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Dessiner les contours de la bouche

Effacer le vetex du centre (qui se trouve cacher par le marqueur centre de l'objet).

Ce plan va devenir le bord de la bouche. Nous allons l'extruder et ajouter un peu plus de vertices. Mais d'abord, nous avons besoin de faire un trou dans ce plan.

  • En mode d'édition, supprimer le vertex du centre (RMB Template-RMB.png pour sélectionner, X pour supprimer). Il est difficile de le voir, car le centre de l'objet (indiqué par le cercle rose) se trouve juste au-dessus de lui. Cliquez RMB Template-RMB.png sur le dessus du centre de l'objet et le vertex centre derrière lui devrait être sélectionné. Ensuite, vous pouvez le supprimer avec X.



Plan miroité avec le vertex du centre supprimé.

Il semble que le plan ne soit plus miroité. En fait, il l'est toujours, mais vous ne pouvez pas le voir. En supprimant le vertex du centre, nous avons également supprimé les faces qui contenaient le vertex supprimé. Il s'avère que dans notre plan simple, le vertex que nous avons supprimé faisait parti de toutes les faces. Par conséquent, quand nous avons supprimé le vertex du centre, les faces ont été supprimées. Notez que les arêtes de l'extérieur sont toujours là. Dans les étapes suivantes, nous ferons des faces à partir de ces arêtes extérieures.


Déplacement du vertex du milieu.
  • Sélectionnez le vertex du milieu à droite avec RMB Template-RMB.png.
  • Déplacez le vertex de 2 unités dans la direction le l'axe X:
    • G pour entrer dans le mode de "déplacement"
    • X pour contraindre le mouvement sur l'axe des X
    • 2 pour déplacer de 2 unités vers la droite. Ceci montre que l'on peut entrer la valeur exacte pour tous les cas particuliers de transformation.
    • LMB Template-LMB.png (ou ↵ Enter) pour confirmer.


Transformation

Le déplacement des sommets a été la première transformation que nous avons fait jusqu'ici, et ce fut une transformation grab (déplacer). Les commandes suivantes de transformation sont EXTRÊMEMENT IMPORTANTES:

Grab

G pour grab (déplacer).

Rotate

R pour rotation.

Scale

S pour scale (échelle).

Ces transformations fonctionnent toutes de la même manière:

Transformations Standards

Entrez dans un mode de transformation suivant:

    • G pour grab (déplacer)
    • R pour rotation
    • S pour scale (échelle)
  • Déplacer la souris
  • LMB Template-LMB.png pour confirmer
  • RMB Template-RMB.png ou Esc pour annuler

Contraindre une transformation

Vous pouvez appliquer une contrainte pendant le mode transformation en contraignant les transformations selon un axe ou avoir un déplacement plus précis. Pendant le mode transformation, utilisez un de ces modificateurs:

  • X pour contraindre sur l'axe des X
  • Y pour contraindre sur l'axe des Y
  • Z pour contraindre sur l'axe des Z
  • Maintenez MMB Template-MMB.png, et déplacer la souris pour mettre en surbrillance l'axe choisi pour la transformation, appuyer sur MMB Template-MMB.png et continuez la transformation.
  • Maintenez Ctrl pour accrocher la grille.
  • Maintenez ⇧ Shift pour ralentir la transformation pour un contrôle plus fin

Autres remarques sur les transformations

Pour certaines transformations la position de la souris est prise en compte lorsque vous démarrez la transformation et est en relation avec le centre de la transformation. Par défaut, le centre de transformation est le centre de[s] l'objet[s] sélectionné[s].

Par exemple, après avoir appuyé sur S pour modifier l'échelle, déplacer le pointeur de la souris vers le centre de l'objet réduira la taille, et en éloignant du centre de l'objet, le pointeur de la souris l'augmentera. Si votre curseur de souris est très proche du centre de l'objet quand vous frappez S, vos mouvements de souris aura un effet important sur l'échelle. Si votre curseur de la souris est loin du centre de l'objet quand vous frappez S, vos mouvements de souris auront moins d'effet. C'est la même chose pour la rotation: plus le pointeur de la souris est au centre de rotation, plus vos mouvements de souris auront d'influence pendant la rotation.

