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Traduction effectuée d'après cette version de la page originale.

Text

Mode: Mode Edit (Text)

Panneau: Contexte EditingFont

Raccourci clavier: F9

Menu: AddText

Description

Un Text est un type spécial de Curve, totalement séparé de tous les autres types de courbes. Le “Font system” (“système de fonte” ou “police de caratères”) dispose non seulement de sa propre police intégrée (<builtin>), mais il peut également utiliser des fontes externes, de types PostScript Type 1, OpenType et TrueType.

Options

Texte créé.

Créer un objet Text est facile, utilisez Add → Text. Une fois l’objet créé, vous vous retrouvez en mode Edit, avec le mot “Text” inséré par défaut, voyez (Texte créé). Le bloc noir est le curseur.

Exemples

Exemples de Text.

(Exemples de Text) montre des exemple de diverses fontes en action, y compris la police “bleue” qui a été appliquée sur une courbe-chemin.

Astuces

Un maximum de 50000 caractères est permis par objet texte, cependant, soyez averti que plus un objet Text a de caractères, plus il sera “lourd” à utiliser/éditer.

Éditer un texte

Mode: Mode Edit (Text)

Raccourci clavier: voyez ci-dessous

Description

Éditer un Text est semblable à l’utilisation d’un éditeur de texte standard, mais sans en avoir toutes les possibilités, et avec quelques différences.

Options

Quitter le mode Edit
⇆ Tab n’insère pas un caractère de tabulation dans le texte, mais permet d’entrer ou de quitter le mode Edit, comme avec les autres types d’objets.
Copier
Pour copier du texte dans le tampon, utilisez CtrlC.
Couper
Pour couper du texte dans le tampon, utilisez CtrlX.
Coller
Pour coller du texte depuis le tampon, utilisez CtrlV.
Effacer tout le texte
Pour effacer ou supprimer tout le texte, utilisez Ctrl← Backspace.
“Home”/“End”
↖ Home et ⇥ End déplacent le curseur au début/à la fin de la ligne courante, respectivement.
Mot suivant/précédent
Pour déplacer le curseur aux limites d’un mot, utilisez Ctrl et Ctrl.

Le tampon de texte ne communique pas avec le “presse-papier” du bureau. Il ne fonctionne qu’au sein de Blender. Pour insérer du texte extérieur à Blender, voyez la section ci-dessous.

Sélectionner du texte consiste à maintenir pressée ⇧ Shift tout en utilisant les touches flèche (///) ou PageUp/PageDown. La sélection est conservée, même en mode Object.

Insérer du texte

Vous pouvez insérer du texte de trois façons différentes : depuis le tampon texte interne (Éditer un texte), par le bouton Lorem (utilisé pour insérer à la position courante un morceau de texte latin “Lorem Ipsum” – oui, ce même truc qu’utilisent aussi les développeurs web !), ou depuis un fichier texte.

Pour charger un texte depuis un fichier, cliquez sur le bouton Insert Text du panneau Font (en). Cela affichera une fenêtre File Browser (“navigateur de fichier”) pour vous permettre de sélectionner un fichier UTF-8 valide. Comme toujours, assurez-vous que le fichier ne comporte pas trop de caractères, sous peine de ralentissements pénibles.

Changer de police

Mode: Mode Edit (Text)

Panneau: Contexte EditingFont

Raccourci clavier: F9

Description

Bouton et liste déroulante des fontes.

Blender dispose de sa propre police de caractères par défaut, affichée dans la liste déroulante à côté du bouton Load, dans le panneau Font (en). Cette fonte est toujours disponible, et dénommée “<builtin>” dans cette liste.

Options

Charger un fichier de police Type 1.

Pour utiliser une fonte différente, vous devez d’abord la charger en cliquant sur le bouton Load du panneau Font (en), puis en sélectionnant une police valide. La fenêtre File Browser vous indiquera toutes les fontes valides par un petit carré mauve placé juste à droite de leur nom, comme montré dans (Charger un fichier de police Type 1). Le cercle blanc indique un exemple de fichier de police valide.

Note pour les systèmes Unix
Les polices sont généralement placées dans /usr/lib/fonts, ou des variantes comme /usr/lib/X11/fonts, mais pas toujours. Il peut y avoir d’autres emplacements, comme /usr/share/local ou /usr/local/share, et d’autres sous-arborescences liées.


Si vous sélectionnez une police que Blender ne peut comprendre, vous obtiendrez l’erreur “Not a valid font” (“Police non valide”).

