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[edit] Chapitre 9 Matériaux et textures dans Blender

Traduit par Gilles Lebrun

Blender, comme n'importe quelle suite logiciel 3D, est essentiellement un programme de simulation. Des points (sommets) sont placés dans un espace 3D virtuel et ces points sont reliés pour définir les formes des objets. Ces objets sont alors éclairés par des lampes simulés. Une caméra simulée est placé pour regarder vos objets virtuels. Tout cela doit être fait avant que votre monde virtuel puisse être rendu dans toute sa gloire.

Les matériaux et le système de texturation de Blender fournit les outils qui vous permettent de simuler une couleur de surface ou bien de transformer un plastique gris ennuyeux d'engin en quelque chose de beaucoup plus intéressant.

Figure MTT.1: Un rendu photo-réaliste à partir de Blender.


Cela pourrait être fondée sur une interprétation photo-réaliste d'un matériau réel ou sur une touche de style artistique, comme une caricature, ou une peinture impressionniste.

Figure MTT.2: Une illustration d'un rendu à partir de Blender qui simule le style d'un dessin à la main.


En d'autres termes, matériaux et textures offrent une palette énorme de couleurs, de styles et d'effets qui peuvent être appliqués à des objets 3D sans texture, les transformant en une véritable image source d'inspiration ou d'animation.

Bien sûr, cela signifie qu'il n'y a pas de bouton magique à presser dans Blender, ou tout autre ensemble 3D, qui va automatiquement produire des matériaux réalistes ou simplement de corrects factures. Vous devez prendre des décisions sur de nombreux paramètres, ainsi que de mettre en œuvre des compétences artistiques et d'avoir des qualités d'observation. Tous ces choix peuvent sembler redoutables à l'artiste débutant en 3D. En effet, de nombreux artistes ont du mal à aller au delà des formes traditionnelles en raison de l'apparente nécessité de connaître tous les aspects d'un outil 3D avant de tenter une image fixe ou une animation. Vraiment, ici, vous avez seulement besoin de connaître les bases afin de commencer. Puis de vous appuyer sur ces connaissances.

Dans cette section du livre, nous allons vous montrer comment simuler rapidement un matériau d'apparence réaliste, ainsi que de vous fournir une stratégie plus générale à appliquer à toute situation concernant les matériaux. Vous verrez aussi que vous pouvez commencer à produire de très bons résultats avec seulement quelques outils.

[edit] L'interface matériaux

Pour des raisons propres à ce tutoriel, vous allez utiliser l'écran par défaut de matériau fournis avec Blender. Pour cela, Démarrez l'application Blender, puis utilisez le raccourci clavier Ctrl et Ctrl ou le menu déroulant pour choisir la configuration d'écran prédéfinie d'édition des matériaux, qui ressemble à ceci:

Tip:

Blender est pré-configuré avec un écran par défaut d'édition des matériaux.

Figure MTT.3: L'écran par défaut d'édition des matériaux.

[edit] Approches pour Simuler un Matériau Réaliste

Il est temps de se mettre à créer des matériaux dans Blender. Pour cet exercice, vous allez examiner comment un matériau de type surface, relativement complexe, peut être créé avec très peu de commandes et de réglages. Vous verrez également une approche de la simulation d'un matériau réel que vous pouvez ré-utiliser par la suite pour accélérer votre production. Ne vous inquiétez pas si certaines commandes sont passées sous silence ou sans explication ... nous faisons une initiation rapide pour vous familiariser avec les bases. Dans la plupart des cas, nous reviendrons sur ces domaines dans le détail plus loin, ainsi que dans la section discussion après ce chapitre.

Les meilleurs outils que vous pouvez employer pour créer n'importe quels matériaux sont vos yeux. Une interprétation visuelle direct de ce que vous essayez de simuler est la meilleure façon de commencer la création de matériau et de texture. Pour cette raison, nous allons débuter avec une surface pour laquelle nous avons tous un accès assez facile.

Figure MTT.4: Une photographie d'un bureau.

Vous commencerez avec la surface bureau simple, ignorant pour l'instant, l'adaptateur d'alimentation et les câbles.