Attention Si, pendant la mise à l'échelle, vous déplacé le curseur à travers le centre de l'objet, vous symétrisez l'objet. Si vous effectuez une mise à l'échelle d'une partie des vertices d'un objet, d'étranges choses peuvent arriver s'ils sont symétrisés.

Note
Si tout cela vous semble confus et trop compliqué, ne vous inquiétez pas si vous ne mémoriser pas tout aujourd'hui. Lorsque vous aurez plus de pratique, vous verrez avec quelle efficacité ces options permettent de transformer les objets.


Extrusion de la bouche

Menu Pivot.

Avant de déplacer, assurez vous que le Pivot de centre est sélectionné sur Median Point. C'est le paramètre par défaut, mais vérifiez quand même.

Le Pivot de centre fixe non seulement le centre de rotation en appuyant sur la touche R, mais aussi le centre de mise à l'échelle lors de l'utilisation de la touche S. S'il est réglé sur autre chose (comme le 3D Cursor), les résultats de votre mise à l'échelle ne seront pas identiques.

Note
Assurez-vous que lorsque vous sélectionnez le pivot de centre, votre curseur de souris se trouve sur la vue 3D. Si votre curseur de souris est dans la fenêtre des boutons lorsque vous essayez de sélectionner et extrudez des sommets, les touches de raccourci NE FONCTIONNERONT PAS comme prévu. Les touches de raccourci affectent uniquement la fenêtre active, et c'est la fenêtre sur laquelle se trouve votre curseur de souris lorsque vous tapez le raccourci clavier. La même touche de raccourci peut avoir différents effets (ou aucun effet du tout) en fonction de l'endroit où le curseur de votre souris se trouve lorsque vous tapez le raccourci clavier.



Mise à l'échelle de la première extrusion.

Maintenant, nous allons donner plus de forme à la bouche.

  • Sélectionnez tous les sommets du mesh avec A.
  • Passez dans le mode Extrusion (E>>Only Edges).
  • Le Mode Extrusion vous met automatiquement en mode Grab. Déplacez la souris vers le haut, bas, gauche et droite pour voir comment se comporte l'extrusion.
  • Basculer dans le mode Echelle en appuyant sur S. Note: Faites attention où le curseur de la souris se trouve lorsque vous appuyez sur S.
  • Augmenter l'échelle des sommets extrudés en déplaçant la souris loin du centre de l'objet de sorte qu'il ressemble à une Mise à l'échelle de la première extrusion
  • LMB Template-LMB.png pour confirmer la mise à l'échelle.



Extrusion

E pour entrer dans le mode extrusion

Les choix de menu sont "Only Edges" ou "Region".

Cela passe dans le mode Grab automatiquement . En Option: utilisez S pour basculer en mode Echelle ou R pour basculer en mode Rotation).

LMB Template-LMB.png pour confirmer l'extrusion.
RMB Template-RMB.png pour annuler l'extrusion.

Les sommets récemment extrudés restent sélectionnés après avoir quitter le mode extrusion.

C'était la première extrusion que nous avons faite. Avec sélection et transformation, l'extrusion est l'une des actions les plus courantes de la modélisation en 3D. Lorsque vous entrez en mode Extrusion, les sommets sont créés directement par dessus les vertices que vous aviez sélectionné pour l'extrusion, et le mode Grab est activé. Dans notre cas, nous ne voulions pas du mode Grab, alors nous sommes passés en mode échelle à la place. Une chose utile à rappeler est que les vertices nouvellement extrudés restent sélectionnés lorsque vous quittez le mode extrusion.

Important!
L'extrusion créé des vertices par dessus les vertices que vous avez sélectionné pour l'extrusion, même si vous annulez l'extrusion avec RMB Template-RMB.png. Cela peut être une source de problème pour les nouveaux utilisateurs. Si vous voulez vous débarrasser de ces vertices supplémentaires, annulez l'extrusion avec CtrlZ. Si cela fait un moment que vous extrudé et qu'Annuler ne fonctionne pas, utilisez W>> Remove Doubles. Cette option fusionne tous les sommets qui sont confondus.