Une fonte séparée est requise pour chaque style. Par exemple, vous aurez besoin de charger une police Italics afin de pouvoir afficher des caractères ou mots en italique. Une fois la fonte chargée, vous pouvez appliquer cette police-style aux caractères sélectionnés, ou à tout l’objet. En somme, vous devrez charger au moins quatre types différents de polices, pour représenter chaque style (Normal, Italics, Bold [gras], Bold-Italics).

Typographie

Mode: Mode Edit (Text)

Panneau: Contexte EditingFont

Raccourci clavier: F9

Description

Blender dispose de nombreux contrôles typographiques pour modifier le style et la disposition du texte.

Options

Gras, italique et souligné

Italique
(Dés)activé par CtrlI, police assignée au bouton I.
Gras
(Dés)activé par CtrlB, police assignée au bouton B (“B” pour “Bold”).
Souligné
(Dés)activé par CtrlU, ou par le bouton U (“U” pour “Underline”).

Les boutons B et I de Blender ne fonctionnent pas de la même manière que leurs équivalents dans d’autres applications. Ils servent de “réceptacles” dans lesquels vous chargez manuellement une fonte donnée, qui est ensuite utilisée quand vous utilisez CtrlB ou CtrlI en éditant du texte.

Pour appliquer les attributs gras/italique/souligné à un ensemble de caractères, soit vous activez Bold/Italics/Underline avant de les taper, soit vous les sélectionnez avant d’activer le gras/italique/souligné avec le raccourci correspondant. Gras/italique sont appliqués à partir d’une police chargée préalablement. Par exemple, certains caractères peuvent utiliser une fonte représentant le style normal, et la fonte <builtin> pour le style gras (Bold) – voyez (Texte gras).

En résumé, chaque style de police est représenté par une fonte particulière. Une police peut représenter le gras, et une autre l’italique (une fonte par style).

Alignement

Left
Aligne le texte à gauche des cadres (frames) quand vous les utilisez, sinon utilise le point central de l’objet Text comme point de départ du texte (qui s’étend sur la droite).
Center
Centre le texte dans les cadres (frames) quand vous les utilisez, sinon utilise le point central de l’objet Text comme point milieu du texte (qui s’étend à parts égales sur la gauche et la droite).
Right
Aligne le texte à droite des cadres (frames) quand vous les utilisez, sinon utilise le point central de l’objet Text comme point final du texte (qui s’étend sur la gauche).
Justify
Texte justifié. Étend la ligne terminée par un retour à la ligne automatique (“wordwrap”) – mais pas manuel (↵ Enter) –, en agrandissant les espaces entre mots pour allonger les lignes autant que nécessaire.
Flush
Étend toujours la ligne sur toute la largeur disponible, même alors qu’elle est toujours éditée, en jouant sur l’espacement entre caractères (ou “crénage”, “kerning” en anglais).

Justify et Flush ne fonctionnent qu’avec des cadres.

Word spacing
Vous permet d’augmenter/diminuer la taille des espaces entre mots.
Spacing (crénage)
Crénage manuel, entre toutes les paires de caractères. Vous pouvez également le contrôler, indépendamment pour chaque paire, avec Alt et Alt pour le diminuer/augmenter par pas de 0.1.


Exemples

Texte gras.

Dans (Texte gras), une fonte est utilisée pour “Te”, et une police différente est utilisée pour “xt”.

Cadres de texte

Mode: Modes Object / Edit (Text)

Panneau: Contexte EditingFont

Raccourci clavier: F9

Description

Les “cadres” (“frames”) de texte vous permettent de distribuer le texte dans des zones rectangulaires, au sein d’un unique objet Text. Chaque objet texte peut contenir un nombre quelconque de cadres, de tailles et positions arbitraires.

Le texte passe en continu de la Frame de plus bas indice à celle de plus haut indice, le texte au sein de chaque cadre étant “word-wrapped” (c-à-d retour à la ligne automatique, sans couper de mot !). Le texte passe à la frame suivante quand le cadre courant ne peut en contenir plus. Lorsque le dernier cadre est rempli, le texte en déborde (vers le bas).

Options

Cadre de texte.

Les frames sont contrôlées depuis le coin supérieur droit du panneau Font (en), voyez (Cadre de texte).

Taille du cadre

Par défaut, le premier cadre d’un nouvel objet Text, et toute frame additionnelle, ont une taille de zéro en largeur (Width) et en hauteur (Height), ce qui signifie qu’ils ne sont au départ pas visibles.

Les cadres avec une largeur de 0.0 sont totalement ignorés dans la disposition du texte, et les frames ayant une hauteur de 0.0 ne se “remplissent” jamais (leur “hauteur” est infinie, le texte ne passe jamais au cadre suivant).

Afin qu’un cadre devienne visible, sa largeur Width doit être supérieure à 0.0.