[edit] Création de l'objet et définition des Lumières

Toute surface, tel que votre bureau, disperse la lumière vers l'œil (ce type de lumière est appelée diffuse), ou la reflète directement (elle est appelée dans ce cas spéculaire). Cela signifie que vous avez besoin de quelques lumières simulées pour représenter les sources de lumière qui existent dans la scène réelle. Si vous avez besoin d'apprendre l'approche de Blender pour l'éclairage, vous pouvez vous référer au chapitre 11.

[edit] Lumière diffuse

Toute surface, tel que votre bureau, a de petites crevasses, des entailles et des irrégularités qui empêchent la lumière de refléter parfaitement, comme s'il s'agissait d'un miroir. En fait, la plupart des surfaces naturelles ont des irrégularités faisant qu'elles diffusent la lumière qui les frappent. Ainsi la lumière qui atteint votre œil à partir des points d'une surface peut provenir de presque n'importe quelle direction.

[edit] Lumière spéculaire

Certaines surfaces ont également des effets de lumière spéculaire où la lumière se reflète de manière plus concentrée, ce qui donne des zones de brillances sur la surface. Chaque zone de brillance ayant l'apparence de disque dont l'éclat s'estompe lorsque l'on s'éloigne de son centre.


Figure MTT.5: Effet spéculaire (disque de lumière sur la sphère) et diffus (reste de la surface de la sphère)


La position de l'éclairage influe la façon dont votre œil perçoit une scène. C'est pour cette raison qu'il est important de mettre en place les lumières de votre scène Blender pour approximer au mieux celles de la scène réel. Sans cela, vous ne pourrez pas obtenir une bonne lecture de la façon de configurer votre matériel.

Dans l'exemple ci-dessous, il y a trois lumière.

La lumière 1 correspond à la lumière du soleil provenant, à travers une fenêtre, de l'extérieur.

Les lumières 2 et 3 sont ici pour représenter la lumière qui rebondit sur l'ensemble des murs et la source de lumière artificielle présente dans cette pièce.

Il est possible de mettre en place un éclairage très réaliste qui imite efficacement les propriétés des sources de lumières réels (émission de photons), mais il est souvent préférable d'utiliser des configurations très simple qui reproduisent le positionnement et la luminosité de ces sources de lumière du monde réel. Des configurations simples signifient que vous pouvez facilement organiser et affiner leur effet afin de vous concentrer sur la fabrication d'un matériau le plus réaliste possible.


Figure MTT.6: Un bureau avec trois sources de lumière.
Figure MTT.6.render: La scène 3D avec un rendu sans utilisation de matériaux.


Si vous avez déjà exploité les chapitres sur la modélisation et l'éclairage, vous devriez être capable de reproduire facilement la configuration de cette scène. Plus tard dans ce tutoriel, vous aurez également besoin d'un modèle simple de l'alimentation et des câbles. Si vous désirez travailler seulement sur les matériaux et n'avez pas envie de modéliser à partir de rien cette scène, vous pouvez trouver le fichier, appelé "materials_desktop.blend", avec les modèles 3D prédéfinis et les sources de lumière dans le dossier "exemples" sur le CD inclus.

[edit] Une démarche pour la définition de matériaux

Pour commencer, vous devez créer un nouveau matériau pour la surface plane qui servira de bureau. Sélectionnez avec RMB File:Template-RMB.png le plan dans l'une des vues.

Sous l'onglet liens et Pipeline dans la fenêtre des boutons de matériaux, il y a un bouton {{Format/Literal|Ajouter}. Sélectionnez cette option pour qu'un nouveau matériau soit créé pour votre objet bureau.


Figure MTT.7: L'onglet liens et Pipeline (à droite), avant d'avoir cliqué sur le bouton Ajouter.


Figure MTT.7.clicked: Le matériau de défaut.

Comme vous pouvez le voir, Blender crée un matériau gris par défaut pour votre objet. C'est à partir des valeurs par défaut que vous allez apporter des modifications afin que votre surface ressemble plus à la surface d'un bureau de type bois. Ne vous inquiétez pas la profusion de contrôles. À ce stade, seuls quelques-uns d'entre eux sont nécessaires pour produire un matériau de type bois.

