From BlenderWiki
[edit] Calques
Mode: Mode Object
Panneau: Contexte Object → Draw
Raccourci clavier: M
Menu: Object → Move to Layer...
[edit] Description
Les scènes 3D deviennent souvent terriblement confuses à mesure que leur complexité croît. De plus, l’artiste a parfois besoin d’un contrôle précis sur l’éclairage d’objets particuliers, ne souhaitant pas que les lumières d’un objet affectent ses voisins. Pour cela, et d’autres raisons listées ci-dessous, les objets sont placés dans un ou plusieurs “calques”. Avec les calques d’objet, vous pouvez :
- N’afficher dans vos vues 3D que les objets de certains calques, en sélectionnant ceux-ci dans la barre d’en-tête des 3D View, ce qui vous permet d’accélérer l’affichage, de réduire l’encombrement de votre monde virtuel, et d’améliorer votre productivité.
- Contrôler quelles lampes éclairent un objet, en forçant les sources lumineuses à n’illuminer que les objets de son propre calque, et vice-versa.
- Contrôler quelles forces affectent quels systèmes de particule, puisque les particules ne sont affectées que par les forces et effets situés sur le même calque.
- Les “calques de rendu” (“Renderlayers”) causent le rendu des objets de certains calques. En utilisant ces renderlayers, vous pouvez contrôler quels objets des calques actuellement sélectionnés seront rendus, et quels propriétés/canaux sont mis à votre disposition pour le compositing.
Les armatures peuvent devenir très complexes, avec différents types de bones (os), de contrôleurs, de “solveurs”, de “formes personnalisées” (“custom shapes”), et ainsi de suite… Tout ça dans un espace relativement réduit, ça peut très vite devenir encombré. En conséquence, Blender fournit un système de calques dédié aux armatures. Les “calques d’armature” sont très similaires aux calques d’objet, en ce que vous pouvez diviser, répartir un armature (un squelette) dans différents calques, et n’afficher que ceux sur lesquels vous souhaitez travailler. Les calques (d’objet ou d’armature) se comportent de la même façon, ceux des armatures sont abordés dans le chapitre sur les armatures.
Les calques 3D diffèrent des calques que vous connaissez peut-être dans les applications graphiques 2D : ils n’ont aucune influence sur l’ordre d’affichage (ou de rendu), et sont là (si l’on exclu les fonctionnalités particulières listées ci-dessus) essentiellement pour vous permettre de ranger, d’organiser votre scène.
Lors du rendu, Blender ne rend que les calques sélectionnés. Si toutes vos lampes se trouvent sur un calque non sélectionné, vous ne verrez rien dans votre rendu, si ce n’est les objets éclairés par la lumière ambiante.
Groupes et apparentements sont d’autres façons de grouper logiquement des ensembles d’objets. Référez-vous à cette page pour plus d’informations.
[edit] Options
[edit] Afficher des calques
Blender fournit vingt calques ; vous pouvez choisir lesquels afficher avec les petits boutons sans nom, dans l’en-tête (Les boutons-calque d’une fenêtre 3D View). Pour ne sélectionner qu’un seul calque, cliquez LMB
sur le bouton idoine ; pour en sélectionner plus d’un, maintenez Shift tout en cliquant.
Pour sélectionner des calques au clavier, utilisez 1 à 0 (pas sur le pavé numérique) pour les calques 1 à 10 (la ligne de boutons supérieure), et Alt 1 à Alt 0 pour les calques 11 à 20 (la ligne inférieure). La touche Shift pour les sélections multiples fonctionne également avec ces raccourcis. Par défaut, le bouton-verrou juste à droite des boutons-claque est activé. Cela signifie que les modifications de calques affichés affectent toutes les vues 3D ainsi verrouillées. Pour ne sélectionner certains calques que dans une fenêtre, désactivez d’abord ce verrou.
NdT
Malheureusement, le clavier français nécessite la touche majuscule (Shift) pour accéder aux chiffres de la zone principale. Vous ne pourrez donc pas profiter de ces raccourcis pour (dés)activer vos calques… Et il n’y a apparemment aucune solution de secours.
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[edit] Calques multiples
Un objet peut exister sur plusieurs calques. Par exemple, une lampe qui n’éclaire que les objets sur le même calque qu’elle pourrait “être” sur les calques 1, 2 et 3. Un objet sur les calques 3 et 4 serait éclairé, alors qu’un objet sur les calques 4 et 5 ne le serait pas. Il y a beaucoup de situations où apparaissent des effets liés aux calques, en particulier avec les lampes et les particules. Pour placer un objet sur plusieurs calques, pressez M puis cliquez Shift LMB
sur les ceux où vous voulez le placer (voyez ci-dessous).
[edit] Déplacer des objets entre calques
Pour déplacer les objets sélectionnés sur un calque différent, pressez M, sélectionnez le calque souhaité dans la fenêtre qui apparaît, puis cliquez sur le bouton OK. Les objets peuvent être sur plusieurs calques en même temps. Pour placer un objet dans plusieurs calques, maintenez Shift tout en cliquant. Si vous souhaitez également conserver l’objet sur son calque d’origine, n’oubliez pas de sélectionner également celui-ci (clic Shift LMB
).
Une autre façon de voir ou modifier les calques d’un objet sélectionné est d’utiliser le panneau Draw, dans le contexte Object (F7), sous-contexte Object, comme montré ci-contre.
Vous verrez alors les boutons-calque du panneau Draw, comme précédemment l’objet peut être affiché dans plusieurs calques en maintenant Shift tout en cliquant. De cette façon, vous pouvez contrôler quels objets sont visibles dans chaque calque. Les calques sont utiles pour éviter d’encombrer votre écran, pour alléger son rafraîchissement, et pour vous permettre de contrôler quoi rendre pour le compositing à suivre.
[edit] Animer les calques
“L’appartenance” d’un objet à ses calques peut être animée. Par exemple pour faire soudainement apparaître ou disparaître un objet d’une scène.
[edit] Exemple d’arrangement calques-objets
Voici quelques suggestions : utilisez la ligne de calques supérieure pour les choses vraiment importantes, et celle du bas pour celles que vous n’utilisez ou ne modifiez pas souvent, ou pour des alternatives à la ligne du haut. Dans une scène impliquant principalement deux acteurs, vous pourriez par exemple avoir la distribution de calques suivante :
- Acteurs principaux.
- Acteurs secondaires.
- Figurants.
- Particules et effets (vortex, vent).
- Plateau principal.
- Panneaux et fonds principaux.
- Accessoires principaux (tables, chaises).
- Petits accessoires, bouche-trous, décorations, attributs divers.
- Caméras, lumières.
- Armatures des acteurs principaux.
- Armatures des acteurs secondaires.
- Armatures des figurants.
- Habillement alternatif.
- Travail sur les meshes en cours.
- Différents réglages de plateau, dimensions.
- Différents arrière-plans que nous devrions peut-être utiliser.
- Autres gros accessoires qui encombrent peut-être la scène.
- Travail sur les accessoires en cours.
- Éclairage additionnel.
[edit] Script de dénomination de calque
| Scripts de gestion de calque: | |
| Il existe également quelques scripts disponibles, qui vous permettront de nommer les calques.
Liens : |








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