From BlenderWiki
L'histoire de Blender
En 1988, Ton Roosendaal cofondait le studio d'animation néerlandais NeoGeo, devenant rapidement le plus grand studio d'animation 3D des Pays-Bas et l’une des principales entreprises d'animation en Europe. NeoGeo a créé des productions primées (European Corporate Video Awards 1993 et 1995) pour de grandes entreprises comme la société d'électronique Philips. Ton y assurait la direction artistique et le développement logiciel interne. Après un examen minutieux, il conclut que l'ensemble des outils 3D utilisés par NeoGeo étaient obsolètes, d'une maintenance lourde et d'une évolutivité limitée : ils devaient être totalement réécrits. En 1995, cette refonte débuta : elle allait aboutir au logiciel de création 3D que nous connaissons tous maintenant sous le nom de Blender. À mesure que NeoGeo continuait à affiner et à améliorer ce logiciel, il devint évident pour Ton que celui-ci pourrait être utilisé par d'autres artistes que ceux de NeoGeo.
En 1998, Roosendaal fonda une nouvelle société dénommée Not a Number (NaN), filiale de NeoGeo et destinée au développement et à la commercialisation de Blender. Son but était de créer et distribuer gratuitement une suite de création graphique 3D compacte et multi-plate-forme : mettre à la portée du grand public un outil de modélisation et d'animation 3D de niveau professionnel. C'était à l'époque un concept révolutionnaire, car la plupart des logiciels commerciaux de modélisation coûtaient plusieurs milliers de dollars (ou d'euros, même si ça n'existait pas encore…). Le modèle économique de NaN impliquait de fournir produits et services autour de Blender. En 1999, l'entreprise participa à son premier séminaire SIGGRAPH, afin de mieux faire connaitre le logiciel : ce fut un franc succès et il intéressa autant la presse que les autres participants. Blender fit un triomphe dans le petit monde de l'informatique professionnel (Si, si, il fut un temps où le monde de l'informatique était petit !), confirmant son extraordinaire potentiel.
Fort de son succès, NaN obtint un financement de 4,5 millions d'euros d'investisseurs en capital-risque. Cet afflux d'argent permit à la société de rapidement développer ses activités : en peu de temps, elle comptait cinquante employés travaillant dans le monde entier au développement et à la commercialisation de Blender. À l'été 2000 sortait la version 2.0, intégrant un moteur de jeu à la suite 3D. Vers la fin de l'année, le nombre d'utilisateurs inscrits sur le site web de NaN dépassait les 250 000 (en 2000 !).
Malheureusement, les capacités de Not a Number n'étaient pas à la hauteur des opportunités de contrat et la réalité du marché de l'époque ne correspondait pas non plus aux ambitions de la société (« Je suis venu trop tard dans un monde trop vieux. » dirait Alfred de Musset.). Hypertrophiée, une restructuration de NaN fut décidée en avril 2001, avec un nouveau fond d'investissement, et une société plus petite. (Le DRH au futur vacancier longue durée : « Vous savez, une entreprise c'est comme une montgolfière : il arrive que des gens la conduisent mal. Alors, elle descend. Il faut donc la faire remonter. Comment ? En l'allégeant bien sûr ! ».) Six mois plus tard, le premier programme commercial de NaN, Blender Publisher, était lancé. Il visait le marché émergent des médias interactifs 3D sur Internet. Mais avec des ventes décevantes et un climat économique difficile, les nouveaux investisseurs décidèrent l'arrêt de toutes les activités de l'entreprise, dont le développement du programme. Certes, il y avait des défauts dans la version de Blender d'alors, avec une architecture logicielle complexe, des fonctionnalités inabouties et une étrange interface graphique, mais le soutien enthousiaste de la communauté d'utilisateurs et des clients qui avaient acheté Blender Publisher persuada Ton de ne pas laisser le logiciel disparaître. La création d'une autre société avec suffisamment de développeurs n'étant pas faisable, Roosendaal créa, en mars 2002, une organisation à but non lucratif : la Blender Foundation.
Le but premier de la fondation était de trouver un moyen de continuer à développer et à diffuser Blender dans le cadre d'un projet communautaire Open Source (en) (en devenant un logiciel libre). En juillet 2002, Ton réussit à s'entendre avec les investisseurs de NaN sur le projet d'une unique fondation Blender afin de rendre le logiciel « libre ». La campagne « Libérez Blender » (« Free Blender ») cherchait à collecter 100 000 € pour que la fondation puisse racheter aux investisseurs les droits sur le code source, ainsi que les droits liés à la propriété intellectuelle, pour ensuite faire passer le logiciel dans la communauté Open Source. Grâce à un groupe de volontaires enthousiastes, parmi lesquels plusieurs ex-employés de NaN, une campagne de levée de fonds a été lancée pour « libérer Blender ». À la surprise générale et pour le plus grand plaisir de tous, la campagne atteignit les 100 000 € en seulement sept petites semaines. Le dimanche 13 octobre 2002, Blender fut libéré sous les termes de la GNU General Public License (GPL) (en) (version française). Le développement de Blender se poursuit depuis lors, conduit par une vaste équipe de dévoués bénévoles du monde entier, sous la houlette de son créateur, Ton Roosendaal.