[edit] Couleur de base d'un matériau

L'une des choses les plus faciles à faire est de mettre en place la couleur de base de la matière.

Juste en dessous de l'onglet aperçu (représentant une sphère), vous devriez voir un onglet Matériau avec les réglages pour la couleur. Faite LMB File:Template-LMB.png à l'intérieur de la zone de couleur gris situé juste à gauche du bouton Col. Cette action fait surgir la palette de sélection de couleur.

Figure MTT.8: la palette de sélection de couleur de Blender.

A partir de cette palette de couleur, vous pouvez faire glisser un curseur afin sélectionner la couleur que vous souhaitez. Essayez cette possibilité. LMB File:Template-LMB.png une couleur, puis confirmez en appuyant sur la touche {{Format/Literal|Entrée}.

Le matériel sera désormais d'une couleur diffuse en fonction de votre choix. Vous êtes également en mesure de manipuler directement les curseurs R, G, B dans l'onglet matériel, ainsi que de saisir des valeurs avec le clavier pour obtenir exactement la couleur que vous avez besoin.

C'est ce que nous allons faire maintenant. Faite LMB File:Template-LMB.png sur la valeur R (Rouge), de sorte que le nombre soit mis en évidence pour une saisie numérique directe.

  • Entrez 1.0 pour R(ed) et appuyez sur ⇆ Tab pour vous déplacer vers la zone de saisie G(reen) en dessous.
  • Entrez 0.837 et appuyez sur ⇆ Tab pour passer à la zone de saisie B(leu).
  • Entrez 0.438 et appuyez sur la touche Entrée.

Cette couleur à été choisi après une observation très attentive de la couleur de la photographie d'origine (évidemment, le vrai bureau n'est pas noir et blanc comme sur la photo). Lorsqu'on essaie de déterminer la couleur de base à utiliser pour une matière, vous devez essayer d'imaginer ce que le matériau réel ressemblerait s'il était uniformément éclairée d'une lumière blanche équilibrée.

Astuce: Les couleurs diffuse et spéculaire sont choisies à partir de l'onglet Matériel.

Même si vous avez défini la couleur de base de la matière, vous n'avez pas dit à Blender comment ce matériau doit réagir à la lumière. Est-il brillant, comme la roche humide, ou at-elle un aspect lisse, extrêmement diffus, comme la surface plane d'une table de billard?

Blender implémente à la fois des modèles de shader diffus et spéculaire sous l'onglet Shaders des boutons Material.

Astuce:

Le terme technique Shader est traduit en français par ombreur ou textureur, mais nous conserverons dans ce livre le terme anglo-saxon Shader. Un shader peut correspondre à un modèle mathématique permettant de prendre en compte des aspects physiques de la mathière, il est alors désigné par le nom du modèle lui correspondant

Figure MTT.9: L'onglet Shaders.


Le modèle de Lambert est un des nombreuses modèles disponibles parmi les shaders diffus et le shader CookTorr fait partie d'une série de modèles spéculaire. Plus tard, vous en apprendrez davantage sur les autres shaders de ce type, mais pour l'instant nous allons nous en tenir aux paramètres de ceux-ci. Les paramètres par défaut du modèle spéculaire CookTorr sont : Spec = 0.50 et Hard = 50 (pour le shader Lambert, le seul paramètres est Ref = 0.8). Ils sont très bien pour simuler la surface du bureau.


Astuce:

Les shaders diffus et spéculaires sont choisis à partir de l'onglet Shaders.

[edit] Les variations de surface d'un Matériau

Presque aucune surface n'a une couleur tout à fait uniforme, totalement brillance, ou totalement lisse. En fait, la prise en compte des variations sur une surface matérielle est essentielle, car elle va transformer un rendu terne qui semblera évidemment généré par un ordinateur en une représentation authentique de la surface de la matière, ou tout au moins, beaucoup plus intéressante. L'observation de la surface de travail d'un bureau révèle que, hormis le grain du bois, il existe certaines variations subtiles et aléatoires de la couleur sur cette surface. Vous avez donc besoin d'une texture aléatoire similaires pour donner des variations de couleur à votre modèle d'ombrage.

