From BlenderWiki
[edit] Introduction
La 3D View (“Vue 3D”) est l’endroit où vous effectuez la plupart des opérations de modélisation d’objets et de création de scènes. Blender vous propose une grande variété d’outils et d’options pour vous permettre de travailler efficacement avec votre souris, votre clavier et votre pavé numérique. Votre écran “plat” (bi-dimensionnel) est votre “fenêtre” sur l’espace 3D.
Il s’agit également de la zone la plus ancienne, et donc la plus riche en fonctionnalités et options, de Blender. Ne vous laissez pas intimider ! La plupart d’entre nous, pauvres humains, n’utilisons jamais toutes ces fonctionnalités, tout comme nous n’utilisons jamais tous les mots du dictionnaire au quotidien. Aussi, allez-y doucement, par étape, et expérimentez toujours pour voir ce qui se passe.
[edit] En-tête de la fenêtre de vue 3D
La fenêtre 3D Vue comporte un espace de travail et un en-tête. Ce dernier se situe au-dessus ou en dessous de l’espace de travail, et peut même être caché si nécessaire. L’en-tête comporte un menu et le mode actuel, comme cela sera expliqué plus bas.
[edit] Menu “View”
Ce menu fournit des outils pour contrôler la façon dont l’espace de travail est visualisé :
- Space Handler Scripts (“scripts de manipulation de l’espace”) – Affiche les Space Handler Scripts disponibles ; par défaut, il n’y en a aucun.
- Play Back Animation (“jouer l’animation”) – Permet de jouer l’animation à partir de l’image (frame) courante.
- Maximize Window (“maximiser la fenêtre”) – Agrandit la fenêtre 3D View pour qu’elle occupe l’ensemble de la fenêtre de Blender – une fois sélectionnée, cette entrée du menu devient Tile Window, et vous permet alors de restaurer la fenêtre 3D View à sa taille d’origine. Notez que cette fonctionnalité est disponible pour quasiment tous les types de fenêtres dans Blender. En complément à cette entrée de menu, les raccourcis Ctrl ↑ et Ctrl ↓ peuvent également servir à respectivement maximiser ou restaurer la fenêtre ayant actuellement le focus. En plus de ces raccourcis, il est également possible d’alterner entre les états maximisés/restaurés avec Shift Space, ce qui est très pratique pour les utilisateurs de portable, car ils peuvent rapidement agrandir la vue 3D pour travailler sur un objet, ou la réduire pour travailler avec d’autres fenêtres (Buttons ou Outliner, par exemple).
- View All (“tout voir”) – Zoome (ou dézomme) dans la vue 3D pour embrasser tous les objets présents dans la scène courante.
- View Selected (“voir ce qui est sélectionné”) – Zoome (ou dézoome) dans la vue 3D pour afficher tous les objets sélectionnés.
- Zoom Within Border... (“zoomer dans une limite…”) – Vous permet de définir la zone dans laquelle vous voulez zoomer.
- Set Clipping Border (“délimiter un cadre de vue”) – Vous permet de définir un “cadre de vue” (“clipping border”) pour limiter l’affichage à une portion de l’espace 3D. Pour de plus amples informations sur cette commande, revoyez le paragraphe sur cette fonctionnalité dans la page Utilisation de la Vue 3D de ce chapitre.
- Align View (“aligner la vue”) - Ce sous-menu vous permet de modifier votre vue, afin de la centrer sur le curseur (Center View to Cursor, C). Center Cursor and View All (Shift C) centre votre vue et (dé)zoome de façon à ce que vous puissiez voir tout ce qui se trouve dans votre scène. Vous pouvez également adopter le point de vue de la caméra active, et centrer celle-ci sur le curseur (Align Active Camera to View, Ctrl Alt NumPad 0). À la place du curseur, vous pouvez centrer votre vue sur l’objet sélectionné (Align View to Selected, NumPad *).
