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[edit] Boutons et Contrôles

Les boutons sont le plus souvent regroupés dans la Fenêtre des Boutons (Buttons Window, Image:UI_View_ButtonsWindow.png). Mais ils peuvent apparaître dans de nombreuses autres fenêtres.

[edit] Boutons Opération

Un bouton-opération

Les boutons-opération sont des boutons qui exécutent une opération quand ils sont cliqués (avec  LMB Image:Template-LMB.png, comme tous les boutons). Ils sont identifiables à leur couleur brun-orangée dans le thème par défaut de l'application Blender (Un bouton-opération).

[edit] Boutons Bascule (Toggle Buttons

Boutons Bascule

Les boutons-bascule se présentent sous des tailles et des couleurs variées (Boutons Bascule). Les couleurs verte, violette et grise ne change pas leur fonctionnement, ils aident juste l'œil à appréhender plus rapidement leurs regroupements dans l'interface. Cliquer ce type de bouton n'exécute pas d'action, mais permet de basculer d'un état à un autre (souvent entre ON et OFF —  Actif / Inactif).

Certains de ces boutons possèdent un troisième état identifiable par une couleur de police jaune (le bouton Emit dans l'illustration ci-dessus, par exemple). En général, le troisième état signifie "négatif" alors que l'état normal (donc appuyé) signifie "positif".

[edit] Boutons Radio

Les boutons-radio forment un groupe particulier de boutons-bascule. Un seul d'entre eux, dans un même groupe, peut être sur la position "on" (actif).

[edit] Boutons Numérique (Number Buttons)

Boutons Numérique

Les boutons-numérique peuvent être identifiés par leur légende, qui contient un double-point suivi d'un nombre. Vous pouvez manipuler ses boutons de plusieurs façons : pour augmenter la valeur, cliquez  LMB Image:Template-LMB.png sur le petit triangle situé sur la partie droite du bouton ; pour la diminuer, cliquez  LMB Image:Template-LMB.png sur le petit triangle situé sur la partie gauche du bouton.

Pour changer la valeur de façon plus importante, maintenant  LMB Image:Template-LMB.png appuyé et déplacez la souris vers la gauche (pour diminuer) ou vers la droite (pour augmenter). Si vous maintenez la touche Ctrl en faisant cette opération, les valeurs changent par pas ; si vous maintenez la touche MAJ, vous obtenez un contrôle plus fin des valeurs. La touche ENTRÉE peut être utilisée à la place de  LMB Image:Template-LMB.png dans ce cas.

Pour entrer directement une valeur par le clavier, cliquez  LMB Image:Template-LMB.png avec la touche MAJ enfoncée. Notez que vous pouvez également entrer des équations simples, par exemple "3*2" au lieu de 6. Quelques constantes bien pratiques à retenir : "pi" est 3.14 et la racine carrée de 2 est 1.414. Pressez MAJ EFFACEMENT pour vider la valeur ; MAJ déplace le curseur au début du champ ; et MAJ déplace le curseur à la fin. Pressez ESC pour restaurer la valeur originale.

Certains boutons-numérique contiennent un curseur en plus de leur valeur numérique et leurs triangles. Les mêmes méthodes d'édition s'appliquent à ces boutons, mis à part le fait que le clic  LMB Image:Template-LMB.png doit être exécuté sur la droite ou la gauche du curseur, tandis qu'un clic sur le libellé ou la valeur mettra automatiquement le champ en édition pour entrer la valeur au clavier.

[edit] Boutons Menu

Utilisez les boutons-menu pour choisir des valeurs dans une liste créée dynamiquement. Les boutons-menu sont principalement utilisés pour lier les bloc de données (DataBlocks) entre eux (les bloc de données sont des structures comme les Maillages, les Objets, les Matériaux, les Textures, etc. En liant par ce biais un matériau à un objet, nous dirons que vous l'"assignez").

Bouton de lien de données de bloc

Vous pouvez voir un exemple d'un tel bouton sur l'illustration (Bouton de lien de données de bloc).

1—
Lorsque vous maintenez  LMB Image:Template-LMB.png sur le premier bouton (avec les deux petits triangles vers le haut et vers le bas), un menu s'ouvre, qui vous laisse sélectionner le bloc de données à lier en déplaçant la souris dessus.
2—
Le second élément, un champ de saisie, affiche le type (ici "MA:", pour "MAteriau") et le nom du bloc de données lié (ici "Material"), qui vous permet, si nécessaire, d'éditer (modifier) son nom après avoir cliqué dessus.
3—
Le boutons X détruit la relation.
4—
La bouton "car" ('auto') génère un nom automatique pour le bloc de données.
5—
Le bouton "F" spécifie si ce bloc de données devra être sauvé dans le fichier .blend même s'il n'est utilisé par aucun élément, lorsqu'il est "non lié" (unlinked).
Objets non liés 

Comme vous pouvez le voir, les données non liées ne sont pas perdues jusqu'à ce que vous quittiez l'application Blender. C'est une puissante fonctionnalité. Si vous détruisez un objet, le matériau qui lui était assigné n'est plus assigné, mais il est toujours là ! Vous avez juste à le rappeler pour le lier à un autre objet, ou à presser le bouton "F" pour qu'il soit sauvé avec le fichier.


[edit] Sélecteurs de couleur

Certains contrôles font surgir une boite de dialogue. Par exemple, les contrôles de couleur qui, quand ils sont cliqués, ouvre un Sélecteur de couleur, comme le montre l'illustration (Sélecteur de couleur).

Sélecteur de couleur

[edit] Boutons Cascade

Occasionnellement, certains boutons peuvent en révéler d'autres. Par exemple, le panneau Image:UI_Panel_Ramps.png possède un bouton-cascade libellé Colorband ('bande de couleur') qui fait apparaître de nouveaux boutons pour gérer les bandes de couleur (les dégradés), comme le montrent les illustrations (Colorband avant) et (Colorband après).


Colorband avant
Colorband après






Redirects to fix

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