Vidéo : Blender 3D : de 1.60 à 2.50
Versions majeures et dates importantes
Historique et carnet de route de Blender :
- 1.00 – Janvier 1995 : développement de Blender au studio d'animation NeoGeo ;
- 1.23 – Janvier 1998 : version SGI publiée sur le net, basée sur l'interface de programmation IrisGL ;
- 1.30 – Avril 1998 : versions GNU/Linux et FreeBSD, port sur OpenGL et DirectX ;
- 1.3x – Juin 1998 : création de NaN ;
- 1.4x – Septembre 1998 : sortie des versions Sun et GNU/Linux Alpha ;
- 1.50 – Novembre 1998 : premier manuel ;
- 1.60 – Avril 1999 : lancement de la « C-key » (nouvelles fonctionnalités protégées par une clé, pour 95 $) et version pour Windows ;
- 1.6x – Juin 1999 : versions BeOS et PPC ;
- 1.80 – Juin 2000 : fin de la C-key : Blender redevient totalement gratuit ;
- 2.00 – Août 2000 : 3D interactive et moteur 3D en temps réel ;
- 2.10 – Décembre 2000 : nouveau moteur, prise en charge des phénomènes physiques et du langage Python, très utilisé dans Blender pour les scripts ;
- 2.20 – Août 2001 : système d'animation de personnages ;
- 2.21 – Octobre 2001 : lancement de Blender Publisher ;
- 2.2x – Décembre 2001 : version Mac OS X ;
- 13 Octobre 2002 : Blender devient Open Source et première conférence sur Blender (Blender Conference) ;
- 2.25 – Octobre 2002 : Blender Publisher est librement téléchargeable ;
- Tuhopuu1 – Octobre 2002 : création de la branche de développement expérimentale de Blender, un « terrain de jeu » pour développeur ;
- 2.26 – Février 2003 : la première version véritablement libre de Blender (Il était temps !) ;
- 2.27 – Mai 2003 : la deuxième version Open Source de Blender ;
- 2.28x – Juillet 2003 : première version de la série 2.28x ;
- 2.30 – Octobre 2003 : présentation (en) de la nouvelle interface des versions 2.3x lors de la deuxième Blender Conference ;
- 2.31 – Décembre 2003 : mise à jour (en) et stabilisation de l’interface ;
- 2.32 – Janvier 2004 : refonte en profondeur (en) des fonctions du moteur de rendu interne ;
- 2.33 – Avril 2004 : retour du moteur de jeu (en), occultation ambiante (ambient occlusion), nouvelles textures procédurales ;
- 2.34 – Août 2004 : grandes avancées (en) : interactions des particules, mappage uv LSCM (least squares conformal map), intégration de YafRay, des « plis pondérés » (dureté des arêtes) des surfaces subdivisées, du nuançage modulé de réflexion ou ramp shaders (variation de la couleur des réflexions diffuses et spéculaires d'un matériaux selon l'intensité et l'angle de la « lampe »), suréchantillonnage (OSA pour oversampling) complet pour ne citer que ces ajouts-là ;
- 2.35 – Novembre 2004 : une nouvelle version pleine de nouveautés (en) : « crochetage » d'objets (object hooking), déformation et profilage de courbe (curve deforms et curve tapers), duplication de particules (particle duplicators), et plus encore ;
- 2.36 – Décembre 2004 : une version plus stable (en), beaucoup de travail de fond et amélioration du mappage normal et du mappage par déplacement (normal mapping et displacement mapping) ;
- 2.37 – Juin 2005 : grand saut (en) : outils de transformation, corps souples (softbodies), champs de force, déflexions, subdivision incrémentale des surfaces, « ombres transparentes » (projetées par les matériaux transparents), et rendu en parallèle (« multithreadé ») ;
- 2.40 – Décembre 2005 : un saut plus important encore (en) : restructuration du système d'armature, intégration des clés de forme, de la fourrure en particules, de la simulation des fluides, des corps rigides ;
- 2.41 – Janvier 2006 : beaucoup de corrections de bogues (en), moteur de jeu doté de nouvelles fonctionnalités ;
- 2.42 – Juillet 2006 : apparition des nœuds (nodes) (en). Plus de cinquante développeurs ont travaillé sur ces nœuds, le clonage dynamique (array modifier), le flou vectoriel, un nouveau moteur physique, sur le système de rendu, la synchronisation labiale, et beaucoup d'autres fonctionnalités. C'est la version qui a suivit le « Projet Orange » (en) ;
