From BlenderWiki
Mode de Prévisualisation
Mode: Tous les modes
Raccourci clavier: Z / AltZ
Description
Selon la vitesse de votre ordinateur, la complexité de votre scène, et le type de travail que vous êtes en train de faire, vous pouvez utiliser plusieurs modes de représentation:
- Textured
- Affiche l'image des objets texturés UV avec éclairage OpenGL. Ni les textures crées, ni les textures plaquées ne seront représentées.
- Solid
- Les surfaces sont représentées avec des couleurs solides, avec éclairage OpenGL (ne dépendant pas des sources de lumière définies dans la scène, il est défini dans le panneau des User Preferences, dans l'onglet System & OpenGL, et dans les paramètres Solid OpenGL lights, voir this page). C'est le mode de représentation par défaut .
- Wireframe
- Les objets sont uniquement représentés par des lignes qui permettent de reconnaitre leur forme (par exemple les bords des meshes ou des surfaces…).
- Bounding Box
- Les objets ne sont pas représentés en entier . A la place , ce mode reproduit uniquement des parallélépipèdes correspondant à la taille et la forme de chaque objet .
Vous pouvez basculer entre ces modes de représentation :
- En utilisant la liste déroulante Draw type se trouvant dans l'en-tête de la vue 3D (Voir : Le bouton draw mode de la vue 3D).
- En utilisant les raccourcis clavier suivants :
| Z | Bascule du mode Wireframe au mode Solid . |
| AltZ | Bascule du mode Solid au mode Textured . |
Panneau des propriétés
Mode: Tous les modes
Panneau: View Properties
Menu: View » View Properties...
Description
En plus des contrôles contenus dans l'entête décrits ci-dessus, le panneau de propriétés de la vue vous permet de définir d'autres paramètres concernant la vue 3D.
View
- Lens
- Indique la focale en millimètres de la caméra de la vue 3D, voir rendering camera
- Lock to Object
- En entrant le nom de l'objet dans le champ Object , vous verrouillez votre vue sur cet objet, par exemple ,il sera toujours au centre de la vue (sauf pour la vue de la caméra active 0 NumPad)).
- Si la vue est verrouillée sur un objet armature , vous pouvez aussi centrer cette vue sur l'un des éléments de cette armature en entrant son nom dans le champ Bone .
- Lock to Cursor
- Verrrouille le centre de la vue sur la position du curseur 3D.
- Lock Camera to View
- En vue caméra et en utilisant cette option , vous pourrez déplacer la caméra tout en restant dans la vue caméra.
- Clip Start and Clip End
- Ajuste les distances à la caméra 3D minimum et maximum à l'intérieur desquelles les objets seront visibles dans la fenêtre 3D.
- Local Camera
- Active la caméra utilisée dans cette vue .
- 3D Cursor Location
- Ici , vous spécifiez précisément la position du curseur 3D.
Item
Cette section affiche l'objet actuellement sélectionné
Display
- Only Render
- Affiche uniquement les objets qui seront rendus.
- Outline Selected
- Si désactivé , vous n'aurez plus la ligne rose autour des objets sélectionnés dans les types de représentations Solid/Shaded/Textured.
- All Object Origins
- Si activé , le point central des objets sera toujours visible même pour les non sélectionnés (par défaut , le centre des objets non sélectionnés pourrait être caché par un autre en représentation solid/shaded/textured…).
- Relationship Lines
- Permet ou non l'affichage des lignes pointillées représentant les liaisons de parenté , de contrainte , d'accrochage , etc...
- All Edges
- Quand la représentation wireframe est active en contexte Object , cette option force toutes les lignes de la représentation wireframe à être visible.
- Grid Floor
- Si désactivé , vous aurez la grille uniquement que dans les vues orthographiques haut/face/côté.
- X Axis, Y Axis, Z Axis
- Défini quels axes sont représentés dans les vues autres que orthographique haut/face/côté.
- Lines
- Défini le nombre de lignes constituant la grille dans les vues autres que orthographique haut/face/côté , dans les deux directions.
