From BlenderWiki
[edit] Projection orthographique et projection en perspective
Mode: Tous les modes
Raccourci clavier: NumPad 5
Menu: View → Perspective/Orthographic
[edit] Description
La vue en 3D supporte deux types différents de projections. Elles sont illustrées dans (Projection orthographique (à gauche) et en perspective (à droite)) :
Notre œil est habitué à la projection en perspective, car les objets distants apparaissent plus petits. La projection orthographique est un peu moins familière, les objets conservent les mêmes dimensions quelle que soit leur éloignement. Cela revient à regarder la scène depuis une position infiniment lointaine. Néanmoins, la projection orthographique est très utile (c’est l’option par défaut dans Blender, et dans la plupart des autres logiciels 3D), car elle donne une vue plus “technique” de la scène, permettant de dessiner et juger des proportions plus facilement.
[edit] Options
Pour changer le type de projections dans une vue 3D, choisissez les entrées de menu View → Orthographic ou View → Perspective. Le raccourcis NumPad 5 permet de passer d’un mode à l’autre.
Projection caméra
Le type de projection que vous utilisez dans la fenêtre de vue 3D n’influence pas le rendu de la scène. Ce dernier est par défaut en perspective. Si vous voulez malgré tout un rendu orthographique, sélectionnez la caméra et activez le bouton Orthographic du panneau Camera, contexte Editing (F9).
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L’entrée de menu View → Camera met la vue 3D en mode caméra (Raccourcis : NumPad 0). Vous voyez alors la scène comme elle sera rendue (voyez Démonstration de la vue caméra) : le rendu final de la scène contiendra tout ce qui se trouve à l’intérieur du plus grand des deux rectangles pointillés. Cette vue permet de zoomer, mais pour changer de point de vue vous devez déplacer ou tourner la caméra.
[edit] Détails techniques
[edit] Définition de la projection en perspective
Voici la façon dont est construite une projection en perspective : vous avez une scène en trois dimensions, et vous êtes un observateur placé en un point O. La scène 2D en perspective est construite en plaçant un plan, une “feuille de papier”, là où la scène 2D doit être dessinée, devant le point O, et perpendiculaire à la ligne de vue. Pour chaque point P de la scène 3D vous construisez une droite PO. Le point d’intersection S entre cette droite PO et le plan est la projection en perspective de ce point. En projetant ainsi tous les points P de la scène sur le plan, vous obtenez une vue en perspective.
[edit] Définition de la projection orthographique
Dans une projection orthographique, vous avez une direction (ligne) de vue, mais pas de “point de vue” O. La droite passant par le point P est alors parallèle à la ligne de vue. L’intersection S entre cette droite et le plan est la projection orthographique du point P. Et en projetant ainsi tous les points P de la scène, vous obtenez une vue orthographique.
[edit] “Shading” d’une vue
Mode: Tous les modes
Raccourci clavier: Z / Shift Z / Alt Z / D
[edit] Description
Selon les performances de votre ordinateur, la complexité de votre scène, et le type de manipulation que vous êtes en train de faire, vous pouvez choisir l’un de ces différents modes :
- Textured (“texturé”, Alt Z)
- Affiche les objets UV-texturés par une(des) image(s), avec éclairage OpenGL. Les textures procédurales ne seront pas affichées.
- Shaded (“ombré”, Shift Z)
- Affiche une approximation des textures et de l’éclairage au niveau de chaque vertex, et fait un “fondu” entre eux. C’est beaucoup moins précis qu’en passant par le moteur de rendu, mais beaucoup plus rapide. Notez bien que si votre scène n’est pas éclairée, tout sera noir.
- Solid (“uni”, Z ou Alt Z)
- Les surfaces sont affichées dans une couleur unie, avec un éclairage OpenGL pré-défini (indépendant de celui de la scène elle même).
- Wireframe (“fil de fer”, Z ou Alt Z)
- L’objet est représenté par des lignes qui rendent sa forme reconnaissable. C’est le mode de représentation par défaut.
- Bounding Box (“boîte englobante”)
- L’objet n’est pas dessiné. Ce mode montre seulement des boîtes parallélépipédiques englobant tout juste chaque objet.
Vous pouvez également utiliser D pour afficher un menu contextuel qui permet de sélectionner l’un de ces modes.
[edit] Vue locale
Mode: Tous les modes
Raccourci clavier: NumPad /
Menu: View → Local View
[edit] Description
La vue “locale” n’affiche que les objets sélectionnés, ce qui peut vous faciliter l’édition de scènes complexes. Pour entrer en vue locale, commencez par sélectionner les objets souhaités (voyez Sélection en mode “Object”), puis utilisez l’entrée de menu View → Local View. Utilisez View → Global View pour revenir en vue globale. Le raccourcis clavier NumPad / vous permet d’alterner entre vue locale et globale.
[edit] Découpage de la vue (“clipping”)
Mode: Tous les modes
Raccourci clavier: Alt B
Menu: View → Set Clipping Border
[edit] Description
Afin de vous aider dans le travail sur un objet ou une scène complexe, vous pouvez découper (to clip) le champ de vision pour isoler la zone sur laquelle vous travaillez.
Vous encadrez la zone dont vous avez besoin par un rectangle, l’outil découpe alors un volume de forme pyramidale, dont la base est votre rectangle.
[edit] Exemples
(Découpe de région/volume) est un exemple d’utilisation de l’outil de clipping appliquée à un cube. Commencez par activer l’outil avec Alt B, c’est la situation illustrée en haut à gauche de l’illustration. Cela provoque l’apparition d’un curseur “croix” pointillé. Cliquez-tirez LMB
pour dessiner une région rectangulaire, comme illustré en haut à droite de l’illustration. Maintenant, la région est définie, et le découpage lui est appliqué, en trois dimensions. Notez qu’une partie du cube est devenue invisible. Utilisez MMB
pour effectuer une rotation de la vue et vous remarquerez que seul ce qui se trouve dans la pyramide est visible. Tous les outils de d’arête ou de face se comportent comme d’habitude, si ce n’est qu’ils n’agissent qu’au sein de la pyramide.
La zone grise représente le volume de la pyramide elle-même. Pour désactiver l’outil de clipping, il suffit d’utiliser une seconde fois Alt B. Tout l’espace 3D de la scène réapparaît à nouveau.










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