From BlenderWiki
[edit] Éditer les armatures
Mode: Mode Edit (Armature)
Panneau: Contexte Editing → Armature
[edit] Description
Les armatures sont composées de “bones” (“os”). Éditer une armature (en mode Edit) vous permet de manipuler ses os dans leur “position de repos”.
[edit] Options
- BO:
- Ce champ vous permet de renommer votre BOne.
- child of
- Cette liste déroulante vous permet de choisir quel os sera le parent de ce bone. Cette parenté définira simplement une relation entre vos os. Un os enfant “suivra” tout ce que son parent fera – rotation, déplacement, redimensionnement (NdT : attention, pas en mode Edit !). Une ligne de pointillés reliant le parent à l’enfant apparaîtra. De plus, vous apercevrez un petit bouton intitulé “Co” (pour “connecté”), juste à droite de la liste déroulante. Si vous l’activez, la racine (root) de l’os enfant restera attachée (connectée) à l’extrémité de son os parent, créant une “chaîne” de bones, exactement comme les os de votre bras (cf. l’illustration Child of).
- Segm
- Cette option permet d’utiliser les B-Bones (“Os-Bézier”). Si vous lui donnez une valeur supérieure à 1, votre os sera découpé en autant de petits segments qui pourront être déformés sur une courbe de Bézier (NdT : attention, pas en mode Edit !). Vous ne verrez cependant jamais cette courbe : cela s’affiche comme une chaîne d’os. Reportez-vous à l’exemple ci-contre (Os segmentés) : à droite, 1 segment (par bone), et à gauche, 3 segments (je suis revenu en mode Object pour voir le résultat).
- Dist (pour “distance”)
- Ce paramètre définit la “zone d’influence” de l’os. Elle peut être visualisée en utilisant le mode (de visualisation) Envelope. Généralement, on ne touche pas à ce champ car il existe une manière plus simple et rapide de modifier cette option. Activez le mode de visualisation Envelope et sélectionnez un bone. Ensuite, en utilisant Alt S, vous pouvez redimensionner sa zone d’influence. Mieux : vous pouvez le faire sur plusieurs os à la fois, en mode Edit ou Pose (cf. l’illustration “Envelope”).
- Weight
- Ce paramètre vous permet d’indiquer avec quelle intensité (quel “poids”) votre os déformera la géométrie (le mesh) qui l’entoure. Si vous avez par exemple deux os qui fonctionnent avec envelope et qui se croisent, vous pouvez décider d’augmenter l’influence de l’un d’eux en diminuant le poids (weight) de l’autre os (que vous ne voulez donc pas beaucoup utiliser). À poids égal, deux os auront la même influence sur la géométrie environnante. Mais si vous réglez le poids de l’un à 0.5, celui qui reste à 1.0 aura plus d’influence. Par exemple, dans l’image ci-contre (Poids), deux bones utilisant l’influence “enveloppe” essaient de modifier la même géométrie. Les deux os sur la gauche ont le même poids, et vous pouvez constater que la géométrie ne bouge pas. Sur la droite en revanche, l’un des os a un poids de 0.5, donc l’os qui “pèse” 1.0 remporte le “concours de traction” – il tire la couverture à lui !
- Hinge
- Ce paramètre indique à l’os qu’il doit rester “immobile” dans une chaîne. S’il est activé, l’os ne “suit” plus les rotations et redimensionnements de son parent. C’est utile pour les systèmes “mécaniques”, si je puis dire, puisque vous pouvez animer la rotation de l’os “charnière” (“hinge”) sans avoir à la corriger à chaque fois que l’os parent tourne (Charnière).
- Deform
- Cette option vous permet d’empêcher le bone de déformer quoi que ce soit. Cela revient à définir son poids à 0.0 – mais cette méthode est plus rapide. C’est utile quand vous utilisez un os comme cible ou comme contrôleur – c-à-d un os que vous voulez seulement utiliser pour travailler sur d’autres bones.
- Mult
- Pour définir ce qu’un bone doit déformer dans la géométrie, vous pouvez décider d’utiliser un groupe de vertices et/ou son envelope. Le fait que vous puissiez, en activant cette option, combiner ces deux méthodes devient intéressant quand vous pouvez utiliser l’une pour améliorer l’autre. Par exemple, vous pouvez utiliser envelope partout, mais ajuster une zone délicate manuellement, avec un (ou des) groupe(s) de vertices. Nous entrerons plus dans les détails à la page sur le “Skinning”.
