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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.
[edit] Propriétés
Les propriétés (“properties”) sont dans la logique de jeu l’équivalent des variables. Elles sont stockées avec l’objet et peuvent être utilisées pour représenter des données le concernant, comme les réserves de munitions, le niveau de vie, le nom, et ainsi de suite.
[edit] Contrôles des propriétés
Il y a six contrôles :
- (1) Bouton Add Property
- Ce bouton ajoute une nouvelle propriété à la liste (par défaut de type Float et nommée “
prop” suivi d’un nombre s’il y en a déjà une de ce nom).
- (2) Bouton Delete
- À gauche de chaque propriété, il y a un bouton pour la supprimer.
- (3) Menu de type de propriété
- Ce menu détermine le type de la propriété (voyez ci-dessous).
- (4) Champ Name
- Vous y entrez le nom de votre propriété, par lequel vous pourrez y accéder depuis Python ou les expressions. Dans Python, vous pouvez y accéder via la syntaxe dictionnaire (
ObjetJeu["nomprop"]). Le nom est sensible à la casse.
- (5) Champ Value
- Vous y réglez la valeur initiale de la propriété.
- (6) Bouton Debug
- Active le débogage. Notez que vous devez également cocher Show Debug Properties, dans le menu Game. Une fois cela fait, toutes les propriétés ayant activé le débogage seront affichées, avec le nom de leur objet, leur nom et valeur, tout au long du jeu. C’est utile si vous suspectez que vos propriétés peuvent causer des problèmes.
[edit] Types de propriété
Il y a cinq types de propriété :
- Timer
- Démarre à la valeur initiale de la propriété et incrémente celle-ci tant que l’objet existe. Pratique par exemple si vous voulez savoir combien de temps met le joueur pour finir un niveau.
- Float
- Utilise un nombre décimal (flottant) comme valeur, comprise entre -10000.000 et 10000.000. Utile pour des valeurs de précision.
- Int
- Utilise des nombres entiers comme valeur, comprise entre -10000 et 10000. Pratique pour décompter de choses comme les munitions, quand vous n’avez que faire des décimales.
- String
- Prend du texte comme valeur. Peut contenir jusqu’à 128 caractères.
- Bool
- Variable booléenne, vaut soit vrai (True), soit faux (False). Utile pour des choses n’ayant que deux états, comme un interrupteur.
[edit] Capteur “Property”
Le capteur (sensor) Property a quatre modes :
- Equal
- Déclenche une impulsion positive quand la valeur de la propriété correspond à celle du capteur.
- Not Equal
- Déclenche une impulsion positive quand la valeur de la propriété diffère de celle du capteur.
- Interval
- Déclenche une impulsion positive quand la valeur de la propriété est comprise entre les valeurs Min et Max du capteur.
- Pour un “supérieur à”, entrez le nom de la propriété dans le champ Max, et la valeur de seuil inférieur dans le champ Min.
- Pour un “inférieur à”, entrez le nom de la propriété dans le champ Min, et la valeur de seuil supérieur dans le champ Max.
- Les noms d’autres propriétés peuvent également être utilisés, pour effectuer des comparaisons entre elles.
- Changed
- Déclenche une impulsion positive quand la valeur de la propriété change.
Voyez la page sur les capteurs pour plus d’information sur leur utilisation, en particulier cette section pour plus de détails sur le capteur Property.
[edit] Actuateur “Property”
L’actuateur Property a quatre modes :
- Assign
- Assigne à la propriété nommée dans le champ Prop la valeur du champ Value. La propriété doit appartenir au même objet que l’actuateur.
- Add
- Ajoute la valeur spécifiée à la propriété (utilisez une valeur négative pour une soustraction). Pour le type Bool, toute valeur différente de zéro (même négative) est considérée comme vraie (True).
- Copy
- Copie (la valeur d’)une propriété d’un autre objet vers une propriété ayant le même propriétaire que l’actuateur.
- Toggle
- Transforme 0 en 1, et toute valeur non-nulle en 0. Pratique pour une bascule on/off. Ne fonctionne pas avec les propriétés String.
Voyez la page sur les actuateurs pour plus d’information sur leur utilisation, en particulier cette section pour plus de détails sur l’actuateur Property.








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