Afin de simuler ces variations, il est nécessaire d'ajouter des textures au matériau.

[edit] Les textures

Blender offre la possibilité d'appliquer jusqu'à 10 couches de texture pour un matériaux standard. Chaque couche de texture offre une vaste gamme de possibilités pour aider à modifier votre matériau. Pour cette raison, les choses peuvent paraître un peu intimidant quand on commence à travailler avec les textures. Nous traiterons les détails des textures dans la section Discussion. Pour l'instant, il suffit de suivre en même temps les suggestions et de voir ce qui se passe.

  • Activez les boutons d'affichage fenêtre pour Textures (F6 ou LMB File:Template-LMB.png l'icône de textures en bas à droite de la fenêtre de matériau).
  • Faite LMB File:Template-LMB.png sur le bouton Ajouter (Add new).
Figure MTT.10: L'onglet Textures, avant d'avoir ajouté une texture.


Figure MTT.10.clicked: Le même onglet après avoir cliqué sur Add New.

Une nouvelle texture est créée dans le premier emplacement avec un nom Tex par défaut. Actuellement, il n'existe aucun type de texture attribué, ainsi l'aperçu est vide.

  • Cliquez sur le bouton Type de Texture, où il est écrit Aucune, pour afficher une liste de textures disponibles. A partir de cette liste, sélectionnez Nuages.

L'onglet Aperçu donne une indication à quoi ressemble la texture. Celle-ci, comme son nom l'indique, ressemble aux nuages.

Figure MTT.11: L'onglet Texture et l'onglet Aperçu avec une texture de type de Nuage.


  • Changez la taille du bruit à 0,158 et la Profondeur du bruit à 3.
  • Revenez aux boutons Material (F5 ou LMB File:Template-LMB.png à partir de l'icône de matériaux).
Astuce:

Les textures permettent de définir les variations de couleur à appliquer à un matériau.

Dès qu'un matériau a une texture attachés, beaucoup de nouvelles options apparaissent. Nous procéderons avec plus tard, mais pour le moment vous ne devez vous soucier que de trois choses :

  • Comment la texture est projeté ( «cartographiées» est le terme approprié) sur la surface?
  • Quelle sera la taille et l'orientation de cette projection?
  • Et comment la texture interagit avec le matériau sous-jacent?

[edit] Projection ou Mappage (Mapping)

Le mappage par défaut est appelé Plat, et heureusement, nous avons une surface plane sur laquelle nous devons appliquer la texture. De toute évidence, il existe d'autres façons d'appliquer la carte de textures sur un modèle 3D, dont plusieurs seront couverts dans la section Discussion. L'un, UV, est si utile, qu'il a son propre chapitre (chapitre 10).

L'onglet disposant de ces paramètres est appelé Position. Si vous ne voyez pas cet onglet dans votre fenêtre de boutons de matériau, soit MMB File:Template-MMB.png, puis faire glisser la fenêtre ou soit utilisez la molette de défilement à l'intérieur de celle-ci, afin de faire apparaître les autres onglets au bas de la vue.

Figure MTT.12: L'onglet Position apparent dans le bas de la vue matériau.

Veiller à ce que les boutons plat et X, Y et Z soient activés comme dans l'illustration ci-dessus. Ce sont les valeurs par défaut pour de nouvelles textures, vous ne devriez donc pas avoir à les changer.

[edit] Taille et Orientation

Même si vous avez déjà défini une taille de bruit pour la texture nuage, il vous est possible d'avoir un meilleur contrôle sur la taille et l'orientation de cette texture à partir de l'onglet Position. Modifiez la valeur de sizeY à 10.00. Cela permettra d'écraser l'axe Y de la texture (d'avant en arrière) et de la faire ressembler davantage à une variation causée par le sens du grain du bois.

Si on essayer d'obtenir le rendu de ce matériau, il serait très étrange (Appuyez sur F12 et vous verrez!)

Actuellement, Blender ne sais pas ce que vous voulez faire avec cette texture, il lui applique alors une couleur par défaut qui est magenta.