- Hide
- Cette option vous permet de cacher (to hide) le bone. Vous pouvez l’utiliser pour cacher les os inutiles lorsque vous essayez de voir ce que vous êtes en train de faire, ou simplement pour obtenir un rig fonctionnel destiné à un animateur, quand tout est fini, pour cacher en quelque sorte tout ce qui est “inutile”. Par exemple, quand vous animez, vous n’avez pas besoin de la chaîne entière de la jambe, juste de ses contrôleurs. Cette option est valable pour les modes Edit et Pose. Il est possible de masquer directement des bones dans la vue 3D en les sélectionnant et en faisant H. Vous pouvez ré-afficher tous les os cachés avec Alt H.
[edit] Sélectionner des os
Mode: Mode Edit (Armature)
Menu: Select → Select/Deselect All ; Select → Border Select
[edit] Description
Les bones, dans le mode Edit, sont constitués d’une “extrémité” (“tip”, le point final) et d’une “racine” (“root”,le point de départ), qui peuvent être déplacées indépendamment. En cliquant RMB
sur l’une de ces parties, on la sélectionne. En cliquant sur le “corps” (“body”) du bone, on sélectionne l’os entier. En sélectionnant à la fois l’extrémité et la racine, on sélectionne implicitement l’ensemble de l’os.
L sélectionne la chaîne d’os connectés située sous le pointeur de la souris.
P sélectionne le bone parent des os déjà sélectionnés. C’est utile quand vous travaillez avec une vue 3D plein-écran – vous n’avez pas besoin d’une fenêtre Outliner pour pouvoir sélectionner le parent d’un os. Cela fonctionne aussi en mode Pose.
[edit] Ajouter et Supprimer des os
Mode: Mode Edit (Armature)
Raccourci clavier: Shift A, E, Shift D
Menu: Armature → Extrude ; Armature → Duplicate
[edit] Description
En mode Edit, vous pouvez ajouter un nouvel os à la position du curseur via le menu Add (Shift A).
E extrude un nouvel os à partir de la racine ou de l’extrémité sélectionnée. Ceci va créer un bone connecté à l’os original (actuellement sélectionné), ce qui signifie que la racine du nouvel os suivra l’extrémité du bone d’origine. Vous pouvez aussi cliquer Ctrl LMB
pour extruder un nouvel os. Il sera extrudé jusque là où vous avez cliqué.
Shift D duplique les os sélectionnés. Un bone entier doit être sélectionné, pas uniquement une racine ou une extrémité.
X supprime les os sélectionnés.
[edit] Régler de façon interactive le roulis des os
Mode: mode Edit (Armature)
Raccourci clavier: Ctrl R
[edit] Description
Régler manuellement le roulis (“roll”, rotation autour de l’axe longitudinal du bone) des os a toujours été une corvée. Parfois, particulièrement sur des rigs plus complexes, il peut être nécessaire de rentrer à la main ces valeurs de roulis. Cependant, vous ne pouviez ajuster le roulis que d’un seul bone à la fois, et il était difficile d’estimer la bonne valeur à rentrer.
Il y a maintenant un nouvel outil de transformation en mode Edit. Vous pouvez sélectionner plusieurs os et régler leur valeur de roulis de façon interactive. Cet outil fonctionne comme si vous faisiez tourner les bones autour de leurs axes Y locaux respectifs, en mode Pose. Pour mieux voir ce qui se passe, vous êtes chaudement encouragé à activer Draw Axes (“afficher les axes”) pour l’armature en question.
Vous pouvez activer cet outil avec Ctrl R.
[edit] Subdivision
Mode: Mode Edit (Armature)
Raccourci clavier: W
Menu: Armature → Subdivide
[edit] Description
Vous pouvez subdiviser un os (Avant/Après subdivision) avec le menu W. Celui-ci vous propose les options suivantes :
- Subdivide – Cela divise simplement l’os sélectionné en deux bones, comme montré par les illustrations ci-dessous.
- Subdivide Multi – Cette option affiche un pop-up qui vous demande le nombre de divisions – par défaut à la dernière valeur utilisée. Si vous voulez obtenir d’un os cinq bones, vous utiliserez 4 divisions (coupures). Comme toujours, utilisez les petits triangles sur les côtés pour incrémenter/décrémenter la valeur, ou cliquez dans le champ et tapez directement le nombre voulu. Pressez le bouton OK quand vous en avez fini pour compléter l’opération.
- Flip Left-Right Names – Blender essayera de vous aider à nommer les os, en supposant une symétrie droite/gauche. Parfois, il confond gauche et droite – utilisez cette option quand vous savez que cela va arriver, afin que vous n’ayez pas à renommer manuellement les bones (NdT : phrase originale : “Sometimes, it gets right and left mixed up, use this option when you know that's going to happen, so you don't have to manually rename the bones.”).