Note
Techniquement, la hauteur n’est jamais réellement nulle, car la fonte elle-même ajoute toujours de la hauteur.


Largeur du cadre.

(Largeur du cadre) est un objet texte avec une largeur de 5.0. Parce que cette largeur est supérieure à 0.0, le cadre est maintenant visible et affiché comme un rectangle en pointillé dans les vues 3D. Le texte a débordé parce qu’il a atteint la fin de la dernière frame, celle par défaut.

Ajouter/supprimer un cadre

Pour ajouter un cadre, cliquez sur le bouton Insert du panneau Font (en). Une nouvelle frame est ajoutée avec une Width et une Height par défaut de 0.0, ce qui signifie qu’elle est invisible, et inactive (le texte ne l’utilisera pas du tout). Assurez-vous de décaler ce nouveau cadre (champs X et Y). Modifier simplement la valeur de X créera une nouvelle colonne.

Pour supprimer le cadre courant, cliquez sur le bouton Delete du panneau Font (en). Tout texte contenu dans ce cadre et les suivants sera re-disposé en conséquence.

Exemples

Les frames de texte sont très similaires au concept de frames d’une application de PAO, comme Scribus. Vous utilisez des cadres pour contrôler la position et le “flux” du texte.

Flux du texte

Texte 1.

Avec deux cadres ou plus, vous pouvez organiser le texte de façon plus fine. Par exemple, créez un objet Text et tapez “Blender is super duper” (“Blender est super-???”) – voyez (Texte 1). Cet objet texte a déjà un cadre, il est simplement invisible car sa largeur Width est à 0.0.

Texte 2.

Réglez la largeur à 5.0. La frame est maintenant visible, et le texte se conforme à cette nouvelle largeur, comme montré par (Texte 2'). Notez que le texte a débordé du cadre, car il a atteint sa limite inférieure, et qu’il s’agit de la dernière frame (la seule) disponible pour l’instant.

Dès que vous ajoutez un autre cadre et réglez ses largeur et hauteur, le texte passe (“s’écoule”) dans cette nouvelle frame.

Texte 3.

Cliquer sur Insert ajoutera un nouveau cadre, libellé “Frame 2” dans (Texte 3), avec les mêmes attributs que la frame précédente (libellée “Default frame” dans (Texte 3)).

Notez que le texte n’est pas encore passé dans ce nouveau cadre. C’est parce que le cadre précédent a une hauteur Height de 0.0. Rappelez-vous que si ce champ est à 0.0, le cadre à une hauteur “virtuelle” infinie (fournie par la hauteur de la fonte…). Cela signifie que tant qu’elle est nulle, la hauteur d’un cadre est en fait la somme des hauteurs des lignes (dépendantes des fontes utilisées) (NdT : ce passage me semble assez obscure, en voici la version originale : “Notice that the text has not yet flowed into this new frame. That is because the previous, or lower numbered, frame has a Height of 0.0. Remember the height field may be 0.0 but the font itself contributes height. The font’s height does not count. This means the height field value is an addition to the font’s height.”).

Texte 4.

Pour que le texte “s’écoule” dansFrame 2”, nous devons modifier la hauteur de la première frame par défaut. Dans (Texte 4), la hauteur de ce cadre – en rose – a été augmentée à 0.1.

Maintenant, le texte passe du premier cadre dans “Frame 2”. Notez que le texte déborde de cette dernière frame. Encore une fois, c’est parce qu’il l’a remplie, a atteint sa limite inférieure.

Colonnes multiples

Texte 5.

Pour créer deux colonnes de texte, créez simplement un objet Text et ajustez les largeurs et hauteurs du cadre initial à vos besoins, puis insérez une nouvelle frame. Celle-ci aura les mêmes dimensions que la précédente. Réglez sa position X à une valeur supérieure (ou “négativement inférieure”) à la largeur du premier cadre, voyez (Texte 5).

Matériaux multiples

Mode: Modes Object / Edit (Text)

Panneau: Contexte EditingLink and Materials

Raccourci clavier: F9

Description

Chaque caractère peut avoir un indice de matériau différent, afin d’utiliser différents matériaux pour différents caractères.

Options

Vous pouvez assigner les indices soit pendant que vous tapez votre texte, soit par la suite, en sélectionnant des blocs de texte et en cliquant sur le bouton Assign du panneau Link and Materials (en).

Exemples

Rouge Vert Bleu.

Par exemple, pour créer (Rouge Vert Bleu) vous auriez besoin de créer trois matériaux séparés, pour trois indices de matériau. Chaque mot se verrait alors assigner un indice de matériau en sélectionnant ses caractères avant de cliquer sur Assign. (Rouge Vert Bleu) reste un objet Text unique.

