From BlenderWiki
[edit] Contrainte “Track To”
Mode: Modes Object et Pose
Panneau: Contexte Object → Constraints
Raccourci clavier: F7
[edit] Description
La contrainte Track To (~ “pointer vers”) applique à l’objet des rotations afin qu’il pointe toujours un axe local “To” vers l’objet cible, avec un autre axe local “Up” maintenu en permanence aussi vertical que possible. Ce “tracking” (la “poursuite”, dans le sens des projecteurs “de poursuite” utilisés pour suivre un chanteur/acteur sur scène, par ex.) est similaire au tracking “billboard” en 3D. C’est la contrainte de “poursuite” préférée, car son mécanisme est le plus facile à contrôler.
Le “tracking billboard”
“Billboard” signifie “panneau d’affichage”. Ce nom a été repris en programmation graphique 3D temps-réel (en clair : les jeux vidéos !) pour désigner des objets plans faisant toujours face à la caméra (ce sont donc des “traqueurs”, et la caméra, leur cible). Un de leur principaux usages est de servir de support à des textures d’arbres, ou de brouillard : s’ils n’étaient pas en permanence face à la caméra, vous verriez régulièrement vos arbres devenir anémiques, ou votre brouillard partir en millefeuille, ce qui serait comique mais peu crédible…
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Cette contrainte est assez proche de la contrainte IK Solver par certains côtés. Elle est très importante dans la création de squelette (rig en anglais), et vous devriez lire le tutoriel sur le “tracking” (en), car il se concentre sur l’utilisation de ces deux contraintes.
[edit] Options
| Le panneau Constraints pour Track To, avec différents types de cibles. | ||
- Target
- Le nom de l’objet cible suivi par l’objet “traqueur”.
- VG
- Ce champ n’est disponible que lors du tracking d’un objet mesh, voyez (Avec une cible mesh) ci-dessus. Si vous y entrez le nom d’un groupe de vertices de la cible, ce sera le centre de ce groupe de vertices qui sera la cible “physique”, pas le centre de l’objet.
- BO
- Ce champ n’est disponible que lors du tracking d’un objet armature, voyez (Avec une cible armature) ci-dessus. Si vous y entrez le nom d’un bone (“os”) de la cible, ce sera ce bone qui sera la cible “physique”, pas le centre de l’armature. Voyez aussi le paramètre Head/Tail décrit ci-dessous.
- To
- L’axe de l’objet qui doit pointer vers la cible (ce ne devrait jamais être le même que Up !).
- Up
- L’axe de l’objet qui doit être aligné (autant que possible) avec l’axe Z du monde.
- TargetZ
- Quand ce bouton est activé, l’axe local Z de la cible sera utilisé comme référence pour l’axe Up, en lieu et place de l’axe Z global. Cela a pour effet de faire “danser” l’objet lorsqu’il suit la cible.
Combinaisons invalides de “To” et “Up”
Si vous sélectionnez une combinaison invalide d’axes “To” et “Up”, le champ “
AutoTrack” (le nom de la contrainte) passera au rouge. Et l’objet cessera de suivre la cible, jusqu’à ce que vous choisissiez une combinaison valide. Ce comportement diffère d’avec Old Track – ce dernier continue le tracking, en utilisant la dernière combinaison valide. |
- Head/Tail – avec les cibles bones seulement
- Ce réglage n’est disponible qu’avec les cibles armatures-bone, voyez (Avec une cible armature) ci-dessus. Un nombre entre 0.0 et 1.0, représentant l’emplacement le long du bone cible à “poursuivre” (O.O pour la racine, la base du bone ; 1.0 pour la tête, l’extrémité du bone).
- CSpace
- Ces deux listes déroulantes vous permettent de choisir dans quel espace les objets cible et propriétaire devront être évalués. C’est un sujet assez complexe – dans le doute, laissez-les toutes deux à leur valeur par défaut (World Space) !
- Influence
- Ceci contrôle avec quelle “enthousiasme” l’objet traqueur suit la cible. 0.0 correspond à la désactivation de la contrainte (l’objet traqueur conservera son orientation “normale”). 1.0 signifie que le tracking est totalement actif (l’axe “To” sera parfaitement aligné avec la cible).
- Show
- Ceci ajoute à la contrainte un canal Ipo d’influence (s’il n’y en a pas déjà un). Vous pouvez alors ajouter des clés dans ce canal.
- Key
- Ceci ajoute des clés à la courbe Ipo d’influence. C’est là une combinaison très puissante. Par exemple, vous pourriez avoir une caméra avec une contrainte TrackTo, dont vous contrôler le canal d’influence.
[edit] Exemples
(Exemple de TrackTo) est un exemple de cube utilisant une contrainte TrackTo. Le cube “A” traque le cube “B”, “L” étant la “ligne de tracking”. Notez comme les axes locaux de l’objet traqueur sont visibles, grâce au bouton Axis du panneau Draw. Vous pouvez clairement voir les axes de tracking “To” et “Up”. Les réglages de la contrainte du cube “A” sont illustrés dans (Le panneau Constraints de l’exemple) : +X est l’axe “To”, et Z l’axe “Up”.
Vous pouvez également voir dans (Le panneau Constraints de l’exemple) qui le cube “A” traque, spécifié dans le champ Target. Nous pouvons donc constater que le cube “A” suit le cube “B”, dont le nom est “Cube”. Vous pouvez re-diriger le tracking vers un autre objet cible en tapant simplement son nom dans ce contrôle.
[edit] Piston
Redirects to fix
- Manual.fr/Constraints/Floor → Doc:FR/Manual/Constraints/Floor
- Manual.fr/Constraints/Limit Scale → Doc:FR/Manual/Constraints/Limit Scale









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