[edit] “Édition miroir” sur l’axe X
Mode: Mode Edit (Armature)
Panneau: Contexte Editing → Armature
[edit] Description
“L’édition miroir” sur l’axe X réplique les modifications d’un côté de l’armature, sur l’autre côté (NdT : phrase originale : “X-axis mirroring replicates edits to one side of an Armature, mirrored on the other side.”). Cela fonctionne pour de nombreux outils d’édition des armatures dans Blender, y compris les manipulations telles que le déplacement, la rotation, le redimensionnement, l’extrusion et la subdivision. C’est une manière propre de ne faire que la moitié du travail.
L’axe de réflection est X, donc gauche ←→ droite en vue de face (NumPad 1) – le plan de symétrie passant par le centre de l’objet armature.
[edit] Inverser les noms des os de droite et de gauche
Mode: Mode Edit (Armature)
Raccourci clavier: W
Menu: Armature → Flip Left & Right Names
[edit] Description
Blender peut inverser les marqueurs droite/gauche dans les noms d’os. Ça peut être utile si vous n’avez construit que la moitié d’un squelette symétrique (dont les noms sont marqués comme étant du côté droit ou gauche), que vous l’avez dupliquée et retournée “en miroir”, et voulez maintenant actualiser les noms des bones du nouveau côté créé. Blender corrigera les noms des os conformément aux conventions de “nommage” suivantes.
[edit] Conventions de “nommage”
Les conventions de “nommage” dans Blender ne sont pas seulement utiles pour vous permettre de retrouver le bon os, mais aussi pour dire à Blender quand deux de ces bones sont “complémentaires” (symétriques l’un de l’autre).
Dans le cas où votre rig peut être “réfléchi par moitié” (“mirrored in half” – c-à-d qu’il est symétrique gauche-droite), ça vaut la peine d’adopter une convention de “nommage” gauche-droite. Cela vous permettra d’utiliser des outils qui vous feront certainement gagner beaucoup de temps et d’efforts.
- D’abord, vous devriez donner à vos os des noms de base significatifs, comme
leg(“jambe”),arm(“bras”),finger(“doigt”),back(“dos”),foot(“pied”), etc.
- Si vous avez un os qui a une “copie” de l’autre côté (formant une paire), comme un bras, utilisez alors un des séparateurs suivants :
- Les séparateurs gauche/droite (ici les caractères “
_” et “.”) peuvent être soit en deuxième position (L_calfbone– “calfbone” = “mollet”) soit en avant-dernière position (calfbone.R). - Si Blender trouve un
L(pour “Left”, “gauche”), unR(pour “Right”, “droite”), unrightou unleft, en minuscules ou en majuscules, il peut retrouver et gérer la partie complémentaire correctement. La liste des séparateurs est donnée ci-dessous. Utilisez l’un d’entre eux et essayez de vous y tenir autant que possible, vous ne le regretterez pas.
- Les séparateurs gauche/droite (ici les caractères “
Lefthand→ RighthandL Hand.005→ R Handhand.r→ hand.lFoot-l→ Foot-rpelvis LEFT→ pelvis RIGHT
- Avant que Blender prenne l’armature pour créer sa deuxième moitié miroir, pour l’inverser, il commence par retirer le nombre qui sert d’extension, s’il existe (par exemple
.001).
- Vous pouvez copier un bone appelé
bla.Let le retourner (l’inverser) en utilisant W → flip name. Blender donnera à la copie le nombla.L.001, et le fait de la retourner vous donnera un os appelébla.R. Les extensions telles que.001sont aussi préservées (???).
Les séparateur possibles pour les extensions Gauche-Droite sont :
- L’espace “
”; - Le point “
.”; - Le tiret “
-”; - Le tiret bas “
_”. - Si aucun de ces séparateurs n’a été trouvé, Blender regarde si le nom commence ou finit par
leftouright(en majuscules ou minuscules), et les remplace.
NdT
Blender comprenant principalement l’anglais, il n’est pas possible d’utiliser “
G” (pour “Gauche”), “D” (pour “Droite”), ni même “gauche” ou “droite”… Vous allez devoir vous mettre à l’anglais ! |
Redirects to fix
- Manual.fr/Armature Objects → Doc:FR/Manual/Animation/Armatures/Object mode
- Manual.fr/Mesh Skin Weighting → Doc:FR/Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting
- Manual.fr/Posing Armatures → Doc:FR/Manual/Animation/Armatures/Pose mode
















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