- View Navigation (“navigation dans la vue”) - Ce sous-menu contient les commandes pour faire tourner et faire défiler la vue. Utiliser ces commandes par le menu n’est pas très efficace – cependant, comme dans tous les menus de Blender, les raccourcis, beaucoup plus judicieux, y sont listés en regard du nom de la commande. Le mode Camera Fly (“vol de la caméra”) déplace votre vue dans l’espace 3D. Utilisez les touches indiquées pour tourner autour de la vue, ou maintenez MMB
et déplacez la souris. Les raccourcis NumPad +/NumPad - vous permettent de (dé)zoomer, ainsi que la molette de votre souris. Voyez cette page pour en apprendre plus sur la navigation dans les vues 3D.
- Global View/Local View (“vue globale”/“vue locale”) – La “vue globale” affiche tous les objets 3D que contient la scène. La “vue locale” ne montre que les objets sélectionnés. Pour basculer d’une vue à l’autre, utilisez NumPad /. Presser accidentellement cette touche peut vous arriver assez souvent si vous débutez avec Blender, donc, si une myriade d’objets semblent s’être mystérieusement évanouis, essayez de revenir en vue globale.
- Orthographic, Perspective (“orthographique”, “perspective”) – Ces commandes changent la projection de la vue 3D. Pour plus d’informations, voyez Projection orthographique et projection en perspective. En général, vous resterez en projection orthographique.
- Show All Layers (“afficher tous les calques”) – Cela active l’ensemble des vingt calques dans la vue 3D, vous permettant de voir tous les objets de votre scène (en particulier si vous le combinez avec un View All). Une fois activée, cette entrée devient Show Previous Layers, afin de revenir à la sélection de calques précédente. NdT : Le raccourci indiqué par le menu (~) ne fonctionne pas. La référence des raccourcis intégrées à Blender (Help → Hotkey and MouseAction Reference) indique la touche ù pour les claviers français, mais elle ne semble pas marcher non plus.
- Cameras (“Caméras”) – Ce sous-menu liste toutes les caméras de votre scène. En sélectionner une en fera la caméra active. Il y a également une commande (Set Active Object as Active Camera, Ctrl NumPad 0) permettant de définir l’objet courant (qui n’a pas besoin d’être une caméra) comme caméra, afin que vous puissiez voir à quoi ressemble la scène selon son point de vue.
- Side, Front, Top (“de côté”, “de face”, “d’en haut”) – Ces commandes changent le point de vue sur la scène, pour les vues par défaut de côté, de face ou d’en haut. Maintenez la touche Ctrl pour avoir le point de vue “complémentaire” : Ctrl NumPad 3 pour la vue de côté droit, Ctrl NumPad 1 pour la vue de l’arrière, et Ctrl NumPad 7 pour la vue d’en bas.
- Camera (“caméra”) – Bascule vers le point de vue de la caméra active.
- User (“utilisateur”) – Bascule vers la vue utilisateur. Dans la plupart des cas, vous aurez l’impression que ça ne change rien. Mais si vous êtes en vue caméra, ou en projection orthographique, la vue basculera vers une vue en perspective (et quittera le point de vue de la caméra, si tel était le cas).
- Grease Pencil... (“crayon gras” ?) – Affiche le panneau flottant Grease Pencil, voyez cette page.
- Background Image... (“image de fond”) – Affiche le panneau flottant Background Image, qui vous permet de charger une image à afficher en fond d’une vue 3D orthographique, ainsi que d’ajuster ses dimensions et position. C’est utile lorsque vous avez une image (par exemple un visage) à partir de laquelle vous souhaitez modéliser votre objet. Chaque fenêtre de vue 3D (si vous en avez plusieurs ouvertes) peut avoir sa propre image de fond et ses propres réglages. Chacune peut afficher ou non une image de fond. Ainsi, vous pouvez assigner une image à une vue de dessus, mais, à moins que vous n’en décidiez autrement, aucune autre vue 3D ne l’utilisera. La vue de côté peut avoir une autre image, et celle de face encore une autre. Toutes les fenêtres peuvent utiliser la même image s’il s’agit d’un composite de toutes les vues que vous voulez utiliser comme référence – utilisez simplement les valeurs de décalage (X Offset/Y Offset) pour ajuster l’image comme vous le voulez. Les images de fond peuvent être fixes, animées (fichiers avi ou séquences), ou même le rendu d’une autre scène. Pour les vidéos (Movie), activez le bouton Auto Refresh et Blender affichera l’image du film correspondant à l’image de votre animation (avec éventuellement le décalage spécifié, champ Offs).
