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Mode de Prévisualisation

Mode: Tous les modes

Raccourci clavier: Z / AltZ

Description

Selon la vitesse de votre ordinateur, la complexité de votre scène, et le type de travail que vous êtes en train de faire, vous pouvez utiliser plusieurs modes de représentation:

Le bouton draw mode de la vue 3D
Textured
Affiche l'image des objets texturés UV avec éclairage OpenGL. Ni les textures crées, ni les textures plaquées ne seront représentées.
Solid
Les surfaces sont représentées avec des couleurs solides, avec éclairage OpenGL (ne dépendant pas des sources de lumière définies dans la scène, il est défini dans le panneau des User Preferences, dans l'onglet System & OpenGL, et dans les paramètres Solid OpenGL lights, voir this page). C'est le mode de représentation par défaut .
Wireframe
Les objets sont uniquement représentés par des lignes qui permettent de reconnaitre leur forme (par exemple les bords des meshes ou des surfaces…).
Bounding Box
Les objets ne sont pas représentés en entier . A la place , ce mode reproduit uniquement des parallélépipèdes correspondant à la taille et la forme de chaque objet .

Vous pouvez basculer entre ces modes de représentation :

  • En utilisant la liste déroulante Draw type se trouvant dans l'en-tête de la vue 3D (Voir : Le bouton draw mode de la vue 3D).
  • En utilisant les raccourcis clavier suivants :
ZBascule du mode Wireframe au mode Solid .
AltZBascule du mode Solid au mode Textured .

Panneau des propriétés

Mode: Tous les modes

Panneau: View Properties

Menu: View » View Properties...

Description

En plus des contrôles contenus dans l'entête décrits ci-dessus, le panneau de propriétés de la vue vous permet de définir d'autres paramètres concernant la vue 3D.

View

Lens
Indique la focale en millimètres de la caméra de la vue 3D, voir rendering camera
Lock to Object
En entrant le nom de l'objet dans le champ Object , vous verrouillez votre vue sur cet objet, par exemple ,il sera toujours au centre de la vue (sauf pour la vue de la caméra active 0 NumPad)).
Si la vue est verrouillée sur un objet armature , vous pouvez aussi centrer cette vue sur l'un des éléments de cette armature en entrant son nom dans le champ Bone .
Lock to Cursor
Verrrouille le centre de la vue sur la position du curseur 3D.
Lock Camera to View
En vue caméra et en utilisant cette option , vous pourrez déplacer la caméra tout en restant dans la vue caméra.
Clip Start and Clip End
Ajuste les distances à la caméra 3D minimum et maximum à l'intérieur desquelles les objets seront visibles dans la fenêtre 3D.
Local Camera
Active la caméra utilisée dans cette vue .
3D Cursor Location
Ici , vous spécifiez précisément la position du curseur 3D.

Item

Cette section affiche l'objet actuellement sélectionné

Display

Only Render
Affiche uniquement les objets qui seront rendus.
Outline Selected
Si désactivé , vous n'aurez plus la ligne rose autour des objets sélectionnés dans les types de représentations Solid/Shaded/Textured.
All Object Origins
Si activé , le point central des objets sera toujours visible même pour les non sélectionnés (par défaut , le centre des objets non sélectionnés pourrait être caché par un autre en représentation solid/shaded/textured…).
Relationship Lines
Permet ou non l'affichage des lignes pointillées représentant les liaisons de parenté , de contrainte , d'accrochage , etc...
All Edges
Quand la représentation wireframe est active en contexte Object , cette option force toutes les lignes de la représentation wireframe à être visible.
Grid Floor
Si désactivé , vous aurez la grille uniquement que dans les vues orthographiques haut/face/côté.
X Axis, Y Axis, Z Axis
Défini quels axes sont représentés dans les vues autres que orthographique haut/face/côté.
Lines
Défini le nombre de lignes constituant la grille dans les vues autres que orthographique haut/face/côté , dans les deux directions.
Scale
Défini l'échelle de la grille
Subdivisions
Défini le nombre de subdivisions qui apparaît dans une cellule de la grille lorsque vous zoomez dessus , aussi est il un paramètre spécifique aux vues orthographiques haut/face/côté.
Shading
Défini la façon dont les objets sont représentés dans la vue 3D .
Textured Solid
Display face assigned textures in solid view.
Toggle Quad View
Bascule vers la vue Quad. Voir Arranging frames

Background Image (Image d'arrière plan)

Mode: Tous les modes

Panneau: Background Image

Menu: View » Properties...