[edit] Interaction d'une texture avec un matériau (Canaux)

L'onglet Canaux dans la vue matériau possède également une foule d'options que nous verrons plus tard. Pour l'instant, c'est la variation de couleur qui vous intéresse. La bouton Col (couleur) et la sélection de {{Format/Literal|Melanger} dans la liste déroulante sont les options importantes. Réglez l'onglet Canaux de tel façon que Col soit activé, que R=1.000, G=0.916 et R=0.710.

Si vous faites un rendu maintenant, vous devriez observer que la texture sur le bureau a une meilleur apparence (F12).

[edit] Bumps (bosselage)

Il est très courant pour une surface d'avoir des bosses, que ce soit en raison de son aspect naturel, ou à la suite de dommages et/ou de l'érosion. L'ajout de ces détails peuvent augmenter la vraisemblance d'un matériau. Comme vous optez pour la crédibilité, mais pas pour une copie exacte de la réalité, ces précisions n'ont pas besoin d'être d'exact duplicata de ce que vous pouvez voir. Par exemple, le grain du bois sur le bureau serait très difficile à copier exactement. Toutefois, il devrait être possible de trouver des modèles et des couleurs similaires de sorte que le bureau ressemble plus au moins au même matériau que celui l'original. Essayons maintenant de créer le grain de bois.

Si vous regardez de près une surface en bois véritable, comme celle du bureau, vous verrez qu'il a à la fois des variations de la profondeur et de la couleur. Dans ce cas, il apparaît qu'un revêtement de vernis ou de teinture a été ajouté, lequel mis en superposition avec le grain (bosses) du bois, a pour conséquence de foncer plus ou moins sa couleur. En fait, le grain est assez prononcées et beaucoup plus sombres que la surface du bois. Une fois encore, une observation précise est la clé de la réussit. Il est souvent insuffisant de travailler directement à partir de ce que vous imaginez comme du «bois» - sauf si vous êtes un observateur artistique expérimenté, dans ce cas votre mémoire aura déjà fait les simplifications nécessaires pour la création de la texture. Il est cependant préférable de trouver un vrai morceau de bois (ou une photo détaillée) et de l'étudier attentivement.

Ne vous inquiétez pas. Vous n'aurez pas à le faire pour tous les matériaux pour le reste de votre vie. Une fois que vous obtenez "l'œil" de l'artistique, il vous sera généralement possible de produire des matériaux suffisamment justes grâce à une observation détaillée.

[edit] Les textures sont vos amis

Puisque vous avez 10 espaces disponibles pour chaque matériau, vous avez suffisamment d'espace pour ajouter des veines à votre matériau de type bois.

Il est possible d'ajouter une nouvelle texture directement à partir de la vue bouton pour les matériaux.

  • Trouvez le panneau de texture parmi les boutons de matériau,
  • Faite LMB File:Template-LMB.png sur la zone vide au dessous de la texture que vous avez déjà créé,
  • Puis faite LMB File:Template-LMB.png sur le bouton Ajouter pour créer une nouvelle texture à cet emplacement.
MTT.15 Figure: Création d'une nouvelle texture directement à partir des boutons de matériau.

Vous devez remarquer que le nom de la texture semble être identique à celui de la dernière, appelée Tex. Cependant, le nom de cette nouvelle texture est Tex.001. Vous pouvez le modifier en faisant LMB File:Template-LMB.png sur son nom, puis en saisir un autre de votre choix. Il est toutefois plus facile de le faire à partir de la vue bouton (ou panneau) pour les texture.

  • Appuyez sur F6 (Panneau de Texture)

Le panneau texture a également un onglet Texture à partir du quel vous pouvez ajouter de nouvelles textures.

Vous pouvez changer le nom d'une texture qui est sélectionné en cliquant sur le nom et l'entrée dans une de votre choix. Ici, j'ai changé le nom des deux textures comme un rappel de leur fonction.

Astuce: De nouvelles textures peuvent être ajoutées à partir des panneaux Matériau ou Texture.
Figure MTT.16: Les textures ont été renommés afin qu'elles soient plus faciles à répertorier.


Si vous ne pouvez pas imaginer un nom de texture (ou si vous êtes totalement paresseux!), Vous pouvez utiliser le petit icône automobile. Cela va générer automatique un nom basée sur le type de texture.