| Utilisez un “proxy” basse-définition: | |
| Pour améliorer les performances de votre PC quand vous utilisez des images de fond, vous pourriez avoir à employer des “proxies” en basse-définition. Si la définition de votre écran est de 800×600, alors l’image de fond, en plein écran, sans zoom, n’a pas besoin de dépasser les 800×600. Si votre image de référence fait 2048×2048, votre ordinateur va ramer pour éliminer ces pixels surnuméraires. Essayez plutôt de prendre cette image 2k×2k, et réduisez-la (avec Blender, ou Gimp…), à 512×512 par exemple. Vous aurez des performances seize fois supérieures, sans perte notable de qualité ou d’exactitude. Ensuite, à mesure que vous affinerez votre modèle, vous pourrez augmenter cette résolution. |
- View Properties... (“propriétés de la vue”) – Affiche le panneau flottant View Properties, qui vous permet d’afficher/masquer la grille et d’ajuster son espacement, d’ajuster le zoom de la caméra, d’afficher ou non des axes spécifiques (X, Y et Z), de voir et modifier la position du curseur 3D, d’ajuster plusieurs “interrupteurs” (mise en valeur de l’objet sélectionné, affichage des centres des objets, affichage des lignes de parenté), et de bloquer la vue 3D de telle sorte qu’elle pointe toujours vers un objet ou bone (“os”) donné. Voyez les références de la fenêtre View Properties (en) pour plus de détails.
- Render Preview (“aperçu du rendu”) – Affiche le panneau flottant Preview, qui montre un aperçu en temps (relativement) réel du rendu de ce qui se trouve sous son cadre.
- Transform Orientation... (“orientation de transformation”) – Affiche le panneau flottant Transform Orientations, qui vous permet de sélectionner le système de coordonnées que vous souhaitez utiliser pour vos transformations. Vous pouvez faire la même chose avec le menu déroulant Orientation de la barre d’en-tête, mais ce panneau a une options supplémentaire, qui peut se révéler très utile dans certaines situations : vous pouvez y définir d’autres systèmes de coordonnées, basés sur les systèmes locaux d’objets sélectionnés. Voyez également cette page.
- “Onion Skinning/Ghosting” (~“fantômes d’objets”) – Sélectionner le mode d’affichage par images-clé (Show Keys, K) dans la fenêtre Ipo (et éventuellement en pressant également K dans la vue 3D, selon le support d’OpenGL par votre système), affichera les positions-clé d’un objet (mesh, armature, etc.). Afficher en “fantômes” les positions-clé Ipo passées/présentes est souvent une fonctionnalité mésestimée, qui peut fortement vous aider à visualiser l’animation. La position de l’objet à l’image courante est matérialisée par la ligne verte dans la fenêtre Ipo, et par l’objet lui-même dans la 3D View. L’image-clé sélectionnée dans la fenêtre Ipo est affichée en jaune, tout comme les contours de l’objet dans le vue 3D, pour vous faciliter encore plus la visualisation de l’animation. Toutes les autres positions-clé fantômes sont affichées en noir dans les vues 3D. Les fantômes d’armatures sont plus complexes et versatiles, voyez les options de visualisation des armatures.
De plus, le raccourci NumPad * oriente la vue perpendiculairement à la face sélectionnée (en mode Edit…).
[edit] Menu “Select”
- Grouped (“regroupés”) – Blender met à votre disposition plusieurs moyens de regrouper les objets entre eux. Ce sous-menu contient des commandes pour les sélectionner en fonction de différentes caractéristiques.
- Children (“enfants”) – Sélectionne tous les enfants de l’objet (des objets) sélectionné(s) (ainsi que les enfants de leurs enfants, etc.).
- Immediate Children (~“enfants immédiats”) – Sélectionne les enfants directs de l’objet (des objets) sélectionné(s) ; contrairement à la commande précédente, les “descendants indirects” ne seront pas sélectionnés.
- Parent – Sélectionne le(s) parent(s) de l’objet (des objets) sélectionné(s).