- 2.43 – Février 2007 : la version des « multi » (en) : maillage (mesh) multirésolution, textures uv multicouche, images multicalques et rendu et prérendu (baking) multipasses, sculpture, retopologie, plusieurs nœuds supplémentaires d’incrustation, de distorsion et de filtre, amélioration du modelage et de l’animation, amélioration de l'outil de peinture avec plusieurs brosses, intégration des particules de fluide, objets mandataires (proxy), réécriture du séquenceur, et intégration de la texturisation uv en postproduction. (Pfiou !) Sans oublier la refonte du site web ni que le logiciel dispose toujours du rendu en parallèle (« multithreadé ») pour les processeurs multicœurs. Et avec Verse, il est multiutilisateurs. Ainsi, par exemple, plusieurs artistes peuvent collaborer sur une même scène. Pour terminer (oui, la vraie fin), des grappes de calculateurs proposent toujours des rendus transmis simultanément sur de multiples postes de travail ;
- 2.44 – Mai 2007 : la version SSS (en), pour subsurface scattering ou « transluminescence » : la grande nouveauté, en effet, mis à part l'ajout de deux nouveaux modificateurs et la réapparition de versions pour les systèmes d'exploitation 64 bits, était l'intégration de cette transluminescence, simulant la dispersion de la lumière dans les premières couches des objets organiques (peau) ou autres (marbre notamment) ;
- 2.45 – Septembre 2007 : une autre version de correction de bogues (en) et la résolution de certains problèmes de performance ;
- 2.46 – Mai 2008 : la version Pêche (en) est le résultat du travail acharné de plus de soixante-dix développeurs, ayant amélioré le cœur du programme et fourni des correctifs concernant les cheveux et la fourrure, un nouveau système de particules, une navigation dans les images améliorée, l'apparition du tissu (cloth), un cache pour les phénomènes physiques, continu et non-intrusif, l'amélioration du rendu des réflexions, de l'occultation ambiante et du prérendu ; un modificateur de maillage pour la simulation des muscles (entre autres), une meilleure prise en charge des animations via l'affichage des armatures et divers outils pour les modifier, le maillage réactif ou skinning (association d'un maillage défini par ses réactions aux mouvements des os ou bones), les contraintes, un éditeur d'action (action editor) coloré et bien plus encore. C'est la version qui a suivi le « Projet Pêche » (en) ;
- 2.47 – Août 2008 : version de correction de bogues (en) ;
- 2.48 – Octobre 2008 : la version Abricot : shaders GLSL (OpenGL Shading Language) (ensemble des paramètres liés à la lumière comme les réflexions, les textures ou les ombres, ici en langage libre), amélioration de l'éclairage et du moteur de jeu, fonction de collage (snap) (« coller » des objets, des faces, des arêtes, des points à d'autres), simulateur de ciel, « drapement épousant » ou shrinkwrap (drapement qui épouse automatiquement l'objet cible, très utile pour créer rapidement des vêtements) et amélioration de l'éditeur Python ;
- 2.49 – Juin 2009 : la version Pre-Re-Factor (en) a ajouté des améliorations significatives au cœur et au moteur de jeu. Pour le premier : textures basées sur les nœuds, « croquis d'armature » (armature sketching, aussi appelé « Etch-a-Ton » (Une récompense à celui ou celle qui comprend ce jeu de mot, visiblement trouvé au fond d'un verre… hips !), l'animation d'objets articulés (bras, doigt, tuyau etc.), l'amélioration des opérations booléennes sur les maillages, la prise en charge du JPEG2000 (meilleures performances que le format JPEG), la « peinture projetée » (projection painting) pour la transformation directe d'images en modèles, et un catalogue de scripts Python assez important. Les améliorations du moteur de jeu incluent elle les textures vidéo (qui vous permettent de jouer un film dans un jeu), la mise à jour du moteur physique Bullet, le rendu fish-eye (« œil de poisson »), et plus de fonctionnalités pour l'interface de programmation du moteur de jeu ;
- 2.5x – De 2009 à août 2011 : ces séries présentent trois versions alpha (2.50 à 2.52 en 2009), cinq versions beta (de la beta0 de novembre 2009 à la beta4 de mai 2010) et trois versions stables (2.57 à 2.59 entre avril et août 2011). C'est une des plus importante évolution de Blender avec une réécriture totale du logiciel, nanti de nouvelles fonctions, de gestionnaires de fenêtre, d'événement, d'outil et de données repensés, d'une nouvelle interface de programmation Python… La version finale de ce projet sera Blender 2.59 (initialement prévu pour août 2011).