Disposer d'une image d'arrière plan background dans votre vue 3D est souvent utile : pour le modeling bien sûr , mais aussi pour le painting (ex: vous pouvez avoir une image de référence des faces afin de peindre directement sur votre modèle...) , pour les animations (lorsqu'une vidéo est utilisée comme arrière plan), etc.

Exclamation mark.png
Il y a quelques points qui méritent d'être notés à propos des images d'arrière plan:
  • Elles sont spécifiques à leur fenêtre (ex: Vous pouvez avoir différentes images de fond pour chaque vue 3D : images adéquates pour les vues 3D Dessus/Face/Côté ...)
  • Elles ne sont utilisables que pour les vues Top, Side and Front orthographiques (et leurs complémentaires) . L'image reste identique lorsque vous basculez entre ces six vues.
  • Leur taille est dépendante du facteur de zoom de la vue (ex: elles grossissent lorsque vous zoomez ...).
  • Vous pouvez utiliser des fichiers vidéo ou des séquences animées.

Paramètres

Panneau de l'image de fond (Background image).

Blender gère cette fonction par le menu Image de fond (Background Image) du panneau de propriétés. Par défaut, cette section a un seul bouton Add Image. La case d'option Active / désactive la fonction de l'ensemble. Une fois activée , vous pouvez ajouter une image en sélectionnant un bloc Data , ou en chargeant une nouvelle image . Le menu Axis défini la vue dans laquelle l'image apparaîtra.

Lorsque l'image est chargée, plus de paramètres sont disponibles:

Source
Spécifie quel type de fichier va être utilisé . Suivant le type sélectionné , plusieurs options apparaitront ensuite :
File
Utiliser un fichier image
Source File
Indique le fichier actuel qui est lié au Datablock.
Sequence
Une séquence de fichiers image numérotés.
Frames
Indique le nombre de fichiers image à utiliser dans la séquence
Start
Indique le numéro de l'image de début
Offset
Incrément dans le numéro des fichiers à utiliser dans la séquence
Fields
Sets the number of fields per rendered frame
Auto Refresh
Always refresh the image on frame changes
Cyclic
Cycle the images in the sequence
Movie
Utiliser un fichier vidéo:
Match Movie Length
Set the number of frames to match the movie
Generated
Utiliser une image générée par Blender:
Width, Height
Set the width and height if the image in pixels
Blank
Génère une image vide .
UV Grid
Créé une grille pour tester un mapping UV
Color Grid
Créé une grille colorée pour tester un mapping UV

Opacity

Ce curseur contrôle la transparence de l'image de fond (de 0.0 – complétement opaque – à 1.0 – complétement transparent).

Size

Défini la taille ou l'échelle de l'image dans la vue 3D (en unités Blender).

X Offset, Y Offset

Le décalage horizontal et vertical de l'image de fond dans la vue en unités Blender (par défaut , elle est centrée sur l'origine).
Blender3D FreeTip.gif
Use Lo-Res Proxy
Afin d'améliorer les performances de votre PC lorsque vous utilisez des images de fond vous devez charger des images basse résolution . Si la résolution de votre écran est 800x600 , alors l'image de fond , plein écran , sans zoom , ne doit pas excéder 800x600 . Si le format de l'image utilisée est 2048x2048 , votre ordinateur la dégradera en supprimant des pixels. Essayez donc , plutôt que de prendre une image de format 2k×2k , de la réduire ( en utilisant Blender ou Gimp ) en un format de , par exemple , 512×512. Vous aurez une bien meilleure performance , sans perte notable de qualité ou de précision . Et si vous voulez peaufiner votre modèle , alors augmentez la résolution .