From BlenderWiki
[edit] La Caméra
[edit] Ajouter une nouvelle caméra
Mode: Mode Object
Raccourci clavier: Shift A pour en ajouter une nouvelle, F9 pour en modifier les réglages.
Menu: Add → Camera
En mode Objet, faites simplement Space, et dans le menu qui apparaît, choisissez Add → Camera. Les nouvelles caméras seront orientées parallèlement à la vue courante.
[edit] Changer de caméra active
Mode: Mode Object
Raccourci clavier: Ctrl NumPad 0
La caméra active est la caméra qui est utilisée pour le rendu. Sélectionnez la caméra que vous souhaitez rendre active, et faites Ctrl NumPad 0 (ce qui fait également passer votre fenêtre 3D View en vue caméra). Afin de pouvoir être rendue, chaque scène doit avoir une caméra.
La caméra active est celle avec le triangle “vers le haut” remplit, dans les vues 3D. La caméra de gauche dans l’image ci-contre.
La caméra active, en ce qui concerne le rendu, est liée au bouton “Locks Active Camera and layers to Scene” (“lier la caméra active et les calques à la scène”, icône “verrou”) de chaque vue 3D. Quand une caméra est désignée comme “active” dans une vue 3D verrouillée, elle devient la caméra de rendu, et est rendue active dans toutes les autres vues 3D verrouillées (il s’agit d’un réglage au niveau de la scène). Quand une caméra est désignée comme “active” dans une vue 3D déverrouillée, elle n’est active que dans cette fenêtre (il s’agit d’un réglage au niveau de la fenêtre), elle n’a aucun effet sur les autres vues 3D, ou sur la caméra de rendu. Notez que, ainsi que l’indique “l’info-bulle” du “bouton-verrou”, cela fonctionne de la même manière pour la sélection des calques actifs.
[edit] Déplacer la caméra active vers une vue
Mode: Mode Object
Raccourci clavier: Ctrl Alt NumPad 0
Déplace la caméra sélectionnée “vers” la vue 3D actuelle. Sélectionnez une caméra, puis placez-vous dans une vue 3D, à la position et dans la direction désirée pour cette caméra. Pressez maintenant Ctrl Alt NumPad 0, et la caméra sélectionnée se placera d’elle-même afin de se conformer à votre point de vue, avant de passer en vue caméra.
[edit] Réglages des caméras
Les caméras sont invisibles dans une scène. Elles ne sont jamais rendues, elles n’ont donc aucun réglage de matériau ni de texture. Cependant, elles ont des panneaux de réglage dans les contextes Object et Editing, accessibles quand une caméra est l’objet sélectionné (actif !).
- Lens, D (“focale”) – Représente la focale, en mm. En activant l’option D, vous pouvez spécifier la “focale” en degrés. Quand Orthographic est sélectionné, tout cela devient un champ Scale.
- DoFDist (“distance de profondeur de champ”) – Distance au point focal (distance de mise au point). Il est matérialisé par une croix jaune sur la ligne de vue de la caméra. Limits doit être activé pour que la croix soit visible. Ce réglage est utilisé en combinaison avec le nœud de compositing Defocus.
- Orthographic – Active le mode de rendu Orthographic. Voyez cette page pour une description détaillée de la perspective orthographique. Vous pouvez limiter ce qui est rendu en déplaçant la caméra. Les objets situés derrière le plan XY de la caméra ne sont pas rendus. Quand cette perspective est activée, le champ Lens devient Scale, qui permet d’élargir/réduire la zone rendue.
- Clipping Start/End (~“limite de début/de fin”) – Définit les limites de rendu. Seuls les objets à l’intérieur de ces limites seront rendus. Si Limits est activé, les distances de clipping seront matérialisées par deux points jaunes sur la ligne de vue de la caméra (C dans l’image Caméra – le premier est à l’origine de la caméra).
- Shift X/Y (“décalage X/Y”) – Décale la “pellicule” de la caméra (utile pour rendre une contre-plongée d’un bâtiment, sans trop de déformations, par exemple).
- Limits (“limites”) – Permet d’afficher les diverses limites de la caméra.
- Mist (“brume”) – Permet d’activer l’affichage des limites de la brume. Ces limites sont matérialisées par deux points blancs sur la ligne de vue de la caméra (A et B, dans l’image Caméra). Les limites de la brume sont réglées dans le panneau World, sous-contexte World (F8), contexte Shading.
- Name (“nom”) – Active l’affichage du nom de l’objet caméra (D, dans l’image Vue caméra).
- Title Safe (~“titre en sécurité”) – Une fois activé, un cadre supplémentaire, en pointillés, est dessiné à l’intérieur de la vue caméra, délimitant la zone considérée comme “sûre” pour les choses importantes, comme les titres… (E, dans l’image Vue caméra).
- Passepartout, Alpha – Cela vous permet d’assombrir la zone hors du camp de vision de la caméra, en fonction du réglage Alpha.
- Size (“taille”) – La taille d’affichage de la caméra dans les vues 3D. Cela n’affecte pas le rendu de la caméra, il s’agit juste d’une facilité permettant de sélectionner plus facilement l’objet caméra dans une vue 3D (l’objet caméra peut également être redimensionné avec le classique raccourci S).
Note
Vous pourriez être intéressé d’apprendre que la fenêtre 3D View, dans l’interface de Blender, dispose également de certains de ces réglages, comme Clip Start/End. Ils n’ont bien sûr rien à voir avec les caméras, mais ils ont les mêmes buts, relativement à la fenêtre 3D elle-même : ils déterminent ce que vous “voyez” à travers cette fenêtre 3D particulière, et, de façon générale, comment se comporte cette fenêtre (quand elle n’est pas en mode Camera View). Vous accédez à ces réglages par le menu View → View Properties... de la fenêtre en question.
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[edit] Navigation de la caméra
Pour contrôler la caméra alors que vous voyez “à travers” elle (NumPad 0) :
[edit] Diriger la caméra
Faites Shift F pour passer en mode “caméra volante”, puis déplacez la souris pour diriger la caméra. Cliquez LMB
pour valider la nouvelle orientation, et RMB
ou Esc pour annuler.
[edit] Roulis, Tangage, Travellings
Pour effectuer ces “mouvements de caméra”, celle-ci doit d’abord être sélectionnée, afin qu’elle devienne l’objet actif (en vue caméra, vous pouvez cliquer RMB
sur le rectangle qui la matérialise pour la sélectionner). Une fois cela fait, vous pouvez manipuler la caméra avec les mêmes commandes que celles utilisées pour manipuler n’importe quel objet :
Roulis (roll) : Faites R pour faire entrer l’objet en mode rotation. Par défaut, la caméra sera tournée autour de son axe Z local, ce qui correspond à l’axe de “roulis”.
Tangage (pitch) : Il s’agit simplement d’une rotation autour de l’axe X local. Pressez R pour entrer en mode de rotation d’objet, puis deux fois X (la première pression sélectionne l’axe global, la seconde, l’axe local – c’est valable pour n’importe quel axe).
Panoramique longitudinal (dolly) : Pour effectuer un panoramique longitudinal avec la caméra, pressez G, puis cliquez MMB
, et LMB
pour valider.
Panoramique latéral (track camera) : Faites G, puis déplacez la souris (clic LMB
pour valider).








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