Important: C'est toujours une bonne idée de donner des noms significatifs aux objets, matières et textures de Blender. Vous pouvez facilement perdre la trace de ce que vous faites, si vous n'avez pas une bonne discipline pour leurs nommages. Bien que les noms soient limités à 19 caractères, cela est suffisant pour conserver une bonne organisation.

Retournons à notre surface de bois. Un examen attentif montre que les veines sont composées de 2 éléments. Il y a quelques étendus allongées composées d'anneaux concentriques qui sont légèrement plus foncée que le reste de la surface. Parmi ceux-ci, certaines veines de bois sont plus fines et sombres avec une empreinte plus prononcée dans le bois. Nous allons commencer avec les anneaux concentriques les plus larges.


Pour simuler notre texture du bois, la texture Wood avec le mode RingNoise a été choisi avec un niveau de bruit de 0.250 et une turbulence de 16.10.

Wood} avec le mode RingNoise


Retournez au panneau Matériau (F5), de sorte que vous puissiez décider comment cette texture soit mise correspondance avec notre matériau Bois.

[edit] Plus sur le Mappage (Mapping)

MTT.18 Figure: [Pas de texte]


Cette texture sera seulement associé à la valeur Nor.

Le bouton Nor se réfère aux "normales à la surface". La normal d'une surface est simplement la direction vers la quelle pointe tous les points d'une surface. L'utilisation d'une texture qui change l'orientation des normales à une surface à pour conséquence de modifier la façon dont les shaders (Lambert et CookTorr dans notre cas) calcule la lumière et les ombres pour chaque point de la surface. Modifier les directions des normales en différents points d'une surface permet de simuler des bosses. Elles ne sont pas «réelles», c-à-dire que ces bosses ne font pas parties de la géométrie du maille triangulaire, mais lorsque cela est fait correctement, elles peuvent donner une interprétation assez réaliste des bosses et des renfoncements sur la surface. Elles réagissent à la lumière qui brille plus ou moins sur la surface et elles apparaîtront comme si ces bosses produisaient sur elles mêmes des zones d'ombrage. Cet effet est communément appelé "bump mapping".

[edit] Pochoir (Stencil)

Vous pouvez voir que l'option "Stencil" est activée. Celle-ci utilise la texture comme un masque qui cache certaines portions des textures en dessous d'elle parmi les différents niveaux de textures. La raison pour laquelle elle est utilisée ici est parce que nous voulons que quelles petites veines serrées montrent seulement que certaines parties de la matière, laissant d'autres parties montrer la surface d'origine. Le commutateur "Neg" (négatif) inverse simplement les informations pour la texture entrant, la conséquence est une inversion des parties des qui sont masqués ou affichés par le pochoir.

[edit] La taille

Notez que nous avons également modifié la taille de la texture dans l'onglet Canaux à:

   * SizeX = 0,300
   * SizeY = 3,00
   * SizeZ = 2,00

Ces tailles ont été calculés par essais et erreurs, mais guidé par l'observation de l'image de référence.

[edit] Prévualisation

Il est possible de prévisualiser un document sans recourir à une rendu plein. Les boutons de matériaux ont un onglet efficace qui utilise les méthodes de rendu de Blender pour générer des extraits. Bien que petit, vous aurez une impression de la façon dont le matériau peut se présenter lorsqu'il est appliqué à une certaine variété de surfaces.

Figure MTT.19: Le panneau de prévisualisation des matériaux, avec les différentes façons de les prévisualiser.
N'oubliez pas: Vous pouvez toujours utiliser les touches MajP pour ouvrir une fenêtre de prévisualisation 3D (voir le chapitre 2) afin d'observer comment rend votre matériau avec ces paramètres de texture, et cela est beaucoup plus rapide que de faire un rendu complet de la scène!

[edit] Multiple effets à partir d'une simple texture

Jusqu'ici, vous avez utilisé les effets unique pour chaque texture (COL, NOR). Cependant, il est possible d'appliquer plus d'un effet à une texture. Sur la prochaine texture qui va représenter les veines du bois mince vous allez faire:

  • Avec l'objet bureau toujours sélectionné, passez au panneau Texture (F6).
  • Ajoutez une nouvelle texture avec les mêmes paramètres que la figure suivante:
Figure MTT.20: De nouveaux paramètres pour une texture de type Cloud.


