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Aperçu des librairies d'import

Blender est capable d'aller “chercher” dans d'autres fichiers .blend et de placer cela de la manière que vous voulez. De cette manière, Blender permet la réutilisation de vos modélisations graphiques antérieures. Par exemple, si vous avez la librairie d'un fichier .blend qui contient un matériau vraiment intéressant en son sein, vous pouvez, à partir de votre .blend actif, Append ce matériau dans votre fichier .blend actuel. Cela vous soulage de la contrainte de recréer manuellement tous les différents paramètres.

Procédure générale

Append

Mode: Tous les modes

Menu: File → Append

Link

Mode: tous les modes

Menu: File → Link

L'attachement

Le menu principal de Blender est localisé dans la fenêtre Info (par défaut, l'en-tête situé en haut de votre écran). A partir de ce menu, tout ce que vous avez à faire est de sélectionner File → Append, ou d'appuyer sur ⇧ ShiftF1 dans votre fenêtre active. La fenêtre active va se transformer en File Browser (l'icône de Window type ressemble à un dossier "manille") fenêtre de sélection. Utilisez cette fenêtre pour explorer votre disque dur et disques-réseaux à travers vos dossiers et sous-dossiers pour trouver le fichier .blend contenant l'objet que vous voulez réutiliser.

Pour annuler le processus à n'importe quel moment, LMB Template-LMB.png sur le bouton Back to Previous ou appuyer sur Esc.

Append Library File Browser

Lorsque vous cliquez sur un fichier .blend (Indiqué par l'icône blender à côté de son nom Manual-2.5-Data-System-Linked-Libraries-Append-File-Browser-Blender-Icon.png ), Blender va aller dans ce fichier et vous montrer la liste des types de blocs de données présent à l'intérieur : Brush, Camera, Lamp, Material, Mesh, Object, Scene, Texture, World, etc. LMB Template-LMB.png sur n'importe lequel d'entre eux pour afficher l'instance spécifique de chaque type.

Append Library Object Browser

Organisation de dossiers et fichiers

Nous suggérons de créer un dossier nommé /lib ou /librairie. Sous cette Librairie, créer un jeu de dossier pour chaque type de choses auxquelles vous pourriez vouloir accéder et réutiliser par la suite, tels que des matériaux, textures et meshes. Créer des sous-dossiers dans chacun d'eux au fur et à mesure que votre librairie augmente. par exemple, sous le dossier meshes, vous pourriez vouloir créer des dossier pour les personnages, vaisseaux, meubles, bâtiments, etc. Puis, dès que vous avez un fichier .blend qui contient un mesh de chaise, par exemple, tout ce que vous avez à faire est de copier ce fichier dans les dossier meubles.

Importer les objets d'une librairie dans votre projet en cours

La procédure qui suit va importer un objet avec toutes ses données liées, telles que les données de mesh, de matériau, de textures, …, dans le fichier .blend courant.

  1. LMB Template-LMB.png File → Append ou appuyez sur ⇧ ShiftF1.
  2. Locate and LMB Template-LMB.png sur le fichier qui contient l'objet que vous désirez importer (souvent un fichier “librarie” ).
  3. Naviguez dans la section Object du fichier.
  4. Sélectionnez un objet de la liste à l'aide de LMB Template-LMB.png, plusieurs objets via ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png, et/ou uen série d'objets en maintenant LMB Template-LMB.png.
  5. Répétez la procédure ci-dessus pour chaque type d'objet que vous désirez importer ou attacher. Parentages et armatures (Tous les modificateurs objets) doivent être sélectionnés séparément.
  6. Choisissez l'option désirée dans les propriétés Append from Library, (Relative Path, Active Layer, …).
  7. LMB Template-LMB.png sur le boutton Link/Append from Librar (sic) ou appuyez sur ↵ Enter.

Append Library Object Browser Objects

Bien sûr, vous pouvez importer ou attacher plein d'autres choses en sus des objets : toutes les ObData - cameras, courbes, groupes, lampes, materiaux, meshs, etc. - et même une scène entière… Notez qu'il y a une grosse différence entre ajouter l'objet et ajouter les données de l'objet, telles qu'un mesh. Si vous importez un broc de données de Mesh , Vous allez ajoutez dans les données uniquement cette instance particulière du mesh, et non une instance réelle de l'objet du mesh que vous pouvez voir.

Lorsque vous LMB Template-LMB.png File → Append ou appuyez sur ⇧ ShiftF1, la boite de sélection Link dans les options File Browser Link/Append from Library, est désactivée. Cela produit une copie locale indépendante de l'objet à l'intérieur de votre fichier.

lorsque vous LMB Template-LMB.png File → Link ou appuyez sur CtrlAltO, la boîte de sélection Link dans les options File Browser Link/Append from Library, est activée. Cela crée un lien dynamique vers l'objet dans le fichier source ; Si quelqu'un change l'objet dans le fichier source, votre projet courant sera mise à jour la prochaine fois que vous l'ouvrirez.