- Siblings (Shared Parent) (~“fratrie, voisins, parent partagé”) – Sélectionne tous les objets qui partagent un même parent. Cela signifie que si vous avez par exemple plusieurs objets Blender qui constituent un objet “réel”, et sont tous les enfants d’un élément de cet objet (par exemple, un empty), vous pouvez sélectionner un de ces enfants (objet Blender faisant partie de l’objet “réel”), activer cette commande, et tous les éléments (les objets Blender frères) qui constituent l’objet “réel” seront sélectionnés eux aussi (NdT : Si vous avez tout compris du premier coup, bravo ! Il m’a fallu plusieurs lectures de la version originale avant de tout saisir – si tant est que j’aie tout saisi !).
- Objects of Same Type (“objets de même type”) – Sélectionne tous les objets de même type (lampes, meshes, caméras, etc.).
- Objects on Shared Layers (“objets sur le même calque”) – Sélectionne tous les objets qui se trouvent sur le(s) même(s) calque(s) que l’objet (les objets) sélectionné(s).
- Objects in Same Groupe (“objets du même groupe”) – Sélectionne tous les objets qui appartiennent aux mêmes groupes que l’objet (les objets) sélectionné(s). Cela peut être utilisé dans le même but que la commande Siblings (Shared Parent), si vous avez regroupés les parties d’un objet “réel” plutôt que de définir des relations de parentés.
- Objects Hooks (“crochets, hameçons d’objets”) – Sélectionne tout objet qui agit comme hook sur l’objet (les objets) sélectionné(s).
- Object PassIndex (~“indice de passe d’objet”) – Sélectionne tous les objets qui utilisent le même indice de passe (réglage dans le contexte Object → sous-contexte Object → panneau Object and Links → bouton numérique PassIndex. Voyez également les pages Passes de rendu et Nœuds de compositing convertisseurs).
- Object Color (“couleur d’objet”) – Sélectionne tous les objets qui utilisent la même “couleur d’objet” (réglage dans le contexte Object → sous-contexte Object → panneau Draw → sélectionneur de couleur, en haut à droite).
- Game Properties (“propriétés de jeu”) – Sélectionne tous les objets qui ont des game properties du même nom que celles de l’objet (des objets) sélectionné(s).
- Linked (“liés”) – Ce sous-menu contient des commandes qui vous permettent de sélectionner des objets en fonction des datablocks (“blocs de données”) qu’ils partagent (courbes Ipo, matériaux, textures, etc.).
- Object Ipo (“Ipo d’objet”) – Sélectionne tous les objets qui utilisent les courbes Ipo Object de l’objet (des objets) sélectionné(s).
- ObData (pour “données d’objet”) – Sélectionne tous les objets qui partagent des datablocks ObData avec l’objet (les objets) sélectionné(s).
- Material (“matériau”) – Sélectionne tous les objets qui partagent des matériaux avec l’objet (les objets) sélectionné(s).
- Texture – Sélectionne tous les objets qui partagent des textures avec l’objet (les objets) sélectionné(s).
- Si vous utilisez le raccourci (Shift L) au lieu du menu, vous aurez deux options supplémentaires : DupliGroup sélectionnera tous les objets qui dupliquent le(s) même(s) groupe(s) que ceux sélectionnés, et ParticleSystem sélectionnera tous les objets qui utilisent le(s) même(s) système(s) de particule que ceux sélectionnés.
- Select All By Type (“sélectionner tout par type”) – Ce sous-menu vous permet de sélectionner tous les objets d’un certain type (mesh, caméra, lampe, etc.).
- Select All By Layer (“sélectionner tout par calque”) – Ce sous-menu vous permet de sélectionner tous les objets d’un calque donné.
- Random (“aléatoire”) – Comme vous l’avez peut-être deviné, cette commande sélectionne de façon aléatoire des objets de la scène. Le pourcentage que vous devez spécifier n’est pas la proportion d’objets qui seront sélectionnés, mais la probabilité qu’a chaque objet d’être sélectionné (subtile, n’est-ce pas ? Par exemple, si vous spécifiez 50%, cela ne signifie pas que la moitié de vos objets seront sélectionnés, mais que chaque objet a une chance sur deux d’être sélectionné : vous pouvez très bien vous retrouver avec un seul objet, ou quasiment tous les objets, de sélectionné(s), même si ça n’est guère probable…).