- Scale
- Défini l'échelle de la grille
- Subdivisions
- Défini le nombre de subdivisions qui apparaît dans une cellule de la grille lorsque vous zoomez dessus , aussi est il un paramètre spécifique aux vues orthographiques haut/face/côté.
- Shading
- Défini la façon dont les objets sont représentés dans la vue 3D .
- Textured Solid
- Display face assigned textures in solid view.
- Toggle Quad View
- Bascule vers la vue Quad. Voir Arranging frames
Background Image (Image d'arrière plan)
Mode: Tous les modes
Panneau: Background Image
Menu: View » Properties...
Disposer d'une image d'arrière plan background dans votre vue 3D est souvent utile : pour le modeling bien sûr , mais aussi pour le painting (ex: vous pouvez avoir une image de référence des faces afin de peindre directement sur votre modèle...) , pour les animations (lorsqu'une vidéo est utilisée comme arrière plan), etc.
- Elles sont spécifiques à leur fenêtre (ex: Vous pouvez avoir différentes images de fond pour chaque vue 3D : images adéquates pour les vues 3D Dessus/Face/Côté ...)
- Elles ne sont utilisables que pour les vues Top, Side and Front orthographiques (et leurs complémentaires) . L'image reste identique lorsque vous basculez entre ces six vues.
- Leur taille est dépendante du facteur de zoom de la vue (ex: elles grossissent lorsque vous zoomez ...).
- Vous pouvez utiliser des fichiers vidéo ou des séquences animées.
Paramètres
Blender gère cette fonction par le menu Image de fond (Background Image) du panneau de propriétés. Par défaut, cette section a un seul bouton Add Image. La case d'option Active / désactive la fonction de l'ensemble. Une fois activée , vous pouvez ajouter une image en sélectionnant un bloc Data , ou en chargeant une nouvelle image . Le menu Axis défini la vue dans laquelle l'image apparaîtra.
Lorsque l'image est chargée, plus de paramètres sont disponibles:
- Source
- Spécifie quel type de fichier va être utilisé . Suivant le type sélectionné , plusieurs options apparaitront ensuite :
- File
- Utiliser un fichier image
- Source File
- Indique le fichier actuel qui est lié au Datablock.
- Source File
- Sequence
- Une séquence de fichiers image numérotés.
- Frames
- Indique le nombre de fichiers image à utiliser dans la séquence
- Start
- Indique le numéro de l'image de début
- Offset
- Incrément dans le numéro des fichiers à utiliser dans la séquence
- Fields
- Sets the number of fields per rendered frame
- Auto Refresh
- Always refresh the image on frame changes
- Cyclic
- Cycle the images in the sequence
- Frames
- Movie
- Utiliser un fichier vidéo:
- Match Movie Length
- Set the number of frames to match the movie
- Match Movie Length
- Generated
- Utiliser une image générée par Blender:
- Width, Height
- Set the width and height if the image in pixels
- Blank
- Génère une image vide .
- UV Grid
- Créé une grille pour tester un mapping UV
- Color Grid
- Créé une grille colorée pour tester un mapping UV
- Width, Height
Opacity
- Ce curseur contrôle la transparence de l'image de fond (de 0.0 – complétement opaque – à 1.0 – complétement transparent).
Size
- Défini la taille ou l'échelle de l'image dans la vue 3D (en unités Blender).
X Offset, Y Offset
- Le décalage horizontal et vertical de l'image de fond dans la vue en unités Blender (par défaut , elle est centrée sur l'origine).
| Use Lo-Res Proxy | |
| Afin d'améliorer les performances de votre PC lorsque vous utilisez des images de fond vous devez charger des images basse résolution . Si la résolution de votre écran est 800x600 , alors l'image de fond , plein écran , sans zoom , ne doit pas excéder 800x600 . Si le format de l'image utilisée est 2048x2048 , votre ordinateur la dégradera en supprimant des pixels. Essayez donc , plutôt que de prendre une image de format 2k×2k , de la réduire ( en utilisant Blender ou Gimp ) en un format de , par exemple , 512×512. Vous aurez une bien meilleure performance , sans perte notable de qualité ou de précision . Et si vous voulez peaufiner votre modèle , alors augmentez la résolution . |

