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[edit] Les Écrans
La flexibilité que permet l'application Blender avec les fenêtres vous laisse customiser votre environnement de travail en fonction de vos tâches: modélisation, animation, scripting, etc. C'est souvent utile de basculer rapidement entre deux environnements à l'intérieur du même fichier (note : c'est cet environnement de travail, cet agencement des fenêtres qui sera appelé par la suite un écran). Pour chaque scène, vous avez besoin de définir le plateau en modelant les supports (les décors), en les habillant, en les peignant à l'aide de matériaux, etc. Dans l'exemple de l'image ci-dessous, nous sommes dans une étape de modélisation.
Pour réaliser chacune de ces étapes hautement créatives, Blender fournit un jeu d'écrans prédéfinis (donc d'agencement de fenêtres) qui vous montre les types de fenêtres dont vous avez besoin pour faire un travail spécifique de façon rapide et efficace :
- 1-Animation
- ('Animation') Pour faire bouger les acteurs et les objets,
- 2-Model
- ('Modélisation') Pour créer les personnages, les supports et autres objets,
- 3-Material
- ('Matériaux') Pour peindre et "texturer" les surfaces,
- 4-Sequence
- ('Banc de montage') Pour éditer les scènes dans un film,
- 5-Scripting
- ('Scripting') Pour documenter votre travail, et écrire des animations customisées.
Blender classe automatiquement ces écrans dans l'ordre alphabétique. Cette liste est accessible par le menu SCR de la fenêtre des préférences utilisateur (
) qu'on peut voir sur l'illustration (Sélecteurs d'Écrans et de Scènes). Pour passer à l'écran suivant de façon alphabétique, pressez Ctrl→ pour revenir à l'écran précédent, pressez Ctrl←.
Par défaut, chaque écran "se souvient" de la dernière scène qu'il utilisait. Sélectionner un agencement différent activera donc l'écran et fera sauter à cette scène.
Tout les changements apportés aux fenêtres, comme décrit dans Système de fenêtrage et Types de fenêtres, sont enregistrés sur un seul écran. Si vous changez les fenêtres sur un écran, les autres écrans ne seront pas affectés, mais la scène sur laquelle vous travaillez restera la même sur tout les écrans.
[edit] Configuration des écrans
[edit] Ajouter un nouvel écran
En déroulant le menu des écrans, vous verrez l'item Add New ('Ajouter Nouveau'). Comme son nom l'indique, il permet d'ajouter un nouvel écran. Cliquez le bouton (
) et sélectionnez ADD NEW. En faisant cela, un nouvel agencement est créé, basé sur la configuration actuelle des fenêtres.
Donnez à cet écran un nom commençant par un nombre si vous voulez pouvoir facilement "scroller" jusqu'à lui en utilisant les touches flèches. Vous pouvez le renommer en cliquant LMB
dans le champ de saisie du menu et en tapant le nouveau nom, ou en cliquant à nouveau sur la position du curseur dans le champ pour passer en édition. Par exemple, vous pourriez utiliser le nom "6-MonEcran".
[edit] Supprimer un écran
Vous pouvez supprimer un écran en utilisant le bouton Delete datablock (
) ('Supprimer le bloc de données') et en confirmant en cliquant Delete current screen ('Supprimer l'écran courant') dans le dialogue qui s'affiche. cf. (Sélecteurs d'Écran et de Scène).
[edit] Modifier un Écran
Utilisez les contrôles de fenêtre pour déplacer les bords, "spliter" ou joindre les fenêtres. Quand vous avez obtenu l'agencement désiré, tapez CtrlU pour enregistrer vos réglages par défaut. La fenêtre des boutons (
) possède une option spéciale, si vous faites RMB
sur son fond, pour arranger ses panneaux horizontalement ou verticalement (ou même de façon libre).
[edit] Astuces
[edit] Écrasement des réglages par défaut
Quand vous sauvez un fichier Blender (une fichier ".blend"), les agencements d'écran sont sauvés avec lui. Quand vous ouvrez ce fichier, le bouton LOAD UI dans l'entête du navigateur de fichiers contrôle si Blender peut utiliser ou non ces agencements d'écrans (LOAD UI = 'Charger l'UI', UI = User Interface, 'Interface Utilisateur'). Si LOAD UI est activé, les agencements du fichier seront utilisés, écrasant les réglages par défaut actuels.
[edit] Agencements additionnels
Avec l'ajout considérable de fonctionnalités, et à mesure que vous vous perfectionnez avec Blender, suivant ce que vous en faites, vous pourriez ajouter ces agencements d'écran (pour un travail complet) :
- 1-Modélisation
- Quatre fenêtres 3D, la fenêtre des boutons (
) utilisée dans le contexte d'édition (
),
- 2-Éclairage
- Une vue 3D pour déplacer les lumières, la fenêtre UV/Image pour afficher le rendu, la fenêtre des boutons (
) pour les propriété de rendu et des lampes.
- 3-Materiau
- Fenêtre des boutons (
) pour les réglages des matériaux, Vue 3D pour choisir les objets, Outliner et Librairie des Scripts (au besoin).
- 4-Agencement UV
- Fenêtre UV/Image Editor, Vue 3D pour le (seaming) et l'(unwrapping) des maillages.
- 5-Peinture
- Éditeur UV/Image pour peindre la texture de l'image, Vue 3D pour peindre directement sur l'objet dans le mode UV Face Select, 3 mini-vues 3D en bas à côté qui contiennent les images de référence en arrière-plan réglés à pleine intensité, et fenêtre des boutons.
- 6-Animation
- Fenêtre Ipo, Vue 3D pour disposer les armatures, Éditeur NLA.
- 7-Nœud
- Large fenêtre avec l'éditeur de nœuds (Node Editor), fenêtre UV/Image liée au résultat du rendu.
- 8-Montage
- Éditeur Ipo, Fenêtre VSE (=Video Sequence Editor) dans le mode Image Preview ('Aperçu'), VSE dans le mode chronologie (timeline), Fenêtre Timeline, et la bonne vieille fenêtre des boutons.
- 9-Notes/Scripting
- Outliner, Éditeur de Texte (Scripts).
Ré-utilisez vos agencements
Si vous créez un nouvel agencement de fenêtres et que vous vouliez l'utiliser pour vos futurs fichiers blend, sauvez simplement cet agencement avec les préférences utilisateur en tapant les touches CtrlU.
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Redirects to fix
- Lexique.fr/Armature → Doc:FR/Reference/Glossary/Armature
- Lexique.fr/Modélisation → Doc:FR/Reference/Glossary/Modélisation









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