- Inverse (“inverser”) – Cette commande inverse la sélection. Tout ce qui était sélectionné sera dé-sélectionné, tout ce qui était dé-sélectionné sera sélectionné.
- Select/Deselect All (“tout sélectionner/dé-sélectionner”) – S’il y a une sélection courante, tout sera dé-sélectionné, s’il n’y en a pas, tout sera sélectionné par cette commande.
- Border Select (~“sélection par boîte”) – Cette commande vous permet de sélectionner des objets en utilisant un cadre, comme le font la plupart des applications. Après avoir tapé B ou sélectionné cette entrée du menu, cliquez-tirez LMB
la souris en diagonale dans votre espace de travail. Lorsque vous relâchez LMB
, tous les objets se trouvant (en partie ou en totalité) à l’intérieur de la “boîte” ainsi dessinée seront sélectionnés. Si vous cliquez-tirez MMB
ou RMB
, tous les objets à l’intérieur de la boîte seront au contraire dé-sélectionnés.
[edit] Menu “Object”
Ce menu opère sur les objets dans leur ensemble. De nombreuses options agissent sur l’objet actif, en fonction d’autres objets. Vous indiquez cela à Blender en cliquant RMB
sur l’objet de référence, puis en cliquant Shift RMB
sur l’objet actif, et enfin, vous invoquez la commande désirée. Dans le cas où vous désiriez travailler avec plusieurs objets de référence, sélectionnez (cliquez sur) simplement tous les objets de référence d’abord ; le dernier objet sélectionné sera toujours l’objet actif.
- Scripts – Ce sous-menu liste les scripts Python disponibles, écrits pour étendre les capacités de Blender dans la manipulation d’objets. À noter, l’outil “Knife” qui vous permet de découper les meshes. Reportez-vous à la documentation de chaque script pour plus d’information sur leur utilisation.
- Show/Hide Objects (“afficher/cacher des objets”) – Ce sous-menu vous permet d’afficher les objets préalablement cachés (Show Hidden, Alt H), de cacher les objets sélectionnés (Hide Selected, H), ou de cacher les objets non-sélectionnés (Hide Deselected, Shift H).
- Move to Layer... (“déplacer vers le calque”) – Les objets peuvent être organisés (répartis) dans vingt calques différents, et vous pouvez n’en activer (afficher) que quelques-uns, afin d’alléger l’affichage. Cette option vous permet de déplacer l’objet (les objets) sélectionné(s) vers le calque choisi. Pour ce faire, choisissez l’un des 20 calques en cliquant sur le bouton correspondant, dans la boîte de dialogue qui apparaît, et confirmez en cliquant sur le bouton OK. Notez que si le calque n’est pas sélectionné (affiché), l’objet disparaîtra de la vue 3D. Pour voir les objets d’un calque, cliquez sur le bouton-calque correspondant, (à droite dans l’en-tête de la vue 3D).
- Convert Object Type... (“convertir l’objet vers le type…”) – Cette commande affiche un menu, différent pour chaque type d’objet. Par exemple, les objets Curve et Surface peuvent être convertis en Mesh, et vous pouvez appliquer les modificateurs d’un objet Mesh, en conservant (Keep Original) ou pas (Delete Original) l’objet original.
- Join Objects (“fusionner des objets”) – Fusionne tous les objets sélectionnés en un unique objet.
- Boolean Operation... (“opération booléenne”) – Cette commande, seulement disponible pour des meshes, affiche un menu qui vous permet d’exécuter des opérations discrètes sur l’objet actif en fonction des objets précédemment sélectionnés. Union (OU) étend l’objet pour inclure tous les objets sélectionnés. Difference (OU exclusif) modifie l’objet actif en en découpant les parties en intersection avec les autres objets. Intersect (ET) ne prend que ce qui appartient à tous les objets en même temps, leurs intersections. Les trois premières options sont destructives. Si vous utilisez les modifiers, elles peuvent être annulées ou appliquées à tout moment.
- Constraints (“contraintes”) – Vous pouvez “contraindre” un objet en fonction d’un autre objet (précédemment sélectionné), comme un chien est contraint par une laisse. Les nombreuses façons de contraindre l’objet actif concernent la position, la rotation, la taille, etc.
