From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Ombres

La lumière n’existerait même pas sans sa contre-partie : l’ombre. Les ombres sont un assombrissement d’une partie d’un objet, du fait que la lumière est partiellement ou totalement empêchée (bloquée par d’autres objets…) d’illuminer cette zone. Elles ajoutent contraste et volume à une scène ; il n’y a quasiment aucun endroit dans le monde réel dépourvu d’ombres, donc pour obtenir des rendus réalistes, vous en aurez besoin. Blender supporte les types d’ombres suivants :

  1. Ombres ray-tracées des lampes.
  2. Ombres buffered des lampes.
  3. Assombrissement par occlusion ambiante.
  4. Radiosité.

L’ambient occulsion ne donne pas en soi réellement un ombrage basé sur la lumière, mais sur la géométrie. Cependant, elle simule bien un effet visant à empêcher une illumination complète et uniforme d’un objet par la lumière, elle est donc mentionnée ici. Il est également important de s’intéresser à l’ambient lighting (éclairage ambiant), puisqu’augmenter celui-ci (Ambient) diminue l’effet d’une ombre. Dans la même veine, la radiosité émet de la lumière d’un objet vers un autre, donc si son énergie est élevée, l’ombre sera également atténuée.

Vous pouvez utiliser une combinaison d’ombres ray-tracées et buffered pour obtenir différents résultats. Même au sein des ombres ray-tracées, différentes lampes produiront différents types et intensités d’ombres. En fonction de la disposition de vos lampes, l’une peut très bien effacer, annuler l’ombre projetée par une autre.

Les ombres sont l’un de ces éléments un peu délicats dans Blender, où de multiples choses doivent être réglées à différents endroits pour obtenir un résultat :

  1. La lampe doit projeter des ombres (et dans la bonne direction !).
  2. Les objets opaques doivent bloquer la lumière (position et calque).
  3. Les matériaux d’autres objets doivent pouvoir recevoir les ombres (Shadow et TraShadow activés).
  4. Le moteur de rendu doit calculer ces ombres (Shadow pour les buffered, Shadow et Ray pour les ray-tracées).

Par exemple, les simples lampes Lamp, Area et Sun peuvent projeter des ombres ray-tracées, pas d’ombres buffered. La lampe Spot peut projeter les deux types d’ombres, alors que l’Hemi ne peut en produire aucune. Si une lampe Sun est dirigée de côté, à l’horizontal, elle ne projettera pas l’ombre d’une sphère sur un plan situé en-dessous, puisque la lumière ne “voyage” pas dans ce sens. Toutes les lampes capables de projeter des ombres partagent des options communes, décrites ici.

Juste pour vous donner encore plus d’options d’ombrage (et pour rendre les choses encore plus confuses), les lampes et matériaux peuvent être réglés pour respectivement ne projeter et ne recevoir que des ombres, sans s’occuper de l’éclairage des aspects diffus/spéculaire du matériau. De plus, les calques de rendu (render layers) peuvent (dés)activer la passe des ombres, et leur sortie peut ou non contenir les données d’ombrage…

Lampes : ombres ray-tracées

Mode: Tous les modes

Panneau: Shadow and Spot (contexte Shading, sous-contexte Lamp, F5)


Panneau Render.

L’ombrage ray-tracé produit des ombres très précises tout en utilisant très peu de mémoire, mais au prix du temps de calcul. Ce type d’ombrage est accessible à tous les types de lampes sauf l’Hemi.


Au contraire des ombres buffered, les ombres ray-tracées sont obtenues en émettant des rayons depuis une “vraie” source lumineuse, uniformément et dans toutes les directions. Le ray-traceur mémorise alors les pixels de l’image finale touchés par un rayon de lumière, et ceux qui ne le sont pas et restent donc dans l’ombre de la lampe.


Chaque type de lampe émet les rayons de manière différente. Par exemple, une lampe Spot émet des rayons uniformément dans toutes les directions contenues dans un cône. La lampe Sun émet des rayons depuis un point infiniment éloigné, tous les rayons étant parallèles à la direction de la lampe Sun.


Pour chaque lampe ajoutée à la scène, avec le raytracing activé, le temps de rendu augmente. Les ombres ray-tracées demandent plus de calculs que les ombres buffered mais elles produisent des bords durs et précis en utilisant très peu de mémoire.


Pour activer l’ombrage ray-tracé, il faut faire trois choses :

  • Activer l’ombrage pour la scène dans le contexte Scene (F10), sous-contexte Render, bouton Shadow du panneau Render (en) – voyez (Panneau Render).
  • Activer le raytracing pour la scène dans ce même panneau, grâce au bouton Ray.
  • Activer l’ombrage pour la lampe dans le contexte Shading, sous-contexte Lamp, bouton Ray Shadow du panneau Shadow and Spot (en). Ce panneau change en fonction du type de lampe.


Toutes les lampes capables de projeter des ombres ray-tracées partagent des options communes, décrites ici.

Les ombres ray-tracées peuvent être projetées par les types de lampe suivants :


Lampes : ombres “buffered”

Mode: Tous les modes

Panneau: Shadow and Spot (contexte Shading, sous-contexte Lamp, F5)


Panneau Render.

Les ombres Buffered permettent un rendu rapide des ombres portées, au détriment de leurs précision et/ou qualité. Les ombres buffered (NdT : littéralement, “stockées”, on pourrait traduire par “ombres pré-calculées”) nécessitent également plus de mémoire que le raytracing. Utiliser ou non les ombres buffered dépend donc de vos besoins. Si vous créez des animations ou si vous ne pouvez attendre des heures le rendu d’une scène complexe avec des ombres douces, elles sont un bon choix.

Pour un moteur de rendu “scanline” (~“ligne à ligne” ?) – et celui intégré à Blender est, entre autre, un moteur scanline –, les ombres portées peuvent être calculées en utilisant un shadow buffer (~“tampon d’ombrage”). Cela implique qu’une “image”, prise depuis le point de vue de la lampe Spot, est “rendue”, et que la distance entre chaque point de l’image et la lampe Spot est sauvegardée. Tous les points de la scène qui sont alors “recouverts” par ceux stockés précédemment – toujours du point de vue du spot – font partie de l’ombre projetée par ce spot. Le tampon d’ombrage stocke ces données pour le rendu final.

Pour activer l’ombrage buffered il faut faire deux choses :

  • Activer l’ombrage pour la scène dans le contexte Scene (F10), sous-contexte Render, bouton Shadow du panneau Render (en) – voyez (Panneau Render).
  • Activer l’ombrage pour la lampe dans le contexte Shading, sous-contexte Lamp (F5), bouton Buf Shadow du panneau Shadow and Spot (en). Ce panneau change en fonction du type de lampe.

La seule lampe capable de projeter des ombres buffered est la lampe Spot.