From BlenderWiki
Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.
[edit] Exposition et Espace de couleur
Mode: Tous les modes
Panneau: Contexte Shading → sous-contexte World → World
Raccourci clavier: F8
[edit] Description
Exposure et Range sont similaires à (bien que moins puissants que) l’outil “Courbes de Couleur” de Gimp ou Photoshop.
Avant, Blender ramenait simplement les valeurs supérieures à 1.0 – c-à-d hors de l’espace couleur RGB – à 1.0 (ou 255). Cela produisait des zones désagréablement surexposées quand la lumière était trop forte (Une théière surexposée).
En utilisant une correction exponentielle, cela peut être aisément corrigé.
[edit] Options
- Exp
- La courbure exponentielle de la correction, 0.0 étant totalement linéaire, 1.0 étant courbé au maximum.
- Range (~“Espace [de couleur]”)
- Les couleurs qui sont “mappées” (“forcées”, “ramenées”) dans l’espace des couleurs visibles (0.0 – 1.0).
Donc avec un Exp à 0.0, vous aurez une correction linéaire de toutes les valeurs de couleurs :
- Range > 1.0 : l’image sera plus sombre ; avec Range à 2.0, une valeur de couleur à 1.0 (normalement, la plus lumineuse) sera ramenée à 0.5 (demi-luminosité) (Range à 2.0).
- Range < 1.0 : l’image sera plus lumineuse; avec Range à 0.5, une valeur de couleur à 0.5 (normalement, à moitié lumineuse) sera ramenée à 1.0 (maximum de luminosité) (Range à 0.5).
[edit] Exemples
Avec une correction linéaire, chaque valeur de couleur sera modifiée, ce qui n’est probablement pas ce que nous voulons. Exposure éclaircit les pixels les plus sombres, ainsi les zones sombres de l’image ne seront pas modifiées (NdT : ???) (Range à 2.0, Exp à 0.3).
[edit] Astuces
Trouvez d’abord la meilleure valeur de Range, de manière que les zones surexposées soient juste à la limite. Augmentez ensuite Exp, jusqu’à ce que la luminosité générale de la scène soit satisfaisante. C’est tout particulièrement utile avec les lampes Area.








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