- Track (“suivre des yeux”) – Vous pouvez faire en sorte qu’un objet soit toujours face, ou pointe toujours vers un autre en utilisant l’option Track. Si vous bougez l’objet de référence, l’objet actif se tournera, comme pour le “suivre des yeux” (notez que vous devriez utiliser le nouveau système de contraintes “track”, pas l’ancien système, Old Track).
- Group (“groupe”) – Le regroupement est une façon complètement arbitraire (au sens où vous faites ce que vous voulez) de grouper des éléments entre eux. Si vous faites une scène de parc, vous pouvez par exemple grouper tous les arbres ensemble.
- Parent (“parenté”) – Utilisez ce sous-menu pour désigner l’objet actif comme parent d’un ou plusieurs objets enfants. Ceci fait, lorsque vous déplacez le parent, les enfants se déplacent aussi.
- Copy Attributes (“copie des attributs”) – Un objet se trouve toujours à un certain endroit, appelé “position”. Cette position est un attribut de l’objet, tout comme sa taille, son orientation, ses contraintes… Grâce à ce menu, tous les objets sélectionnés peuvent copier les attributs de l’objet actif.
- Make Local (“rendre local”) – Si un objet a été “lié” à partir d’une autre scène, ce menu en fait une copie “locale” dans la scène courante.
- Make Single User (“en faire l’utilisateur unique”) – Fait une copie “locale” de certains des datablocks que l’objet partage avec d’autres. Par exemple, un objet “boule de billard numéro 8” peut partager un même mesh (appelé “
boule de billard”) avec quinze autres utilisateurs (les seize boules du billard — quinze numérotées et une blanche). Faire une “copie locale” (par défaut suffixée avec le premier nombre disponible, comme “boule de billard.001”) assigne une copie du mesh partagé à l’objet sélectionné. Vous pouvez alors éditer la copie locale sans que cela n’affecte aucun des autres utilisateurs. - Make Links (“faire des liens”) …
- To Scene... (“à la scène”) – Cela vous permet de créer un “proxy” (sorte de “copie” toujours “liée” à l’originale) d’un objet dans une autre scène. Il existe dans la scène courante, mais il sera également apparent (et modifiable) dans la scène liée.
- Object Ipo, Mesh data, etc. – C’est une manière de faire qu’un objet rejoigne une “communauté multi-utilisateurs” en partageant le datablock sélectionné avec les autres objets sélectionnés (attention, cela signifie que vous assignez le matériau de l’objet actif, par exemple, à tous les objets sélectionnés).
- Delete (“effacer”) - Efface tout, mec. Sans laisser de trace. Si l’objet était le seul utilisateur de ses matériaux ou de ses textures, ceux-ci ne seront plus sauvegardés dans la fichier .blend.
- Duplicate Linked (“duplication liée”) – Fait une copie “liée” de l’objet, c-à-d que leur mesh est le même, il est lié aux deux objets. Si vous changez l’un, l’autre change aussi (comme le pied d’une table, si vous raccourcissez l’un, les autres sont raccourcis pareillement).
- Duplicate (“dupliquer”) – Fait une photocopie. Mieux, une photocopie tri-dimensionnelle, si ça existe.
- Insert Keyframe (“insérer une image-clé”) – Permet d’enregistrer dans des Ipos la position courante, la rotation courante, etc. (selon ce que vous sélectionnerez) de l’objet, pour l’image (la frame) actuelle. Utilisez cela pour créer des animations basiques.
- Snap (~“coller à”) – Vous permet de déplacer l’objet sélectionné sur le curseur, sur la grille, ou vice-versa. Très pratique pour faire en sorte que des éléments partagent le même espace.
- Clear/Apply (“réinitialiser/appliquer”) – Réinitialise (remet à zéro) la rotation et la taille de l’objet (ou autre chose, selon ce que vous sélectionnez), ou applique les taille, position, rotation… actuelles de l’objet, pour en faire ses valeurs par défaut.
- Mirror (“miroir”) – Applique une transformation (symétrie) miroir à l’objet.
- Transform (“transformer”) – Pour vous rafraîchir la mémoire sur les principaux raccourcis clavier.
