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Modélisation avancée de “mesh”

Note de l’Éditeur
Cette page est plus un recueil de tutoriels qu’une page de manuel, mais nous n’avons rien d’autre pour l’instant couvrant ce sujet. --Roger 02:17, 29 May 2007 (CEST)


Modélisation symétrique

Un plan.

Vous avez souvent besoin de modéliser des objets symétriques. Pour des symétries ponctuelles, de rotation ou multiples, la meilleure approche est de soigneusement modéliser une structure de base puis, en dernière étape, de dupliquer cette base avec Spin Dup ou toute autre commande appropriée. Pour des objets avec une symétrie bilatérale, ceux avec un plan de symétrie, comme la plupart des animaux (humains compris) et beaucoup de machines, la méthode ci-dessus implique de ne modéliser qu’une moitié de l’objet, puis de faire une copie miroir de cette moitié pour obtenir l’objet complet. Vu qu’il est généralement difficile d’obtenir des proportions correctes en ne modélisant qu’une moitié, il est possible de faire la copie miroir avant la fin de la modélisation de la moitié de référence, et ainsi agir sur une des moitiés en en voyant immédiatement les conséquences sur l’autre.

Moitié droite.

En vue de face, ajoutez un plan ou autre chose (Un plan). Considérez-le comme un point de départ pour une moitié de l’objet. Disons qu’il s’agit de la moitié droite, qui pour nous en vue de face est à gauche de la fenêtre. Le plan de symétrie est le plan YZ. Déplacez le mesh, en mode Edit, de façon qu’il soit totalement à gauche de son centre. Supprimez des vertices, et ajoutez-en d’autres, pour lui donner sa forme générale, comme dans (Moitié droite).

Miroir de la copie liée.

Revenez maintenant en mode Object et, la moitié étant sélectionnée, faite une copie liée (“linked duplicate”) avec AltD. Tapez Esc pour quitter le mode de déplacement et faites N. Dans le panneau Transform Properties qui apparaît, réglez SizeX à -1.0 (Miroir de la copie liée). Cela revient à faire une symétrie miroir (plane) par rapport au centre de l’objet, d’où l’importance de conserver ce centre dans le plan de symétrie.

Éditer une moitié.

Avoir dupliqué-lié l’objet implique que les deux objets partagent les mêmes données de mesh – la copie étant implicitement inversée le long de l’axe X (normal au plan de symétrie) par sa taille à -1.0 sur cet axe. Vous pouvez maintenant éditer l’une quelconque de ces deux moitiés – puisqu’elles partagent le même mesh, toute modification, que ce soit une extrusion, une suppression, un face loop cut, etc…, est immédiatement reflétée sur l’autre côté (Éditer une moitié).

En éditant soigneusement une moitié, et peut-être en utilisant une esquisse en image de fond comme base de travail, de très intéressants résultats peuvent être obtenus.

Une tête. À gauche : mode Edit ; au centre : mode Object ; à droite : réunis.

Pour finir, quand la modélisation symétrique est terminée, vous devez sélectionner et réunir les deux moitiés en un seul objet (CtrlJ). Cela va faire disparaître la “couture” (très visible dans Une tête. À gauche : mode Edit ; au centre : mode Object ; à droite : réunis, au centre). Une fois que vous avez votre objet complet (Une tête. À gauche : mode Edit ; au centre : mode Object ; à droite : réunis, à droite), vous pouvez commencer à modéliser les subtiles asymétries présentes chez tout être vivant.

Note
Dans Blender v2.33 et versions précédentes, l’implémentation OpenGL fait que les copies liées inversées ont des normales erronées, ce qui a pour conséquence qu’une des deux moitiés est toute noire. Cela a été réglé dans Blender v2.34, mais les versions plus anciennes peuvent quand même utiliser cette technique, en désactivant Double Sided pour le mesh, durant la modélisation symétrique.


“Noise”

Utilisez le modificateur !
Les versions récentes de Blender disposent d’un outil bien plus flexible pour réaliser ce type d’effets : le modificateur Displace. Vous êtes fortement encouragé à l’utiliser en lieu et place de l’outil Noise – parmi les avantage déterminants du modificateur, il peut être annulé/supprimé à tout moment, vous pouvez précisément contrôler l’intensité et la direction du déplacement, et bien plus encore…


Bouton Noise dans le contexte Editing.

La fonction Noise (“bruit”) vous permet de déplacer les vertices d’un mesh en fonction des valeurs d’une texture qui lui est appliquée. Vous devez donc avoir cette texture assignée au matériau de l’objet, même si elle n’est pas appliquée (panneau Map To) à quoi que ce soit. Dans cette texture, vous devriez activer No RGB pour convertir ses couleurs en niveaux de gris. Vous devriez également avoir suffisamment subdivisé votre objet pour avoir beaucoup de vertices sur lesquels travailler.

Utilisez Noise pour générer de bons paysages, ou rendre les surfaces d’un mesh plus réalistes (cabossées, rugueuses…). L’outil Noise déplace les vertices uniquement le long de l’axe Z d’un objet. Pour déformer dans d’autres dimensions de votre mesh, faites simplement tourner votre objet et appliquez la rotation, ou faites tourner les vertices en mode Edit, avant d’appliquer le Noise. Puis, refaites la rotation en sens inverse pour revenir à votre orientation originale.

Noise modifie de façon permanente votre mesh en fonction de la texture du matériau. Chaque clic ajoute à la déformation du mesh courant. Pour un effet temporaire, appliquez la texture à Displacement (panneau Map To) pour un effet au rendu. En mode Object/Edit, votre objet semblera normal, mais il sera déformé au rendu.

Exemple

Outils de subdivision dans le menu Specials.

Ajoutez un plan et subdivisez-le au moins cinq fois. Pour ce faire, vous pouvez utiliser soit l’option Subdivide, soit Subdivide Multi, du menu Specials (W), voyez (Outils de subdivision dans le menu Specials). Utiliser Subdivide Multi est plus simple et rapide – choisissez-le, et entrez 5 dans le champ Number of Cuts qui apparaît.

Ajoutez-lui maintenant un matériau et assignez-y une texture Clouds. Réglez NoiseSize à 0.5. Choisissez le blanc comme couleur du matériau, et le noir comme couleur de la texture, pour obtenir un bon contraste pour l’opération “noise”.

Assurez-vous d’être en mode Edit et que tous les vertices sont sélectionnés, puis, dans le contexte Editing (F9), cliquez plusieurs fois sur le bouton Noise du panneau Mesh Tools (Bouton Noise dans le contexte Editing), jusqu’à ce que le paysage vous plaise. (Processus d’application du Noise) est un exemple d’application de l’outil Noise, montrant le plan de départ – texturé –, ainsi que ce qui se passe quand vous pressez Noise. D’en haut à gauche à en bas à droite : le plan avec sa texture, le plan subdivisé, et Noise appliqué deux, quatre, six et huit fois.

Processus d’application du Noise.

Enlevez maintenant la texture du paysage, car elle gênera au rendu. Puis ajoutez des lumières, de l’eau, lissez le terrain, et ainsi de suite (Paysage généré par Noise).

Paysage généré par Noise.
Note
Le déplacement Noise ne se produit que le long de l’axe Z du mesh, c-à-d de l’axe Z local de l’objet.