LMB Template-LMB.png Link/Append from Librar (sic) pour importer ou attacher l'objet dans votre fichier .blend courant.

Options d'Import/Attache

Append/Link Library Browser Settings

Les options de la boîte de sélection (in the File Browser Link/Append from Library) sont les suivantes :

Relative Path
Définit le chemin des fichiers sources d'objets relatif par rapport au chemin du fichier courant.
Link
Crée un lien dynamique vers l'objet lorsque cochée. Importe l'objet lorsque décochée.
Select
Lorsqu'un objet est chargé, Ce n'est ni actif, ni sélectionnée ; C'est juste "posé" dans votre fichier .blend. Souvent, juste après le chargement, vous voudrez faire quelque chose avec, comme le re-dimensionner ou le bouger. vérifiez cette case (cochée par défaut) et l'objet importé sera sélectionné, comme si vous aviez comme par magie RMB Template-RMB.png-cliqué dessus. Ce bouton sauvegarde les étapes de découverte et de sélection de l'objet.
Active Layer
Blender possède 20 "couches" (layers) pour diviser une scène importance, et tous les objets sont répartis sur certains layer(s). Par défaut, un objet est chargé dans votre fichier directement dans le layer qui le contenait dans le fichier source. pour juste charger l'objet dans le layer actif courant sur lequel vous travaillez, cochez cette case.
Instance Groups
Crée une instance pour chaque groupe en tant que DupliGroup.

Ré-utilisation d'objets (Meshes, Courbes, Cameras, Lumières, …)

Supposons que vous créiez une roue dans une fichier .blend et que vous vouliez la réutiliser pour votre projet en cours. La modélisation physique de la roue sera un mesh, sûrement constitué d'un pneu et d'une jante. Dans le meilleur des cas, vous aurez nommé ce mesh d'une manière raisonnable telle que, je ne sais pas, “Roue”. La roue pourra être colorée ainsi que posséder certains matériaux assignés à elle (tels que la gomme et le chrome).

Lorsque vous naviguez dans le fichier, sélectionnez “Roue” (dans le bloc de données Object) et elle sera importée dans votre fichier courant. Vous pouvez importer une copie de cette dernière, ou simplement l'y attacher.


Blender3D FreeTip.gif
Attachement
Si vous liez votre objet, et le modifiez plus tard dans le fichier source, il sera montré “tel-quel” (modifié) dans votre fichier courant la prochaine fois que vous l'ouvrirez.


D'autres artistes ont offert leurs modèles au domaine public, et les amis peuvent partager leurs modélisations simplement en postant leur fichiers .blend les uns aux autres. Conserver ces fichiers, au même titre que vos projets passés, dans un dossier Téléchargements sur votre PC/serveur vous permettra de ne pas avoir à chaque fois à ré-inventer la roue.

Lorsqu'ils sont sélectionnés, les objets liés sont soulignés en Cyan. Les objets normalement sélectionnés sont soulignés en orange. Notez que vous ne pouvez déplacer un objet lié! Il réside à la même position qu'il a dans le fichier source. Pour déplacer/re-dimensionner/tourner l'objet, transformez-le en un proxy.

Réutiliser les options d'un matériau/texture

certains materiaux, tels que le verre ou le chrome, peuvenet s'avérer rtrès complexe à rendre “juste bien”. La Blender Foundation a réalisé, par exemple, un Materials CD, Lequel est disponible au téléchargement gratuit depuis leur site. En utilisant les fichiers .blend de ce CD, vous pouvez importer des matériaux courants, tels que le verre, le chrome, le bois et la peau de banane. Ce dispositif vous permet un gain de temsp considérable, car cela veut souvent dire que vous n'avez pas à jouer avec les petits boutons et curseurs uniquement pour re-créer un matériau. Je reprend le matériau de banane car c'est un bon exemple d'utilisation d'un simple matériau procédural avec un rampe de couleurs (colorRamp et une texture en procédurales, et ce afin de donner une apparence vraiment réaliste.


Extension Blender: Librairie
Il y a aussi un fantstique script python nommé Blender Library qui recoupe tous vos fichiers et vous permet de construire une librairie groupée. Ce script vous propose un aperçu et vous aide à organiser votre travail dans Blender. Hautement recommandé ; cherchez dans www.blendernation.com “Blender Library”, il est aussi répertorié dans le Blender Wiki Scripts section.