- Transform Properties (“propriétés de transformation”) – En pressant N, un panneau flottant apparaît, qui vous donne des informations importantes sur l’objet actif : position, rotation, échelle, dimensions…
[edit] Liste des modes
Blender a plusieurs modes opératoires. Travailler sur les objets de façon globale dans le mode Object, ou modifier la forme d’un objet dans le mode Edit (“édition”). Dans le mode Sculpt, votre souris devient un outil pour sculpter l’objet, et elle devient une brosse, un pinceau, dans les modes Vertex Paint (“peinture sur vertex”), Weight Paint (“pondération”), ou Texture Paint (“peinture sur texture”).
[edit] Liste des “shadings” de la vue
Voyez la page précédente.
[edit] Sélecteur de Rotation
Quand vous voulez tourner ou redimensionner un objet, ou un ensemble de vertices/arêtes/faces, vous voudrez peut-être déplacer le “point pivot” (le centre de la transformation) dans l’espace 3D. Cette liste vous permet de définir comme point pivot le curseur 3D (3D Cursor), le (bary)centre de l’objet (des objets) sélectionné(s) (Median Point), etc. Les points pivot sont décrits en détail ici.
Utilisez le bouton-interrupteur “Object Center” (juste à droite de cette liste) pour basculer le point pivot entre le barycentre (moyenne des centres des objets sélectionnés), et le centre du dernier objet sélectionné.
[edit] Sélecteurs de transformation (manipulateurs)
Ces fort pratiques manipulateurs, également proposés dans d’autres logiciels CG qui ne seront pas nommés ici, vous permettent de faire tourner ou déplacer des objets, simplement en cliquant-tirant à la souris sur leurs contrôles. Chaque couleur correspond à un axe particulier.
Cliquez sur la petite icône “doigt” pour activer le manipulateur. Votre objet dans les vues 3D aura maintenant le manipulateur autour de son centre. Le manipulateur de déplacement est constitué de trois flèches-axes ; le manipulateur de rotation a trois cercles, un par axe (cliquez-tirez le cercle correspondant à la rotation que vous souhaitez effectuer) ; et le manipulateur taille est également constitué de trois axes, mais terminés par un petit carré. Vous pouvez personnaliser les tailles des manipulateurs dans les préférences utilisateur (fenêtre User Preferences).
Cliquez LMB
sur les boutons pour activer le sélecteur de déplacement, de rotation ou de redimensionnement en 3D. Cliquez Shift LMB
pour activer plusieurs manipulateurs à la fois. Vous pouvez déplacer, faire tourner ou redimensionner dans l’espace Global, Local, celui de la vue (View), etc. De façon générale, restez-en à l’espace Global jusqu’à ce que vous soyez à l’aise avec tout ça.
[edit] Sélecteur de calque
Les calques sont bien documentés ici. En particulier, la sélection des calques à afficher est détaillée dans le paragraphe Afficher des calques, et le déplacement d’objets entre calques est également abordé dans cette page.
[edit] Bouton de Rendu
Le bouton “Rendu” (tout à droite de l’en-tête de la fenêtre) fait un rendu OpenGL de la vue 3D courante. C’est à peu de choses près ce que vous voyez dans votre vue 3D, sans la grille, les axes, etc., ça montre juste les objets. Ce rendu utilise le même mode de dessin (mode Draw) que la vue 3D, aussi est-ce utile si quelqu’un demande par exemple à voir le fil-de-fer d’un objet sur lequel vous êtes en train de travailler.
Cliquer Ctrl LMB
ou Shift LMB
sur ce bouton rendra une animation de la vue 3D, ce qui est très utile pour avoir un aperçu rapide de votre animation. L’animation sera sauvegardée dans le dossier de rendu (contexte Scene [F10], panneau Output, premier champ texte), en format avi ou séquence d’images (selon le format que vous avez spécifié dans le contexte Scene, panneau Format), pour le nombre d’images spécifiées dans les champs Start et End du contexte Scene, panneau Anim.
Redirects to fix
- Reference/Windows/3D → Doc:Reference/Windows/3D











![[]](/skins/blender/open.png)