Attributs de courbe/surface

Mode: Modes Object / Edit (Text)

Panneau: Contexte EditingCurve and Surface

Raccourci clavier: F9

Description

Text est très proche des courbes 2D, en ce qu’ils partagent plusieurs propriétés. Par exemple, vous pouvez modifier la Resolution dans le panneau Curve and Surface (en) pour obtenir des lettres lisses ou anguleuses. Vous pouvez également extruder, “biseauter” (bevel) ou même modifier l’épaisseur de votre texte.

Options

Puisqu’un objet Text est similaire à une courbe, vous pouvez le convertir en courbe avec AltC. Une fois cela réalisé, le texte devient une courbe “comme les autres”. Cela vous permet un contrôle absolu sur la forme des caractères, bien au-delà de ce que permet un objet texte.

La transformation d’un Text en Curve n’est pas réversible, pensez à enregistrer (sauvegarder) avant conversion. De plus, vous pouvez poursuivre en convertissant à son tour la courbe en Mesh, pour encore plus de possibilités.

Exemples

Texte basse résolution.

Dans (Texte basse résolution), la résolution a été réglée aussi bas que possible pour donner un texte très anguleux. Comme s’il avait été extrait d’une carrière de roche. De plus, le texte a été plaqué sur un cercle courbe de Bézier 2D.

Le chemin sur lequel le texte a été appliqué est libellé “Path”. Pour spécifier une courbe ou un chemin (path), entrez le nom d’une courbe 2D dans le champ TextOnCurve du panneau Font (en), comme montré par (TextOnCurve). Dans cet exemple, le nom du chemin est “CurveCircle”.

TextOnCurve.


Voyez aussi


Caractères spéciaux

Mode: Mode Edit (Text)

Menu: TextSpecial Characters

Description

Quelques caractères spéciaux sont disponibles via la touche Alt ou le menu Text de l’en-tête des vues 3D. Ces combinaisons de touches ne sont disponibles qu’en mode Edit.

Options

Voici un résumé de ces caractères – rappelez-vous que vous pouvez également accéder à ceux-ci, et à bien d’autres, depuis le panneau Char (en) :

AltC: Copyright (©) AltR: Registered trademark (®)
AltG: Degrés (°) AltX: Symbole de multiplication (×)
AltS: “ss” allemand (ß) AltF: Signe monétaire (¤)
AltL: Livre anglaise (£) AltY: Yen japonais (¥)
Alt1: Exposant 1 (¹) Alt2: Exposant 2 (²)
Alt3: Exposant 3 (³)
Alt?: Point d’interrogation espagnol (¿) Alt!: Point d’exclamation espagnol (¡)
Alt<: Guillemets doubles gauche («) Alt>: Guillemets doubles droit (»)

Tous les caractères de votre clavier devraient fonctionner, y compris les voyelles accentuées et consort. Si vous avez besoin de caractères spéciaux (comme une lettre accentuée non-disponible sur votre clavier), vous pouvez produire nombre d’entre eux avec une combinaison de deux autres touches. Pour cela, tapez la lettre, utilisez Alt← Backspace, et tapez le “modificateur” produisant le caractère spécial recherché. Voici quelques exemples :

A, Alt← Backspace, ~ : ã         A, Alt← Backspace, ' : á         A, Alt← Backspace, ` : à        
A, Alt← Backspace, O : å         E, Alt← Backspace, " : ë         O, Alt← Backspace, / : ø        


Caractères Unicode

Mode: Mode Edit (Text)

Panneau: Contexte EditingChar

Raccourci clavier: F9

Description

Le système de fonte reconnaît les ensembles de caractères ASCII et Unicode, avec un panneau dédié pour vous assister dans la sélection de caractères étendus.

Puisque Blender ne supporte pas l’entrée de texte Unicode au clavier, tous les caractères ne sont pas facilement accessibles. Le panneau Char (en) est là pour ceux-ci. Il expose simplement tout le jeu de caractères Unicode, par défaut. Ce jeu étant assez grand (!), des boutons vous permettent de naviguer de page en page, U pour remonter et D pour descendre. Vous pouvez également sélectionner un sous-ensemble Unicode via le bouton Unicode Table, et sauter directement à un caractère connu en tapant son code décimal dans le champ numérique juste à droite de ce bouton.

Une fois que vous avez trouvé le caractère que vous cherchiez, cliquez simplement dessus pour l’insérer.

Détails techniques

Pour une utilisation optimale des ressources, seuls les caractères réellement utilisés sont chargés en mémoire, et pas toute la police.