracing, utilisent un modèle spatial simplifié, hautement optimisé pour la lumière qui entre dans “l’œil” de la caméra et “dessine” l’image. Vous pouvez ajouter réflections et ombres à ces modèles pour obtenir des résultats plus réalistes. Mais il manque encore un aspect important ! Quand une surface a une composante de lumière réfléchie, cette dernière n’est pas réfléchie que dans notre image, elle “éclaire” aussi les autres surfaces de son voisinage. Et vice-versa. En fait, la lumière “rebondit” ainsi dans l’environnement jusqu’à ce que toute son énergie ait été absorbée (ou se soit échappée !). La lumière ré-émise contient de l’information sur l’objet qui l’a ré-émise, notamment sur sa couleur. En conséquence, non seulement les ombres ne sont plus aussi sombres grâce à la lumière ré-émise, mais en plus elles tendent à se colorer en fonction des objets les plus proches et lumineux. Un phénomène souvent appelé “fuite de couleur” (“colour leaking”) (Exemple de radiosité).
Dans les environnements fermés, l’énergie lumineuse est produite par des “emitters” (“émetteurs”) et est “récupérée” par les réflections/absorptions des surfaces successivement rencontrées dans l’environnement. La quantité d’énergie émise par une surface est déterminée par la radiosité de cette dernière. À la différence des méthodes de rendu classiques, les méthodes de radiosité calculent d’abord toutes les interactions lumineuses de l’environnement, de manière indépendante du point de vue. Ensuite, différents points de vue peuvent être rendus (quasiment) en temps réel. Dans Blender, depuis la version 2.28, la radiosité est à la fois un outil de rendu et de modelage. Cela signifie que vous pouvez activer la radiosité lors d’un rendu ou alors l’utiliser pour peindre les couleurs et lumières des vertices de vos meshes, pour l’utiliser plus tard.
[edit] Subpages








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