Réutiliser les dispositions de Nœuds (Nodes)

Pour réutiliser les "nouilles" (disposition des nodes), Ouvrez le ficher original (source) et créez un groupe à partir du jeu de nodes que vous pensez devoir réutiliser. Quand vous voudrez importer ce groupe nodal dans votre fichier courant, LMB Template-LMB.png sur File → Append ou LMB Template-LMB.png sur File → Link à partir de l'en-tête Info (ou appuyez sur F1 pour Append ou CtrlAltO sur Link), et naviguez dans le fichier. Lorsque vous vous plongez dans le fichier, il devrait y avoir une option NodeTree. LMB Template-LMB.png dessus et la liste des groupes nodaux de ce fichiers devraient apparaître. LMB Template-LMB.png sur celui que vous voulez puis pressez LMB Template-LMB.png .


"Verse" est un étonnant outil open-source de collaboration qui s'intègre à Blender. "Verse" permet à beaucoup de personnes de travailler, attacher, et partager des objets et des modifications sur des fichiers blender en temps réel.


Objets "Proxy"

Un "proxy"(procuration) est un remplaçant légal ou substitut de la réalité. Dans Blender, lorsque vous faites une copie liée (décrite plus haut), vous ne pouvez éditer l'objet ; tout ce que vous avez est un lien vers ce dernier. Vous ne pouvez rien y ajouter ou modifier, parce que sa source est dans un autre fichier qui n'est pas ouvert/actif.

Lorsque vous travaillez dans un environnement d'équipe, vous pourriez avoir besoin de plus de flexibilité. Par exemple, si vous modélisez une voiture, vous pourriez avoir une personne qui travaille sur le forme de la voiture (son mesh), mais une autre travaillant sur les différentes possibilités de colorisation (ses matériaux). Dans ce cas, Vous devriez vouloir fournir au peintre un "Proxy" de l'objet et l'autoriser à modifier les paramètres de matériau. Plus communément, Prenez un personnage qui serait animé par toute une équipe d'animateurs ; ils peuvent définir les poses, mais ne pourraient changer la couleur du personnage ou son armature, seulement utiliser ce qui a été défini par l'armatureur en chef..

L'aspect important d'un "proxy" est qu'il vous autorise à éditer localement les données, mais permet aussi de définir certaines données comme restreintes. Les données définies comme restreintes seront toujours restorées à partir de la librairie (typiquement sur la lecture de dossier ou annuler/refaire les étapes). Cette restriction est définie dans la librairie référencée elle-même, ce qui veut dire que seuls les fichiers de la librairie peuvent définir ce qu'il est permis de modifier localement.

Pour les poses, vous pouvez contrôler cela par l'indication d'un layer de "bone" (os) comme "restreint". Un layer restreint est marqué d'un point noir. Utilisez CtrlLMB Template-LMB.png sur un bouton pour restreindre ou libérer ce layer.


Mode: mode objet


Pour faire un objet "proxy" pour vous même, établissez un lien vers l'objet source tel que décrit plus haut. Avec cette copie liée sélectionnée, (RMB Template-RMB.png) et, dans la vue (vous pouvez le voir dans la vue 3D), appuyez sur CtrlAltP et confirmez dans la boîte de dialogue Make Proxy. L'objet sera nommé de son nom original assorti d'un suffixe “_proxy”. Vous pouvez maintenant bouger ou modifier le "proxy". Lorsqu'il est sélectionné, il ressemblera à un objet local (souligné en orange).

Vous pouvez aussi éditer des objets non-restreints. pour la plupart des objets, cela inclue la location et la rotation. Vous pouvez aussi animer la location des objets par l'utilisation des courbes Ipo. Pour des objets meshes, la forme du meshe est restreinte, Donc vous ne pouvez définir des shape keys (clé de forme). Lorsque vous rechargez votre fichier, Blender va rafraîchir votre fichier avec tous les changements pratiqués aux données originales restreintes, mais ne remettra pas vos modifications à zéro (A moins que vous en soyez le propriétaire).

Armatures et instances multiples

Le développement de cette partie est un travail en cours ; dans Blender 2.43 et CVS (au 29 Avril 2007), un objet "proxy" contrôle toutes les instances d'un groupe. Ce n'est pas encore possible d'avoir un "proxy" par instance du groupe. En particulier, ce n'est pas encore possible d'avoir une armature "proxy" par instance de groupe. Un remède partiellement efficace pour utiliser un fichier importé autant que un fichier lié pour la duplication de plusieurs instances. Le fichier importé ne sera pas mis à jour par les mise à jours du fichier d'origine.

Si vous utilisez un système conforme de fichiers POSIX, vous pourrez travailler autour d'un objet "proxy" par limitation de groupe avec le guide du "hacker radin documenté" (cheap hack documented) disponible à Linked Lib Animation Madness.