Après deux extrusions de plus.
  • Répéter l'extrusion et la mise à l'échelle deux fois de plus (trois au total) en utilisant:
  • E>>Only Edges pour extruder
  • S pour l'échelle
  • LMB Template-LMB.png pour confirmer.

Le résultat devrait ressembler à quelque chose comme l'image Après deux extrusions plus.

Loop Cut de la bouche

Configuration du premier loop cut. Remarque: la ligne violette indique quels bords seront coupés
Après le second loop cut. les vertices jaunes viennent d'être créés à partir du loop cut.

L'outil Extrude, que nous venons d'utiliser, est généralement utilisé pour créer des vertices supplémentaires tout en élargissant le mesh. Il y a un outil différent à utiliser si nous voulons ajouter des vertices en plus mais sans élargir le mesh: le Loop Cut. Pour faire un Loop Cut,

  • Entrer dans le mode Loop Cut avec CtrlR
  • Vous verrez une ligne violette qui montre à peu près où la coupe sera faite.
  • Déplacez la souris jusqu'à ce que vous voyez la ligne violette comme dans La mise en place du premier loop cut.
  • LMB Template-LMB.png pour confirmer la boucle sélectionnée.
  • Déplacez la souris pour voir où vous pouvez placer la nouvelle coupe, indiquée par les vertices de glissement jaune, partout où vous le souhaitez. Cependant, nous voulons que la coupe soit exactement au milieu de la boucle.
  • MMB Template-MMB.png pour obtenir la coupe exactement au milieu de la boucle.
  • Faites un autre loop cut aussi en dessous, pour aboutir à quelque chose comme Après le second loop cut.


Manipulating the 3D View

The 3D Cursor

The 3D cursor is a handy tool. It acts as a reference point for transforms and determines where new objects are placed.

LMB Template-LMB.png to position the cursor
⇧ ShiftS for the Snap menu

The 3D-cursor.

More info: Manual/PartII/3DCursor

Important: Use MMB Template-MMB.png to rotate the view around and get just the right angle.

When you want to be precise about moving some vertices, switch to one of the NumPad views (1 NumPad,3 NumPad,7 NumPad) and move the vertices from that view. If you are in Front view, for example, when you move the vertices, you will ONLY be able to move them left/right and up/down . . . NOT forward/back. Similarly, in Side view, you can only move forward/back and up/down . . not left/right.

Centering the view

Sometimes when you rotate the view with MMB Template-MMB.png, it seems like you're rotating around the wrong center, and this can get frustrating. There's an easy way to fix this:

  • Move the 3D Cursor to where you want the view to be centered by clicking LMB Template-LMB.png.
  • Center the view on the 3D Cursor with C. Now the view will be rotated around the 3D Cursor.

And another way, if you don't want to move the 3D Cursor:

  • Make a selection
  • Press . NumPad to center the view on the current selection.


Shaping the mouth

Shaping the mouth, from Top View.

Let's give the mouth some shape.

  • In Front View (1 NumPad), select the right-most vertex
  • O (the letter, not the number) to enable proportional editing. Proportional editing transforms nearby vertices even though they're not selected. After starting a transform (grab, rotate, or scale), the mouse cursor will turn into a circle to outline the sphere of influence. You can use Wheel Template-MW.png to adjust the size of the sphere of influence while transforming.
  • Switch to top view (7 NumPad).
  • Move the vertex up and in a little, using G, to look something like Shaping the mouth. I ended up making the sphere of influence pretty large with Wheel Template-MW.png (so the outer edge of the circle was almost touching the Object Center) to form this mouth shape in a single move.

Proportional Editing

O to toggle proportional editing
Wheel Template-MW.png to change the influence
(or Alt+ NumPad and Alt- NumPad after G, R or S)

More info: Manual/PartII/Advanced_Mesh_Modelling

If everything disappears . . .
If you press a number key at the top of the keyboard by mistake and everything disappears, press the ` key (the one next to the 1 key, it also has a ~ on it) to get it back.

This happened because the numbers at the top of the keyboard let you view individual layers.

The Plane was added to Layer 1 by default and there's nothing on Layer 7. So if you press 7, it shows just Layer 7 and it seems like the plane disppeared. Just press the ` key to show all layers at once.