Il s'agit d'une autre texture de type nuage (Cloud) avec des paramètres de bruit dur (HardNoise), un NoiseSize fixé à 0.162, et un NoiseDepth fixé à 4.

[edit] Mappage

Figure MTT.21: [Pas de texte]

Dans l'onglet Canaux, les boutons {{Format/Literal|Col} et Nor doivent être activés. L'application d'une couleur brun foncé doit également être réalisée avec les valeurs suivantes :

  • R (ed) = 0,301
  • G (reen) = 0,217
  • B (leu) = 0.000

Vous noterez également que la valeur Nor est fixée à 8.00. C'est une valeur élevée, mais pas le maximum. L'effet de texture que vous obtenez après est très prononcée avec des bords tranchants comme sur la référence, et c'est pour cela que la valeur doit être aussi importante.

Obtenir un rendu à ce point est une bonne idée ({Shortcut|F12}). A partir de ce rendu, vous pouvez vraiment observer comment la texture précédente ne laisse apparaître ces effets dans certains zones qui définit grâce à l'exploitation de {{Format/Literal|Stencil}.

Figure MTT.22: Le rendru du bureau avec l'ajout de la nouvelle texture.


Cela est pas mal, mais la surface de bureau d'origine est plus aléatoire. En fait, il y a probablement une explication simple, et donc une solution simple à comme cette effet aléatoire se produit.

Vous vous souvenez que la texture initiale que vous avez appliquée à la matière était là pour ajouter la variation de couleur que vous avez pu voir sur la surface du bois. Quand un arbre se développe, les différentes saisons et les conditions météorologiques font varier considérablement sa croissance. Cela peut conduire à des zones plus denses dans le bois qui affectent la façon dont les veines évoluent. Ainsi, non seulement il y a des variations à l'intérieur du matériau, mais il y a des variation dans la façon dont ces variations évoluent. Vous avez surement remarqué que la texture de type nuages à des variations de couleur qui restes identiques sur l'ensemble de la surface sur laquelle elle est appliquée. Pourquoi ne pas utiliser une texture pour modifier les variations des deux textures de veines afin de reproduire le phénomène précédemment évoqué sur la croissance réel du bois?

Heureusement, les textures ont un attribut "se gondoler" (Warp) dans l'onglet canaux. Nous allons donc revenir à cette texture et définir une valeur pour l'attribut Warp de sorte qu'il puisse faire varier la nature des veines du bois pour vous.

  • À partir de la vue Matériau sélectionner la première texture - Celle nommée "2nd-diffus" dans l'illustration.
  • Dans l'onglet Canaux faire {Shortcut|LMB} sur le bouton Warp afin de l'allumer.
  • Réglez l'importance du Warp à 0,30. Bien que cela puisse sembler modestes, la plage de valeur possible est comprise entre seulement 0 à 1, ainsi cette petit variation est suffisante.
Figure MTT.23: Ajout de l'option Warp au canal de la première texture.


Avant d'observer la résultat dans le rendu, essayez cette astuce: se rendre à la fenêtre de rendu, qui devrait avoir un joli rendu du bureau avant que vous ajoutiez le contrôle Warp. Tant que la fenêtre de rendu est au premier plan, appuyez sur la touche J. Le rendu doit disparaître. Maintenant, réalisez un nouveau rendu (F12). Lorsque le rendu est terminé, appuyez sur la touche J-. L'ancien rendu doit apparaître. Appuyez à nouveau sur J. Le nouveau rendu doit maintenant re-apparaître.

Figure MTT.23.1: Un nouveau rendu à chaînes en vigueur.


L'appuie sur la touche J, à partir de la fenêtre de rendu, vous permet d'enregistrer le rendu original dans une mémoire «tampon», de sorte que lorsque votre nouveau rendu est terminée, vous pouvez basculer entre les deux et comparer rapidement leurs divergences. En utilisant cette technique, il est facile de voir de façon beaucoup plus crédible l'évolution de la définition de votre matériau.

[edit] Reflections