From BlenderWiki
Mode: Tous les Modes
Raccourci clavier: I
Menu: Object → Insert Keyframe
La méthode la plus simple pour créer une Ipo d’objet est d’utiliser le menu/commande Insert Key ("insérer une clé", I), dans une fenêtre 3D, avec un objet sélectionné. Le menu pop-up vous propose un large choix d’options (Menu Insert Key). En sélectionnant une option (par ex. Loc), vous enregistrez les valeurs correspondantes (par exemple, la position X/Y/Z), et tout se fait automatiquement:
- Si l’objet n’a aucun datablock Ipo, un nouveau est créé et lui est lié;
- S’il n’y a pas de courbes Ipo pour les canaux concernés (par ex. LocX, LocY, LocZ), elles sont créées;
- Des points de contrôle sont alors insérés dans les courbes Ipo, à la frame courante, avec par ex. les valeurs de position exactes de l’objet.
[edit] Exemple
Allez à l’image 1 de votre scène. Ajoutez-y un objet mesh. Celui-ci se positionne à l’emplacement du curseur 3D, en mode Edit. Faites Tab pour quitter ce dernier, puis I pour Insérer une clé. Dans le menu pop-up Insert Key qui apparaît, choisissez Loc. Dans votre fenêtre Ipo Curve Editor, vous voyez maintenant, en mode Object, que les canaux LocX, LocY et LocZ ont été remplis et sélectionnés. Il y a maintenant trois courbes (plates) avec un seul point de contrôle chacune, à la frame 1. La valeur Y de ces points définit la valeur (la position, en l’occurrence) du canal à cet instant.
Avancez de 30 images (trois fois ↑) et déplacez (G) l’objet. Utilisez de nouveau I. Vous pouvez faire directement Entrée, car Blender se rappelle de votre dernier choix (Loc dans notre exemple) et le sélectionne par défaut. La nouvelle position est insérée dans les courbes Ipo à l’image 30.
Nous pouvons visualiser l’animation en revenant en arrière image par image (←). L’objet se déplace entre les deux positions. De cette manière, vous pouvez créer l’animation en circulant à travers les images, position-clé après position-clé. Notez que la position de l’objet est directement liée aux courbes. Quand vous changez de frame, les Ipos sont toujours ré-évaluées et ré-appliquées. Vous pouvez déplacer autant que vous voulez l’objet au sein d’une même image, mais dès que vous en changerez, l’objet "sautera" à la position définie par ses Ipos.
Les rotation et taille de l’objet sont totalement libres dans cet exemple. Vous pouvez changer cela en les animant de la même façon (sélectionnez simplement une des autres options du menu Insert Key, comme Rotation, Size, ou une combinaison des trois premières).
[edit] Enregistrer des Ipos
Blender dispose d’un moteur de simulation physique intégré ("Bullet"), qui vous permet de définir pour certains objets une masse, s’ils sont solides, leur vélocité et leur moment angulaire. Une fois que vous avez réglé cela, vous pouvez utiliser l’option Game → Record Game Physics to IPO du menu "principal" (celui de la fenêtre User Preferences) pour activer l’enregistrement. Dès lors, dès que vous pressez P pour "jouer" la simulation physique, les positions et rotations des objets sélectionnés seront enregistrées, pour chaque frame de l’animation, dans des courbes Ipo.
Utilisez cette fonctionnalité pour enregistrer des interactions complexes entre plusieurs objets animés. Pour plus d’informations sur l’utilisation du moteur de jeu de Blender (GE, pour Game Engine), ouvrez le "livre wiki" approprié depuis la page principale du wiki.
[edit] Lier des Ipos
Une Ipo est (dans Blender) un (ou une partie d’un) datablock, c’est à dire qu’elle a une existence propre. Vous la faites agir sur un objet en l’y liant. Vous pouvez décaler ce lien dans le temps en utilisant l’option TimeOffset des réglages Anim de l’objet.
Redirects to fix
- Manual.fr/Ipo Curves and Keyframes → Doc:FR/Manual/Animation/Basic/Tools/Ipo Curves and Keyframes
- Manual.fr/Ipo Types → Doc:FR/Manual/Animation/Basic/Tools/Ipo Types








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