Set smooth and recalculating normals

Set smooth button, in the Edit buttons.
  • ⇆ Tab to switch from Edit Mode to Object Mode. See how the mouth is sort of blocky? Let's change that.
  • The mouth should still be selected.
  • Find the Set Smooth button in the Edit Buttons (Buttons Window, Edit context . . . or F9 as a shortcut) as in Set Smooth button.


Wrong normals. To fix this, select all vertices in Edit Mode and hit CtrlN to recalculate normals.
Correct normals (after recalculating normals).

See those ugly black lines in Wrong normals? Sometimes this happens when you do several extrudes. You can read about the details of why it happens, here: Manual/PartII/Subsurfaces.

Here's how to fix it:

  • ⇆ Tab to switch to Edit Mode.
  • A to select all vertices.
  • CtrlN to Recalculate Normals.
  • ⇆ Tab to get back to Object Mode.
  • The result should look like Correct normals.



Adding a subsurf modifier

Modifier stack, with the Subsurf modifier underneath the Mirror modifier.
Subsurfed mouth.

The corners of the mouth are still sort of sharp. One way to smooth it out would be to add many more vertices to round out the corners. There's another, better way: it's called Subdivision surfacing, or Subsurf for short. Subsurf is a fancy way of getting a smooth-looking object from a relatively coarse base mesh. It makes your model look better without needing lots of vertices. Luckily, it's quite easy to do in Blender.

  • With the mesh still selected, add a Subsurf modifier (Modifier stack) with the default settings.
  • The result should look something like Subsurfed mouth.
  • You can make the mouth look even smoother by increasing the Levels under the Subsurf Modifier. It's a tradeoff, though: Subsurf takes computing power. Setting the Levels too high will slow down your computer. It won't be an issue for a mesh this simple, but you will notice a difference with more complex meshes.
  • You can learn more about Subsurf here: Manual/PartII/Subsurfaces


Controlling Modifiers in Edit Mode

Modifier details.
Subsurf on in Edit Mode (Default).
Subsurf off in Edit Mode.
Subsurf on in Edit Mode and applied to editing cage.

Each time you create a modifier, it's added to the modifier stack. Each modifier applied to a mesh can be seen in this stack (see Modifier stack). Currently, this mesh has two modifiers: a Mirror modifier and a Subsurf modifier. Take a look at the icons next to the modifier name (outline in yellow, Modifier details).

Check out the right-most of the three buttons ("Enable modifier during editmode") and the gray circle to the right of the three buttons ("Apply modifier to editing cage during Editmode"). These buttons are great for tweaking a mesh. They turn a Modifier on and off when you're in Edit Mode. Try this:

  • Switch to Edit Mode (⇆ Tab)
  • By default, Subsurf is turned on in Edit Mode. Note how from Front View, some vertices are hidden under the subsurface -- they don't follow the surface. This is just something to be aware of when using Subsurf in Edit Mode. Think of the vertices as a cage, and the subsurface like a sheet tossed over the cage. By moving the cage, you'll move the sheet.
  • Turn Subsurf off by clicking the right-most button in the Modifier (the one that says "Enable modifier during Editmode" when you hover the mouse over it). Sometimes it's useful to turn Subsurf off temporarily while you're modeling.
  • Turn Subsurf back on with that same button.
  • Now click the gray circle next to the buttons ("Apply modifier to editing cage"). Now, all the vertices are on the subsurface. It's no longer a cage with a sheet draped over it, now we can move the subsurface directly.
  • Click the gray circle again to remove the Subsurf modifier from the editing cage. Now we're back to the default view.

Which view you use is a matter of personal preference. I tend to switch a lot between them as I'm modeling. Sometimes one view is better than another for certain circumstances, which we'll see later.

Don't forget to save a version with F2-+ NumPad-↵ Enter!

Summary
Great! You've learned the primary tools for modeling: Grab, Scale, Rotate, and Extrude. These skills will be very important in the next part of the tutorial. We started the mouth and then smoothed it using Set Smooth and a Subsurf Modifier, and saw how to apply the modifier to Edit Mode.


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Previous: Setting up the mesh

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